178.33K
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Объектно-ориентированное программирование на python

1.

Объектно-ориентированное
программирование на
python

2.

Объектно-ориентированное
программирование
Python проектировался как объектно-ориентированный
язык программирования.
Построен с учетом следующих принципов (по Алану
Кэю, автору объектно-ориентированного языка Smalltalk):
1. Все данные в нем представляются объектами.
2. Программу можно составить как набор
взаимодействующих объектов, посылающих друг другу
сообщения.
3. Каждый объект имеет собственную часть памяти и
может состоять из других объектов.
4. Каждый объект имеет тип.
5. Все объекты одного типа могут принимать одни и
те же сообщения (и выполнять одни и те же действия).

3.

Основные понятия
Объектно-ориентированная программа – это
совокупность взаимодействующих объектов.
Над объектами можно производить операции
(посылая им сообщения).
Сообщения - это запросы к объекту выполнить
некоторые действия, т.е. взаимодействие объектов
заключается в вызове методов одних объектов другими.
Характеристики объекта – это атрибуты, способы
поведения – это методы.
Каждый объект принадлежит определенному классу (типу),
который задает поведение объектов, созданных на его
основе.
Класс — это описание объектов определенного
типа.
Объект, созданный на основе некоторого класса,
называется экземпляром класса.

4.

Создание классов, методов и
объектов
Объявление
класса
Объявление
метода
Создание
объекта
Вызов
метода
class ИМЯ КЛАССА ():
ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ
...
def ИМЯ МЕТОДА (self, . . .):
self. ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ
...
...
# Основная часть
ПЕРЕМЕННАЯ = ИМЯ КЛАССА ()
...
ОБЪЕКТ.ИМЯ МЕТОДА ()
...
Атрибуты класса — это имена переменных вне функций и
имена функций. Наследуются всеми объектами, созданными
на основе данного класса.

5.

Создание классов, методов и
объектов
Пример_1.
class Person():
pass
Person.money = 150
# Создание пустого класса
obj1 = Person()
obj2 = Person()
obj1.name = 'Bob‘
obj2.name = 'Masha‘
#
#
#
#
# Создание атрибута объекта класса
Создание
Создание
Создание
Создание
экземпляра класса
экземпляра класса
атрибута экземпляра класса
атрибута экземпляра класса
print (obj1.name,'has',obj1.money,'dollars.')
print (obj2.name,'has',obj2.money,'dollars.')
# Вывод
# Вывод
Вывод:
>>>
Bob has 150 dollars.
Masha has 150 dollars.

6.

Создание классов, методов и
объектов
Пример_2.
# Создание класса
class Person():
name = ""
money = 0
# Создание объектов
obj1 = Person()
obj2 = Person()
obj1.name = 'Bob'
obj1.money = 150
Вывод:
>>>
Bob has 150 dollars.
Masha has 0 dollars.
obj2.name = 'Masha'
print (obj1.name,'has',obj1.money,'dollars.')
print (obj2.name,'has',obj2.money,'dollars.')

7.

Создание классов, методов и
объектов
Пример_3. # Создание класса, объекта и вызов метода
class Person():
name = ""
money = 0
def out (self):
# self - ссылка на экземпляр класса
print(self.name,'has',self.money,'dollars.')
def changemoney (self,newmoney):
self.money = newmoney
obj1 = Person()
obj2 = Person()
obj1.name = 'Bob'
obj2.name = 'Masha'
obj1.out()
obj2.out()
obj1.changemoney(150)
obj1.out()
Вывод:
>>>
Bob has 0 dollars.
Masha has 0 dollars.
Bob has 150 dollars.

8.

Создание классов, методов и
объектов
Пример_4.
class Critter():
# создание класса
"""Виртуальный питомец"""
# строка документирования
# создание метода
def talk(self):
print("Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.")
# основная часть
# создание объекта и вызов метода
crit = Critter()
crit.talk()
input("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")
Вывод:
Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.
Нажмите Enter, чтобы выйти.

9.

