2.98M
Категория: ИнтернетИнтернет

Пособие по рыцарю смерти в 3 томах

1.

Пособие по
рыцарю смерти в 3
томах

2.

Выбор расы:
Человек – единственный
выбор за Альянс.
Эльф Крови – наиболее оптимальный
выбор за Орду.
Орк – на первый взгляд может показаться
сильным выбором, но пассивная способность
помогает против классов, против которых у ДК
и так нет проблем, а прожимная способность
плохо скейлится дальше по дополнению.

3.

B
A
S
I
C

4.

D
O
U
B
L
E
D
P
S

5.

Основа выживания ДК и его
напарника – кайт вокруг декораций
за счёт таланта [Осквернение].
Большинство тактик будет строится
вокруг этого.

6.

У ДК нет ротации, как таковой но есть приоритет действий:
при отсутствии дот на таргете,
чтобы закрепить доты
для распространения дот на близстоящие таргеты, либо обновление их действия при
наличии соответствующего глифа
Способности ДК делятся на 2 типа: требующие руны, которые при этом дают руническую силу и
способности эту руническую силу расходующие.
требует руну льда и нечестивости, следовательно 1
=
+
1
=1
=1
1
=1
, 1
основная способность, расходующая руническую силу
=1

7.

War / Pal
Залог успеха - правильное распределение защитных кд и кайт
Есть 2 варианта:
1) тоннелить и, при необходимости, лосать вара, ожидая цепочку контроля репитанс + ходж.
2) вариант заключается в том, что основной задачей становится убийство паладина. Осуществляется
это методом кайта из первого пункта и комбинацией грип + ходж по паладину ровно столько раз,
пока он не умрёт. Для этого требуется получать минимум дамага, разливая вокруг пиллара лужу для
успешного кайта.
Идеальная игра на бумаге:
В начале игры начинаете кайтить воина, ждёте его проков, возможно фридом, как только паладин
подставляется под грип - грипаете с последующем ходж + сало с целью выбить бабл. Практика
показывает, что этого достаточно, поэтому гаргу оставляем под второй заезд, чтобы под всеми
дефенсивными кд добить паладина.

8.

War / Druid
Всё то же самое, но несмотря на отсутствие диспела /фридома – сложнее.
Важно понимать, что друид уязвим на 3 ходж, когда у него одновременно нет тринкета и барскина,
если делать свитчи в него по кд.
War / Disc
Похожая по принципу с ВП /ВД игра, где есть опция сыграть на ману жреца.
Соответственно, чем больше кайта – тем лучше.

9.

DK / Pal
Принцип похож на игру против ВП, ДК опасен в первую очередь под гаргой и при наличии у
него сайленса в ходж паладина. Грамотное чередование своих деф кд - залог победы.
Важно не отдавать одновременно масс сакру /купол /бабл под их заезд.
Можно всё игру тоннелить ДК, если не получается убить, по описанному против ВП принципу
свитчить в паладина.
При помощи макроса
/cast [@arenapet1] Заморозка разума
/cast [@arenapet2] Заморозка разума
Можно кикать взрыв пета, что сильно облегчит жизнь нашему паладину.

10.

DK / Disc
Проще кайтить, взамен этому оппонент имеет возможность играть по нашему паладину намного
агрессивнее. Заводите ДК, методично выбиваете различные кд.
При удобной возможности, когда жрец остался без зубов, а ДК отдавал купол, свитчаете в него.
Важный нюанс в игре против жрецов – вам нельзя нажимать мор, т.к в таком случае жрец будет
получать дополнительный хил от ПОМа, по-сути, ничего не делая.

11.

Rogue / Disc
Довольно сложный сетап, т.к у разбойника достаточно кнопок, чтобы остановить нашу агрессию.
Наиболее простая стратегия - агрессивно по жрецу, в таком случае задача состоит в том, чтобы грамотно
поочередно отдать свои деф кд в атаку. Бой начинается с того, что ДК направляет пета на жреца, чтобы не
было возможности его сапнуть > кидает лужу + горн для набора энергии, чтобы нажать незыблемость
льда. Напарник, при возможности, кидает ракету в жреца (имеет большой ренж), чтобы так же войти в
состояние боя.
При таком опене разбойник может дать гоудж ДК /дать опен по паладину. Если открывают паладина, ДК
начинает свою ротацию в жреца и ждёт, когда напарник отдаст по себе фридом в кидней и сможет помочь
(в этот момент паладин в идеале даёт репитанс роге с последующим станом + cайленсом (чтобы не было
возможности нажать зубы) в жреца. Блайнд по ДК = БоП. Тринкет ДК должен использоваться в
последнюю очередь.

