Виртуальная реальность

1.

Что такое виртуальная реальность?

2.


Реальность - то, что существует на самом деле;
действительность.
Виртуальная реальность (VR) - вымышленный,
воображаемый, созданный техническими средствами
мир, передаваемый человеку через его ощущения:
зрение, слух, осязание и другие. Имитирует как
воздействие, так и реакции на воздействия.
Дополненная реальность (AR) - это технология,
позволяющая с помощью компьютера или другого
устройства дополнять окружающий нас физический
мир цифровыми объектами.
2

3.

Цель и задачи.
Цель: изучение темы “Виртуальная реальность”.
Задачи:
1. выяснить, что такое VR
2. ознакомиться с историей
3. понять, как работает
4. разобрать плюсы и минусы
5. изучить перспективы и риски
6. узнать интересные факты
7. сделать вывод
3

4.

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений
происходит стремительный взлет технологии виртуальной
реальности. Возможность полностью погрузиться в
трехмерное пространство, увидеть неизведанные уголки
Земли и даже выйти за пределы планеты – для этого
достаточно лишь надеть специальный шлем.
Так как устроена виртуальная реальность? Как
электронные сигналы преобразуются в 3D-картинку, к
которой буквально можно прикоснуться? Кроме того, не
менее интересна и история развития VR, которая
насчитывает уже…почти 100 лет!
4

5.

История.
Впервые термин «виртуальный» встречается еще в
средневековых философских текстах. Тогда этим словом
обозначали потенциально возможное существование,
недоступное для глаза.
Прадедушкой современного шлема виртуальной
реальности можно считать изобретение английского
физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он создал
стереоскопические очки, в которые под разными углами
помещались две картинки. Мозг совмещал изображение и
делал его объемным.
5

6.


Первые шаги VR
Начальной точкой называют 1929 год. Для обучения пилотов был
создан симулятор самолета Link Trainer. Во время обучения Link
Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у
пилота ощущение полета.
Sensorama Мортона Хейлига
Ключевой этап – прибор Sensorama профессора Мортона Хейлига,
который он создал в 1956 году.
Однако распространения изобретение не получило. Проект был
заморожен.
В 1960 году Хейлиг запатентовал прототип первого полноценного
VR-шлема с углами обзора под 140 градусов, однако из-за
отсутствия инвестиций проект так и остался в виде чертежей.
6

7.


Headsight
Первенство по созданию рабочей гарнитуры принадлежит
инженерам компании Philco. В 1961 году они разработали
Headsigh – стереоскопический шлем со встроенным
дисплеем, который задумывался для нужд военных
ведомств.
“Дамоклов меч”
В 1968 году американские ученые Айвэн Сазерленд и Боб
Спруэлл создали первую версию современного VR-шлема –
The Sword of Damocles. Название «Дамоклов меч»
устройство получило из-за своих солидных габаритов.
7

8.


Eye Tap
В 1980 году канадский инженер Стив Мэнн разработал Eye Tap –
шлем с видоискателем, который подключался к компьютеру.
Первая интерактивная среда
В середине 80-х годов человек получил возможность
взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была
создана система RB2, которая объединила гарнитуру с
перчатками.
В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics
и VPL Research разработало систему VIEW (Virtual Interface
Environment Workstation). Устройство состояло из шлема
Cyberface с двумя LED-дисплеями и перчаток DataGloves,
которые распознавали 256 позиций пальцев.
8

9.


Виртуальные развлечения
В 1989 году компания Nintendo для своей приставки NES выпустила
на рынок перчатку Power Glove на базе DataGloves от НАСА.
В 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой
автомат Virtuality 1000CS.
Настоящей сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993
году шлем Sega VR.
В следующие 5–6 лет свои разработки предлагали Nintendo, Sony и
даже Apple. Но почти все сталкивались с проблемами.
Самой перспективной разработкой можно считать автоматическую
виртуальную комнату Cave, в которой одновременно могло
находиться несколько пользователей.
К концу 90-х годов интерес крупных компаний к системам VR стал
спадать. Вновь о виртуальной реальности заговорили лишь в 2012
году.
9

10.


Oculus Rift и ренессанс VR
В 2012 году Палмер Лаки вместе с легендарным
разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком основали
компанию Oculus.
В первой половине 2013 года публике была представлена
гарнитура Oculus Rift. Еще 3 года спустя фирму Лаки и
Кармака купил соцсетевой гигант Facebook, что дало
разработчикам неограниченную финансовую свободу.
Сейчас рынок VR-индустрии представлен тремя
сильнейшими игроками: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation
VR. Кроме того, устройства виртуальной и дополненной
реальности активно разрабатываются компаниями Microsoft и
Google.
10

11.

Принцип работы и типы технологий VR.
Базируется на моделировании трехмерного пространства, в которое
пользователь погружается и с которым может взаимодействовать.
3 основных принципа:
Положение головы.
Передвижение пользователя.
Направление взгляда.
Присутствие пользователя в виртуальной среде кажется наиболее
реальным при наличии трех действующих условий:
1. высокая детализация;
2. высокотехнологичное программное обеспечение;
3. специального оборудования.
11

12.

Плюсы и минусы VR.
Плюсы:
Минусы:
Большие возможности
Расслабление
Путь к нестандартному мышлению
Широкая сфера применения
1. обучение
2. промышленность
3. недвижимость
4. выставки и мероприятия
5. игры
6. наука
7. медицина
Потеря времени
Опасность для глаз
Нагрузка на ЦНС
Высокая цена
Необходимость в дополнительном
оборудовании
Влияние на здоровье
Зависимость
12

13.

Перспективы.
В течение ближайших пяти лет технологии VR будут набирать обороты популярности.
Совершенствование программного обеспечения позволит улучшить качество
изображения.
Не кажется фантастическим присутствие в прямом эфире на концерте любимой группы
или спортивном матче в качестве болельщика.
Агентства недвижимости планируют в 2023 году создать виртуальный каталог жилых
объектов.
Расширение возможностей в медицине, промышленности, образовании.
Решением проблемы нехватки клиентской базы и отсутствия необходимых инструментов
у производителей уже занимаются такие корпорации как Google, Sony, Microsoft,
Facebook.
Со стороны компаний Facebook и YouTube был произведен запуск поддержки онлайнсервисов для виртуальной реальности.
13

14.

Риски.
Современные технологии находятся на активной стадии своей
разработки, но уже сейчас они несут в себе определенные риски,
которые необходимо учитывать и понимать, как с ними бороться.
Хищение персональных данных
Искажение реальности
Атака на гарнитуры
Виртуальная кража
Воздействие на психику
14

15.

Интересные факты.
Эта технология полностью блокирует сенсорное
ощущение, что и позволяет добиться такого результата.
Разработка VR происходит в основном в бизнес
сегменте. Помимо присутствия на рынке компаний
разработчиков, свои VR отделы создают такие крупные
компании как Сбербанк, Яндекс, Газпром, Сибур и
прочие.
15

16.

Вывод.
VR даёт возможность получить более
глубокий опыт и эмоции, чем другие
медиа, побывать там, где в реальности не
сможешь, сделать то, на что в жизни не
решишься, но в этом есть и свои минусы.
Также она развивает фантазию,
воображение, нестандартное мышление.
VR - актуально.
16

17.

Спасибо за внимание!
English     Русский Правила