Применение конструкторов
Конструктор класса __init__ автоматически создает
атрибуты объекта при вызове класса.
# Демонстрирует метод -конструктор
class Critter():
"""Виртуальный питомец"""
def __init__(self): # метод-конструктор
print("Появилось на свет новое животное !")
def talk(self):
print("\n Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.")
crit1 = Critter()
crit2 = Critter()
crit1.talk()
crit2.talk()
Вывод:
Появилось на свет новое животное !
Появилось на свет новое животное !
Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.
Привет. Я животное – экземпляр класса Critter.

10.

Применение деструкторов
В
объектно-ориентированном
программировании
деструктор вызывается при удалении или уничтожении
объекта.
Деструктор используется для выполнения действий по
очистке перед разрушением объекта, таких как закрытие
соединений с базой данных или дескриптор файла.

11.

Применение деструкторов
В Python деструктор вызывается не вручную, а полностью
автоматически. Это происходит в следующих двух случаях:
• когда объект выходит за пределы области видимости
• когда счетчик ссылок на объект достигает 0.
Для определения деструктора используется специальный
метод _ _del_ _().
Например, когда мы выполняем
del имя_объекта, деструктор вызывается автоматически, и
объект собирается в мусор.

12.

Создание деструктора с помощью
метода __del__()
Магический метод __del__() используется как деструктор в
Python. Метод __del__() будет неявно вызываться, когда все
ссылки на объект будут удалены, то есть когда объект
подходит для сборщика мусора.
Этот метод автоматически вызывается в Python, когда
экземпляр собираются уничтожить. Его также называют
финализатором или (неправильно) деструктором.
Синтаксис объявления деструктора будет следующим:
def __del__(self):
# тело деструктора

13.

Создание деструктора с помощью
метода __del__()
class Student:
# конструктор
def __init__(self, name):
print('Inside Constructor')
self.name = name
print('Object initialized')
def show(self):
print('Hello, my name is', self.name)
# деструктор
def __del__(self):
print('Inside destructor')
print('Object destroyed')
# создать объект
s1 = Student('Emma')
s1.show()
# удалить объект
del s1

14.

Применение атрибутов
Усложняем программу:
# Демонстрирует создание атрибутов объекта
class Critter():
"""Виртуальный питомец"""
def __init__(self, name):
print("Появилось на свет новое животное !")
self.name = name
def __str__(self):
# возвращает строку, которая
rep = "Объект класса Critter\n"
# содержит значение
rep += "имя: " + self.name + "\n" # атрибута name
return rep
def talk(self):
print("Привет. Меня зовут", self.name, "\n")
# Продолжение следует

15.

Применение атрибутов
# Демонстрирует создание атрибутов объекта (продолжение)
# Основная часть
crit1 = Critter("Бобик")
crit1.talk()
Вывод:
crit2 = Critter("Мурзик")
crit2.talk()
Появилось на свет новое животное !
Привет. Меня зовут Бобик.
print("Вывод объекта crit1 на экран:")
Появилось на свет новое животное !
print(crit1)
Привет. Меня зовут Мурзик.
print("Доступ к атрибуту crit1.name:")
Вывод объекта crit1 на экран:
print(crit1.name)
Объект класса Critter
input ("\nНажмите Enter, чтобы
выйти.")
имя:
Бобик
Доступ к атрибуту crit1.name:
Бобик
Нажмите Enter, чтобы выйти.

16.

Применение атрибутов класса и
статических методов
Значение, связанное с целым классом, - атрибут
класса.
Методы, связанные с целым классом, статические.
# Демонстрирует атрибуты класса и статические методы
class Critter():
"""Виртуальный питомец"""
total = 0
# атрибут класса
@staticmethod
# декоратор меняет смысл метода
def status():
# статический метод , отсутствует self
print("\nВсего животных сейчас", Critter.total)
def __init__(self, name):
print("Появилось на свет новое животное !")
self.name = name
Critter.total += 1
# Продолжение следует

17.

