882.33K

Продуктовая документация в гейм-дизайне, 5 лекция

1.

Продуктовая документация
в гейм-дизайне
Документация для креативной команды:
ГД, дизайнеры нарратива, сценаристы

2.

Содержание курса
Вводная лекция
Общий обзор продуктовой документации
Документация для менеджмента и отделов поддержки
Документация для команды разработки
Документация для креативной команды
Зачет
2

3.

Теоретическая база
Вопросы из Power19 (самостоятельно почитать здесь)
Основная идея
Стержневое ощущение
Агенды из Большой Модели (самостоятельно почитать здесь)
Ключи
Якорь восприятия
Драматургия
3

4.

О Power19
Из НРИ
Для разработчиков, не для маркетинга
Сэнити чек
До непосредственно разработки
4

5.

Power19: примеры
О чём ваша игра?
игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои
на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый
кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези.
5

6.

Power19: примеры
Как ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры?
достаточно часто время и ресурсы на проработку лора, сеттинга тратятся не тогда, когда это
нужно продукту, а тогда, когда это интересно разработчику - внятно сформулированный ответ на
этот пункт позволяет от этого застраховаться
6

7.

Power19: примеры
Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им
впечатление от игры?
следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у
всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны
вынести из игры прежде всего.
7

8.

Power19: примеры
Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают
или даже не обещают дать?
ответ на самый главный вопрос - почему игрок вместо любого из прямых конкурентов предпочтет
играть именно в вашу игру
8

9.

Основная идея: что это?
Мысленная конструкция, которая должна сформироваться у игрока в голове в процессе игры в ваш
продукт.
9

10.

Основная идея: примеры
“Человек опаснее монстра” - ведьмак
““Маленькие” люди героичнее героев” - властелин колец
“Реальность - иллюзия” - матрица
“Историю можно сделать правильной” - европа
“Дороги - артерии города” - ситиз скайлайн
10

11.

Основная идея: зачем
Каждый компонент продукта:
1.
Не конфликтует с основной идеей
и
1.
Раскрывает основную идею с со своей стороны
или
1.
Помогает другим компонентам раскрыть основную идею.
11

12.

Стержневое ощущение: что это?
Комплексное ощущение \ эмоция \ настроение, которое должно возникнуть у игрока в процессе игры в
ваш продукт
12

13.

Стержневое ощущение: примеры
“Безумие и обреченность” - лавкрафтиана
“Превозмогание” - ваха
“Корабль - враг” - дедспейс
“Детский сад” - римворлд
“One more turn…” - цива
13

14.

Стержневое ощущение: зачем?
На таймлайне \ юзер-стори \ драматургической раскладке мы проверяем, что объем времени,
когда игрок взаимодеqствует с элементами, работающими на стержневое ощущение, ~ больше
половины.
14

15.

Агенды (aka creative agendas)
Геймизм\Соревнование\Step On Up
Нарративизм\Драма\Story Now
Симуляционизм\Изучение\The Right to Dream
Наглядная и доступная статья от Studio101- здесь
15

16.

Геймизм\Соревнование\Step On Up
Простым языком — желание испытать себя в случае честного вызова. Важна честность вызова, то есть
возможность как победить, так и проиграть. Отношение к правилам достаточно спортивное, они не
должны меняться, после того как были объявлены в начале игры, даже в частных случаях.
16

17.

Геймизм\Соревнование\Step On Up
В геймплее:
возможность ошибиться
прозрачность задачи (квест, аччивка, маркер на карте…)
прозрачность результата действия (звезды, процент успеха, аччивка, закрытый квест)
градации победы
17

18.

Нарративизм\Драма\Story Now
Простым языком — желание обозначить эмоционально значимую проблематику и посмотреть на её
развитие в процессе игры. Отношение к правилам достаточно свободное, они полностью подчинены
истории и могут меняться в любой момент по общему согласию. Игра подразумевает эмоционально
значимый выбор, стоящий перед игроками, раскрытый в их персонажах или ситуации.
18

19.

Нарративизм\Драма\Story Now
В геймплее:
Влияние на происходящее (выбор в диалоге, выбор между квестами, выбор кого взять в пати,
выбор кого романсить...)
Альтернативный путь прохождения (дизонорд или дузэкс)
Последствия решений (концовки, ремарки компаньонов, следы активности в мире...)
19

20.

Симуляционизм\Изучение\The Right to
Dream
Простым языком — желание изучать воображаемый мир в рамках его достоверности, узнавать, понимать
и предугадывать причины ситуаций, мотивы и связи персонажей и особенности декораций. Отношение к
правилам достаточно строгое, но они являются не рамками истории, а, скорее, скелетом, исследование
можно приостановить, чтобы изменить правила для большего соответствия причинно-следственной связи
и логике взаимодействий.
20

21.

Симуляционизм\Изучение\The Right to
Dream
В геймплее:
Декорации реагируют предсказуемым образом (высушиваешь людей на улице в втме - приходят
охотники)
Декорации состоят из элементов, которые интересно и выгодно изучать (надписи на могилках в
дивинити рассказывают о секретке над водопадом)
Декорации не противоречат сами себе (ведьмак не работает без оплаты)
21

22.

Ключи
Цепочка смысловых блоков, которые должны привести игрока к конкретной мысли.
Пример:
Об убийстве сообщила женщина -> Убитый женат, но на пальце нет кольца-> На опознании жены не
было, но была ассистентка -> Жена убила мужа из ревности
22

23.

Ключи
Нужны для того, чтобы ранжировать выдачу информации, избегать флуда \ недостатка, накладывать на
таймлайн чтобы избегать ощущения “давно было, забыл” или “рояль в кустах”.
23

24.

Якорь восприятия
Штука, которая запомнится игроку, которую он будет вспоминать после окончания игры, которая будет
ассоциироваться с эпизодом.
24

25.

Якорь восприятия
Примеры:
Лэндмарк в скайриме
Смайт-файт в мобе
Вампир в гробу, недовольный тем что его разбудили
Психологический тест в This Is Police
Фаталити\рентген в МК
25

26.

Драматургия
Попытка подружить все элементы, которые мы перечисляли выше.
26

27.

Драматургия
27

28.

Домашнее задание
Каждый - продумывает и по образцу оформляет драматургию пяти последовательных сцен из своего
проекта. Если своего проекта нет - можно продолжать работать с тестовым сценарием Кирша “Большой
Дом”.
Результат оформить в виде блок-схемы (к примеру, в Миро) или таблицы (к примеру, в гуглотаблицах) и
пошарить на [email protected], прямую ссылку добавить в таблицу с домашними заданиями.
Срок - до 00:00 15 апреля.
28
English     Русский Правила