12.

Rogue / Sp
Такие же действия, разница лишь в том, что шп наверняка умрёт. Оптимальным для паладина
будет забаблить первый контроль по нему, чтобы была возможность дать ДК необходимый
ассист.
Важно оставить грип под конец дисперсии с последующим станом, чтобы у жреца не было
возможности убежать от вас и стабилизировать ситуацию.
В матчапе против разбойников и шп важно начинать бой с 2 оружием с руной от дизарма.

13.

Rogue /feral
Бой начинается с того, что вы выбегаете на ауре коня к позиции, удаленной от декораций, в
процессе кинув лужу в место, где противник может проходить.
Ждёте опен под фрост стойкой, скорее всего вас сапнут и начнут играть в паладина. Важно
простоять сап, потому что триньковать можно исключительно циклон – остальные контроли
снимаются паладином.
Паладину, скорее всего, придётся отдавать поздний бабл, чтобы ДК к этому времени успел выйти из
сапа (не забудь включить зелёную стойку). В этот момет важно дать сайленс по друиду, если у него
есть прок циклона с последующим АМС, чтобы, опять же, не получить циклон. Если всё таки
получили – тринькуете. Вторая важная задача – как можно быстрее вызвать гаргу на друида,
грипнуть его подальше от декораций и дать ходж > тринкет > красную джагу, чтобы у него не было
возможности убежать. Если вам дают блайнд, паладин должен его бопнуть.
Не забываем про пушку с руной от дизарма.

14.

Rogue /mage
Чаще всего бой начнётся с того, что маг вместе с разбойником начнёт в инвизе, поэтому
первоначальную позицию занимаем с той же логикой, как против rogue /feral.
Если сапают вас и играют по паладину – стоите сап, ожидая бабл вашего напарника. Если играют
по вам – тринькуете кидней и жмёте АМС при необходимости. Основной таргет для убийства – маг.
Как можно быстрее вызываете гаргу, грип отдаёте только после блинка. Когда маг блокает, стоите
под ним и за 3-4 секунды до конца блока нажимаете Незыблемость Льда, что бы у разбойника не
было возможности вас стопнуть.
Если маг по каким-то причинам смог от вас убежать, а рядом находится разбойник без КОШа –
играете по нему. У вас всё ещё должен быть купол, масс сакра, тринкет паладина.
Если в процессе игры маг попытается вас шипнуть – нажимаете личборн, что помимо всего, даёт
вам эффект нежити, а следовательно невосприимчивость к превращению.
Не забываем про пушку с руной от дизарма.

15.

Mage /Sp
ДК /Рет зачастую ошибочно называют бабуином, именно в этом матчапе данный стереотип
следует поддержать.
Начинаете бежать на ШП, в этот момент вас попытается застопать маг, если хватает времени,
не получив никаких замедлений – жмёте АМС, если нет, надеетесь на диспел вашего
паладина, который скорее всего получит сайленс /шип, который он должен немедленно
забаблить и вместе с вами бежать в сторону ШП. Вспоминаете свою лучшую пве ротацию и
показываете её жрецу.
Как только вы в зоне досягаемости, хорошей опцией будет дать жрецу сайленс + оковы, чтобы
он 1) не смог дать вам сайленс /дизарм, 2) успеть продиспелить бабл.
Как можно быстрее вызываете гаргу, грип / стан в дисперсию. Единственный шанс у них
выиграть – это пережить первоначальную агрессию и дать жрецу пространство, чтобы
убежать от вас.

16.

Mage /disc
Куда более сложный матчап. Основная идея – играть в мага, не уходить далеко от декораций,
ваш паладин выполняет роль диспелера /хила. Важно закрывать контроли по нему /пытаться
кайтить мага, пока паладин в контроле. Долгая игра на деф ресурсы.
Основную опасность представляют дабл фиры с последующим шипом паладина, либо заездом
в него, если он отошёл далеко от декорации.
Т.к у этой команды много щитов, паладину важно отдавать джаги на ману в тот таргет, на
котором их нет, зачастую это элементаль воды.

17.

Disc /hunter
Одна из наиболее эффективных тактик – это просто тоннелить охотника, отдавая АМС под химеру,
Незыблемость Льда под Быструю Стрельбу, грип в прыжок, фридом в тот момент, когда охотник
разрывает с вами дистанцию без прыжка.
От лица ДК игра выглядит довольно примитивно, основные задачи лежат на паладине – ловить
контроль сакрами, грамотно отдавать репитанс + ходж, не ловить фиры и т.д
Сильным подспорьем будет, если Вы в процессе игры сможете убить пета охотника, что сильно
уменьшит его выживаемость.
Если паладин в контроле и вы в моменте находитесь недалеко от декорации – стоит полосать, чтобы
не получать лишний дамаг.