Применение атрибутов класса и
статических методов
# Демонстрирует атрибуты класса и статические методы
(продолжение)
# Основная часть
print("Значение атрибута класса Critter.total:", end=" ")
print(Critter.total)
print("\nCоздаю животных.")
Вывод:
crit1 = Critter("животное 1")
Значение
атрибута класса Critter.total: 0
crit2 = Critter("животное
2")
crit3 = Critter("животное
3") животных.
Cоздаю
на свет новое
животное !
Critter.status()
#Появилось
вызов статического
метода
Появилось на свет новое животное !
print("\nНахожу значение
атрибута класса
через
объект:",
end="! ")
Появилось
на свет
новое
животное
print(crit1.total))
Всего животных сейчас 3
input ("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")
Нахожу значение атрибута класса через объект: 3
Нажмите Enter, чтобы выйти.

18.

Инкапсуляция объектов. Применение
закрытых атрибутов и методов
Инкапсуляция

ограничение
доступа
составляющим
объект
компонентам
(методам
переменным).
к
и
Атрибуты и методы класса делятся на открытые из
вне (public) и закрытые (private).
Открытые атрибуты также называют интерфейсом
объекта, т. к. с их помощью с объектом можно
взаимодействовать.
Закрытые атрибуты нельзя изменить, находясь вне
класса.
Инкапсуляция
программы.
призвана
обеспечить
надежность

19.

Инкапсуляция объектов. Применение
закрытых атрибутов и методов
Одиночное подчеркивание в начале имени атрибута
указывает, что переменная или метод не предназначен для
использования вне методов класса, однако атрибут
доступен по этому имени.
class A:
def _private(self):
print("Это закрытый метод!" )
>>> a = A()
>>> a._private()
Это закрытый метод!

20.

Инкапсуляция объектов. Применение
закрытых атрибутов и методов
Двойное подчеркивание в начале имени атрибута
даёт большую защиту: атрибут становится недоступным по
этому имени.
class B:
def __private(self):
print("Это закрытый метод!")
>>> b = B()
>>> b.__private()
Traceback (most recent call last):
File "", line 1, in
b.__private()
AttributeError: 'B' object has no attribute '__private'
Атрибут будет доступным под именем
_ИмяКласса__ИмяАтрибута:
>>> b._B__private()
Это закрытый метод!

21.

Инкапсуляция объектов. Применение
закрытых атрибутов и методов
# Демонстрирует закрытые переменные и методы
class Critter():
"""Виртуальный питомец"""
def __init__(self, name, mood):
print("Появилось на свет новое животное !")
self.name = name
# открытый атрибут
self.__mood = mood
# закрытый атрибут
def talk(self):
print("\nМеня зовут", self.name)
print("Сейчас я чувствую себя ", self.__mood, "\n")
def __private_method(self):
print("Это закрытый метод!" )
def public_method(self):
print("Это открытый метод!")
self.__private_method()
# Продолжение следует

22.

Инкапсуляция объектов. Применение
закрытых атрибутов и методов
# Демонстрирует закрытые переменные и методы
(продолжение)
# основная часть
crit = Critter(name = "Бобик", mood = "прекрасно")
crit.talk()
crit.public_method()
input ("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")
Вывод:
Появилось на свет новое животное !
Меня зовут Бобик
Сейчас я чувствую себя прекрасно
Это открытый метод!
Это закрытый метод!
Нажмите Enter, чтобы выйти.

23.

Управление доступом к атрибутам
Свойство – объект с методами, которые
косвенно обращаться к закрытым атрибутам.
позволяют
# Демонстрирует свойства
class Critter():
"""Виртуальный питомец"""
def __init__(self, name):
print("Появилось на свет новое животное !")
self.__name = name
# закрытый атрибут
@property
def name(self):
return self.__name
# Продолжение следует
#
#
#
#
#
декоратор
свойство (позволяет узнать
значение закрытого атрибута
__name этого объекта внутри
или вне объявления класса)

24.

Управление доступом к атрибутам
# Демонстрирует свойства
(продолжение)
@name.setter
# метод устанавливает новое
def name(self, new_name): # значение свойства name
if new_name == "":
print("Имя животного не может быть пустой строкой .")
else:
self.__name = new_name
print("Имя успешно изменено.")
def talk(self):
print("\nПривет, меня зовут", self.name)
# Продолжение следует

25.

