32.35M
Категория: ИнформатикаИнформатика

Фактура и свет

1.

2.

3.


4.

Основа
Используйте
горячие клавиши!
S - Масштаб
Shift A
Мы удаляем куб и добавляем Меш «Плоскость», немного
растянем её.

5.

Форма травы
Контекст Частицы
Создать (+)
Волосы
Меняем значения:
Число – 50000
Длина – 1
Галочка на Подробно
Ищем ниже Физика
Броуновское
движение – 0.4

6.

Цвет
Переходим в Контекст
Материалы и меняем
основной цвет
Далее смените вид на
Затенение во вьюпорте и
посмотрите,
что у нас получилось

7.

Последний шаг
Чтобы картинка выглядела
законченной, добавьте под
траву плоскость
Shift A - плоскость
S - Масштаб

8.


9.

Форма
Начнем
формирован
ие башни с
куба.
Выделите его.
Далее нажимаем Tab пока он не будет выглядеть так.
Tab позволяет нам быстро переключаться на разные режимы работы с объектом, а в
частности – на Пользовательскую перспективу.
Здесь мы можем работать с плоскостями и гранями.

10.

Форма
С левом верхнем углу
нам нужно выбрать
значок Выделения Граней
Выделяем
верхнюю
плоскость
куба
С помощью горячих клавиш G (схватить) и Z (вертикальная синяя
ось) мы увеличиваем высоту куба.

11.

Форма
Мы все
еще
работаем
с
вершиной
куба, она
выделена
Жмем горячую клавишу S (масштаб) и аккуратно сужаем её.
Иногда это бывает на так просто – инструмент очень
чувствительный.

12.

Форма
Также по горячим клавишам мы
формируем деления на обелиске
Нажимаем Ctrl R и
КМ «накручиваем»
себе 4 деления

13.

Детали
Нажмите цифру 3
и с помощью Shift
щелчками
выберите нужные
плоскости по кругу
Фигуру можно
отпустить, чтобы
повернуть и
выделить все

14.

Рельеф
Нажмем ПКМ и выберем
Экструдировать грани вдоль
нормалей
Немного уменьшите
выделенные области

15.

Кликаем мимо объекта, чтобы убрать выделение и Tab-ом
переключаемся в обычный вид.
Перейдите в
тип
затенения во
вьюпорте,
чтобы
посмотреть
результат
Нам нужен Контекст Материалов, где мы выбираем
основной цвет обелиска и делаем его потемнее в шкале
яркости.

16.

Сделаем форму поинтересней
Через Tab переключаемся в вид пользовательской перспективы и с
помощью Shift выделяем области, которые должны стать светящимися
В Контексте Материалов
создайте новый (+)
Подповерхностное
рассеивание поставим на 5
Смените основной цвет на
любой светлый и яркий

17.

Камера
Нажмите значок
камеры, так мы будем
видеть объект с точки
зрения рендеринга
Вытащите боковое
меню
Вид – Блокировка –
Camera to view
Так камера будет
двигаться вместе с
нами
Отцентруйте
изображение
Добавьте плоскость, сместите и
увеличьте

18.

Цвет и свет
Добавьте плоскость,
сместите и увеличьте
В Контексте Материалов создайте новый (+)
Смените основной цвет
Тип затенения во вьюпорте – Объектный
режим

19.

В Контексте Материалов создайте новый (+)
Выберите Поверхность – Излучение
Поставьте интенсивность – 5 и выберите цвет света

20.

Цвет и свет
Контекст Рендера – сменить
движок Eevee на Cycles
Контекст Мира – сделаем
вокруг потемнее
Щелкните на источник
света, измените его цвет на
желтый

21.

Работа с нодами
Теперь переходим во
вкладку Сompositing
и ставим галочку на
Использовать ноды
Shift A – Вывод –
Предпросмотр
– Прицепляем к
точке
Изображение
Если не можете чтото найти, наберите
название в поиске,
когда нажимаете
Shift A

22.

Продолжаем добавлять реализма
Теперь
переходим во
вкладку
Сompositing
и ставим
галочку на
Использовать
ноды
Полосы меняем
на Туман
Shift A – Фильтр Блики
Помещаем между Предпросмотром и
Рендером (прицепится само)

23.

Окно рендера
Теперь переходим
во вкладку
Рендеринга
и меняем Render
result на Vewer
Node (показать
ноды)
Рендерим, если нужно и сохраняем

24.

НЕВЕРОЯТНО !!!
English     Русский Правила