9.32M

Разработка цифрового решения образовательной игры для повышения мотивации при изучении географии в школе

1.

Разработка цифрового
решения образовательной
игры с элементом
геймификации для
повышения мотивации при
изучении географии в
школе.

2.

География
Тема «Топографические карты и
топографический план»

3.

Актуальнос
ть:
Данную тему изучают в течение трех уроков. Это
достаточно короткий фрагмент образовательной
программы. Мотивация обучающихся к изучению
данной темы из-за недостаточного объема
практических занятий и недооценки значимости
учебного предмета «География» снижена.
Цель:
Разработка инструмента (платформы) с
элементами геймификации, которая позволит
организовать учебный процесс по изучению и
закреплению темы «Топографические карты и
топографический план» для учеников 7-9 класс.
Стэк:
Любой язык программирования

4.

Задача
Реализовать образовательную игру для изучения и
закрепления знаний по теме «топографические
карты». Где ученик на основе местности может
построить топографическую карту.
Учащимся
- Личный кабинет с
сохранением прогресса
по задачам/курсам
- Статистика по
выполнению задач
Преподавателям
- Возможность
задавать задачи
- Возможность
добавлять/удалять/изм
енять тесты в уже
имеющихся задачах
- Возможность сбора
статистика по
успеваемости
учащихся
- Статистика по
задачам
Администратору
- Личный кабинет с
выгрузкой статистики
по задачам,
преподавателям,
курсам

5.

Q&A сессии
5
ЧТ 5.10
14:00
ПТ 6.10
12:00
ЧТ 5.10
18:00
ПТ 6.10
14:00

6.

Вопросы по кейсу

7.

Критерии оценки:
Работоспособность прототипа (max – 10 баллов)
Оценка работоспособности решения.
Разработанное решение должно
функционировать. запускаться и выдавать
требуемый результат. Мелкие ошибки допустимы,
а также частично реализованный функционал.
1. Видео-демонстрация продукта (0-2 балла)
2. Завершённость (наличие функционирующего
прототипа, доступность продукта
пользователям и судьям) (0-3 балла)
3. Дизайн (0-3 балла)
4. Удобство интерфейса для всех категорий (0-2
балла)
Соответствие функциональным требованиям (max – 10
баллов)
Проверяется соответствие созданного решения
поставленной задаче в описании кейса, в полной мере
ли реализована задача. Насколько предложенное
решение закрывает выявленную проблему;
Дополнительный функционал решения.
1. Соответствие поставленной в кейса задаче и
проблеме (0-2 балла)
2. Реализация фич (0-8 баллов)

8.

Критерии оценки:
Презентация (max – 10 баллов)
Оценивается выступление команды по
следующим критериям: структура презентации и
выступления, питч.
1. Соответствие структуре (0-2 балла)
2. Презентация функционирующего прототипа
(0-3 балла)
3. Раскрытие сущности проекта (0-3 балла)
4. Качество публичного выступления (0-2 балла)
Технологичность (max – 10 баллов)
1. Работоспособность и качество кода (0-3
балла)
2. Использование фреймворков (0-1 балла)
3. Использование технологии (количество,
сложность) (0-2 балла)
4. Безопасность исполнения кода (0-2 балла)

9.

Критерии оценки:
Потенциал (max – 10 баллов)
Оценивается возможность использования разработанного прототипа в
реальной практике, а также возможность развития предложенного решения.
1. Возможность реализации проекта и выхода его на рынок в рамках 1 года,
проекта не содержит сложных технических задач, рыночный потенциал
должен соответствовать затраченным ресурсам (0-3 балла)
2. Возможность интеграции кода с другими LMS/MOOC платформами (0-2
балла)
3. Ценность проекта (социальная значимость/коммерческая
перспективность) (0-2 балла)
4. Конкурентные преимущества (0-2 балла)
5. Roadmap проекта (0-1 балла)
English     Русский Правила