Управление доступом к атрибутам
# Демонстрирует свойства
# основная часть
crit = Critter("Бобик")
crit.talk()
Вывод:
print("\nМое животное зовут:", end= " ")
Появилось на свет новое животное !
print(crit.name)
Привет, меня
зовут имя
Бобик
print("\nПопробую
изменить
животного на Шарик ...")
crit.name =Мое
"Шарик"
животное зовут: Бобик
print("Мое животное зовут:", end= " ")
Попробую изменить имя животного на Шарик ...
print(crit.name)
Имя успешно изменено.
print("\nПопробую
изменить
имя
животного на пустую строку...")
Мое животное
зовут:
Шарик
crit.name = ""
имя "животного
на пустую строку...
print("МоеПопробую
животноеизменить
зовут:", end=
")
Имя животного не может быть пустой строкой .
print(crit.name)
Мое животное зовут: Шарик
input ("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")
Нажмите Enter, чтобы выйти.

26.

Пример программы «Мое животное»
# Мое животное
# Виртуальный питомец, от котором пользователь может заботиться
class Critter():
# класс Critter
"""Виртуальный питомец"""
# метод-конструктор класса инициализирует три открытых
# атрибута
def __init__(self, name, hunger = 0, boredom = 0):
self.name = name
self.hunger = hunger
self.boredom = boredom
# закрытый метод , увеличивающий уровень голода и уныния
def __pass_time(self):
self.hunger += 1
self.boredom += 1
# Продолжение следует

27.

Пример программы «Мое животное»
# Мое животное (продолжение)
# свойство, отражающее самочувствие животного
@property
def mood(self):
unhappiness = self.hunger + self.boredom
if unhappiness < 5:
m = "прекрасно"
elif 5 <= unhappiness <= 10:
m = "неплохо"
elif 11 <= unhappiness <= 15:
m = "так себе"
else:
m = "ужасно"
return m
# Продолжение следует

28.

Пример программы «Мое животное»
# Мое животное (продолжение)
# метод сообщает о самочувствии животного
def talk(self):
print("Меня зовут", self.name, end=" ")
print("и сейчас я чувствую себя ", self.mood, "\n")
self.__pass_time()
# метод уменьшает уровень голода животного
def eat(self, food = 4):
print("Мppp. Спасибо.")
self.hunger -= food
if self.hunger < 0:
self.hunger = 0
self.__pass_time()
# Продолжение следует

29.

Пример программы «Мое животное»
# Мое животное (продолжение)
# метод снижает уровень уныния животного
def play(self, fun = 4):
print("Уиии!")
self.boredom -= fun
if self.boredom < 0:
self.boredom = 0
self.__pass_time()
# основная часть программы
def main():
crit_name = input("Как вы назовете свое животное ?: ")
crit = Critter(crit_name)
# Продолжение следует

30.

Пример программы «Мое животное»
# Мое животное (продолжение)
# основная часть программы (продолжение)
# создание меню
choice = None
while choice != "0":
print \
("""
Мое животное
0 – Выйти
1 – Узнать о самочувствии животного
2 – Покормить животное
3 – Поиграть с животным
""")
choice = input("Ваш выбор: ")
print()
# Продолжение следует

31.

Пример программы «Мое животное»
# Мое животное (продолжение)
# создание меню (продолжение)
# выход
if choice == "0":
print("До свидания.")
# беседа с животным
elif choice == "1":
crit.talk()
# кормление животного
elif choice == "2":
crit.eat()
# игра с животным
elif choice == "3":
crit.play()
# Продолжение следует

32.

Пример программы «Мое животное»
# Мое животное (продолжение)
# создание меню (продолжение)
# непонятный ввод
else:
print("\nИзвините, в меню нет пункта ", choice)
# запуск программы
main()
("\nНажмите Enter, чтобы выйти.")

33.