18.

Disc /feral
Оптимальным действием будет кинуть в кого-то ракету и написать /afk.
Если хотите попробовать свои силы, есть 2 варианта для игры – All In в жреца
В этом вам поможет Незыблемость Льда, АМС в прок циклона, сайленс либо в ходж, чтобы не
был нажат ПС, либо в конец дебафа “Слабость Души” из-за чего жрец не сможет повесить на
себя новый щит, БОП стана, тринкет первого 5 секундного циклона.
2 вариант – это кайт вокруг пиллара на лужах и игра в ферала под репитанс /ходж и
ситуативные свитчи в приста.
Не забываем, что против жреца нельзя нажимать мор. Исключеие – при необходимости нажать
оковы по жрецу.

19.

BM /Ecnh
Задача ДК въехать в охотника под Незыблемостью / АМС, как можно быстрее вызвать гаргу и
включить синюю стойку.
На старте паладин может (должен) дать ходж шаману, который он, скорее всего, тринканёт и
дать туда же репитанс, после чего ДК продолжит сайленсом. В этот момент хп ДК, скорее
всего, находится на критической отметке. Выход из ситуации – БОП и съедание пета без
мортала, пока шаман не может его снять, находясь в репитансе /под салом.
Во время всех этих действий паладину можно нажать бабл, чтобы не получать лишний дамаг
и без препятствий выполнять свои задачи. Т.к у БМ ханта нет препы, у него будет всего 1
детеренс, поэтому всех вышеперечисленных действий должно хватит, чтобы пережить их
агрессию и убить охотника.

20.

Ret /MM
Играете по паладину, в начале боя даёте своему реализовать репитанс по охотнику под
ходж/сало в паладина противника, после чего, при возможности, мором вешаете доты на ханта
и вызываете гаргу на него, создавая двойной прессинг.
В процессе жмёте Незыблемость Льда /АМС, чтобы не получить рандомный ходж /в целом
снизить дамаг по себе.
Задача состоит в том, чтобы как можно быстрее выбить бабл, отдав меньшее количество своих
кд.

21.

Ret (preg) /DK /Ench
Старт игры схожий, ваша задача – влететь в паладина, дать ему сайленс, в этот момент ваш
паладин даёт репитанс вражескому ДК /энху и успевает дать ходж, пока на паладине действует
сайленс.
Как можно быстрее вызываете гаргу, взрываете пета, задача – выбить бабл быстрее, чем это
сделают с вашим паладином. После бабла стараетесь создать временный прессинг по ДК
/энху, в идеале отойти от декорации и грипнуть паладина в момент, когда у него кончится бабл.
Если у вашего паладина был выбит бабл – по его окончанию ставите агрессивный купол,
чтобы нивелировать ответный урон и добить паладина противника.
Крайне важно не отдавать одновременно свои важные деф кд.

22.

Ret /rogue
В начале боя направляете пета на паладина, чтобы вас не могли сапнуть, включаете фрост
стойку. Первой кнопкой жмёте сайленс и начинаете свою ротацию. Важно не нажимать
Незыблемость Льда, чтобы забайтить играть по вам, потому что вашего паладина скорее всего
сапнут.
Тринькуете кидней, при необходимости жмёте АМС. В остальном принцип игры похож на то,
что описывалось выше.
Незыблемость лучше всего отдать за 3-4 секунды до конца бабла, чтобы разбойник не смог вас
заопенить, как против РМ.

23.

Warlock /Heal
Довольно сложный матчап, где ваша игра будет заключаться в игре между локом и петом,
частом лосе, попытками свитчать в хила под свои защитные кд.
Лучший момент для игры в хила – это во время димишингов фира на вас, наличие АМС,
чтобы не умереть во время этого свитча.
В остальное время вы осторожно бьёте лока /пета, уходите под проки его тринкетов, не
выходите без АМС.
Хорошим использованием гарги будет её вызов на пета, пока вы бьёте хила или лока, чтобы
создать больше прессинга.

24.

Warlock /Ele
Играете как против Mage /Sp. Основной таргет – элем. Незыблемость льда, чтобы не получить
ШФ, АМС, дабы не получать лишний дамаг /руты. Паладин так же баблит один из первых
больших контролей по нему.
Личборн, если всё остальное хорошо диспелится вашим паладином, можно использовать,
чтобы не получить хекс.
Грип на тандер элема /очень ситуативно на каст суккубы, если игра затянулась настолько, что
у него не осталось бабла /тринкета.
English     Русский Правила