Наследование
Наследование – одна из ключевых идей ООП. Можно
создать класс и унаследовать все атрибуты и методы
родительского класса. Родительский класс должен быть
более обобщённой, абстрактной версией дочернего класса.
# Расширение класса через наследование
class Person:
def __init__(self,n):
Ввод и вывод:
self.name=n
def write(self):
>>> p=Person("Petya")
print(self.name)
>>> p.write()
Petya
class Student(Person):
>>> s=Student(23,"Vasya")
def __init__(self,gr,n,):
>>> s.write()
Person.__init__(self,n)
Vasya 23
self.group=gr
>>>
def write(self):
print(self.name,self.group)

34.

Полиморфизм
Полиморфизм – разное поведение одного и того
же метода в разных классах, при этом действия,
совершаемые с объектами, могут существенно различаться.
class T1:
n=10
def total(self,N):
self.total = int(self.n) + int(N)
class T2:
def total(self,s):
self.total = len(str(s))
t1 = T1()
t2 = T2()
t1.total(45)
t2.total(45)
print (t1.total)
print (t2.total)
# Вывод: 55
# Вывод: 2

35.

Пример программы «Банк»
Реализовать работу банка (сотрудник, клиент,
вклад, кредит). В программе должны быть классы и
объекты, принадлежащие разным классам; один объект с
помощью метода своего класса должен так или иначе
изменять данные другого объекта.
# Банк
# Расширение класса через наследование
# Использование методов
class Person():
# родительский класс
def __init__(self,fio):
# метод-конструктор
self.fio = fio
#print("Person", self.fio, "created")
def __str__(self):
return self.fio
# Продолжение следует
# возвращает строку, которая
# содержит значение атрибута fio

36.

Пример программы «Банк»
# Банк (продолжение)
class Sotrudnik(Person):
# дочерний класс
def __init__(self,fio,job_title,):
# унаследовал атрибут
Person.__init__(self,fio)
# родительского класса fio
self.job_title = job_title
print(self.job_title,"-",self.fio,"\n")
def kredit(self,client):
client.dolg()
print(self.fio,"оформил кредит \n")
def vklad(self,client):
client.dohod()
print(self.fio,"оформил вклад \n")
# Продолжение следует

37.

Пример программы «Банк»
# Банк (продолжение)
class Client(Person):
def __init__(self,fio,sum_vklada,sum_kr ):
Person.__init__(self,fio)
self.sum_vklada = sum_vklada
self.sum_kr = sum_kr
print("Клиент:", self.fio,"Сумма кредита:", self.sum_kr,
«Сумма вклада:", self.sum_vklada,"\n")
# Продолжение следует

38.

Пример программы «Банк»
# Банк (продолжение)
def dohod(self,persent=0.03):
self.sum_vklada = float(self.sum_vklada*(1+persent))
def dolg(self,persent=0.18,amount=0):
self.sum_kr = float(self.sum_kr*(1+persent))
self.sum_kr -= amount
def out(self):
print("Клиент:", self.fio,"Сумма долга:", self.sum_kr)
print("Клиент:", self.fio,"Доход:", self.sum_vklada)
# Продолжение следует

39.

Пример программы «Банк»
# Банк (продолжение)
name_s = input("Введите ФИО сотрудника:")
job_s = input("Введите должность:")
name_c = input("Введите ФИО клиента:")
svk = int(input("Введите сумму вклада:" ))
skr = int(input("Введите cумму кредита:"))
obj1 = Sotrudnik(name_s,job_s)
obj2 = Client(name_c,svk,skr)
obj1.vklad(obj2)
obj1.kredit(obj2)
obj2.out()
input("\n\nНажмите Enter чтобы выйти.")

40.

Пример программы «Банк»
Вывод:
Введите ФИО сотрудника:Иванов
Введите должность:операционист
Введите ФИО клиента:Петров
Введите сумму вклада:100
Введите cумму кредита:1000
операционист - Иванов
Клиент: Петров Сумма кредита: 1000 Сумма вклада: 100
Иванов оформил вклад
Иванов оформил кредит
Клиент: Петров Сумма долга: 1180.0
Клиент: Петров Доход: 103.0
English     Русский Правила