Разработка развивающего мобильного приложения для детей от 2 до 5 лет

1.

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ, НАУКИ И МОЛОДЕЖНОЙ
ПОЛИТИКИ НИЖЕГОРОДСКОЙ ОБЛАСТИ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«НИЖЕГОРОДСКИЙ РАДИОТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
Дипломный проект
Тема: «Разработка развивающего мобильного приложения для детей от 2 до 5 лет»
Специальность: 09.02.07 Информационные системы и программирование
Выполнила:
Обучающаяся
группы 4ИСиП-18-3
Валеева А. Д.
Руководитель:
Пигалова Н. В.
Нижний Новгород
2022

2.

Введение
Мо­бильные опе­раци­он­ные сис­те­мы обес­пе­чива­ют вы­пол­не­ние оп­ре­делен­ных функ­ций,
ха­рак­терных для мо­бильных ус­тройств: сен­сорный эк­ран, со­товая связь, Bluetooth, Wi-Fi,
GPS-на­вига­ция, ка­мера, ви­де­ока­мера, рас­позна­вание ре­чи, дик­то­фон, му­зыкальный пле­ер,
NFC и ин­фрак­расное дис­танци­он­ное уп­равле­ние и мно­гие дру­гие.

3.

Анализ предметной области
Android SDK — инструментальные средства разработки
мобильных приложений для операционной системы Android. От
обычных редакторов для написания кодов Android SDK отличается
наличием широких функциональных возможностей, позволяющих
запускать тестирование и отладку исходных кодов, оценивать работу
приложения в режиме совместимости с раз личными версиями ОС
Android и наблюдать результат в реальном режиме времени.
Android SDK поддерживает множество мобильных устройств, а
самая важная утилита из набора Android SDK — эмулятор Androidустройства.

4.

Обоснование выбора средств разработки
мобильного приложения

5.

Исходные данные и требования
Исходные данные: методические материалы для развития детей от 2 до 5 лет.
Требования к проекту:
1) поддержка операционной системой Android;
2) возможность выбора категории игры;
3) возможность воспроизведения аудио;
4) анимация прохождения уровня;
5) реализация заданий для детей на соответствие цветов, знание животных, соответствия
фигур, на знание окружающего мира;
6) реализация счётчика правильных ответов.

6.

Диаграмма вариантов
использования

7.

Диаграмма классов

8.

Wireframe диаграмма

9.

Диаграмма последовательности
Ниже представлена диаграмма последовательности выполнения действий от момента запуска
приложения до прохождения всех уровней в выбранной категории.

10.

Диаграмма состояний

11.

Диаграмма деятельности

12.

Диаграмма размещения
Диаграмма размещения (развертывания) (deployment diagram) – диаграмма, на которой
представлены узлы выполнения программных компонентов реального времени, а также
процессов и объектов.
В данном случае — это oперационная система под Android и название самого приложения
StudyGame.

13.

Разработка мобильного приложения
Разработка главного экрана
Button btn_start = (Button) findViewById(R.id.btn_start);
btn_start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(MainActivity.this, SecondScreen.class);
startActivity(intent);
finish();
} catch (Exception e) {
}
}
});

14.

Разработка экрана меню (выбора категории)
btn_anim.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(SecondScreen.this, MainAniLevels.class);
startActivity(intent);
finish();
}catch (Exception e){
}
}
});
btn_coloring.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent1 = new Intent(SecondScreen.this, MainCollLevels.class);
startActivity(intent1);
finish();
}catch (Exception e){
}
}
});

15.

Разработка экрана меню (выбора категории)
btn_shapes.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(SecondScreen.this, MainShapLevels.class);
startActivity(intent);
finish();
}catch (Exception e){
} //конец конструкции
}
});
btn_sur_world.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(SecondScreen.this, MainSurWorldLevels.class);
startActivity(intent);
finish();
}catch (Exception e){
} //конец конструкции
}
});

16.

Разработка диалоговых окон и уровней
Класс MainAniLevels(животные):
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_anim_level);
//уровни - начало
TextView alevel1 = (TextView) findViewById(R.id.alevel1);
alevel1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(MainAniLevels.this,
AnimLevelOne.class);
startActivity(intent);
finish();
} catch (Exception e) {
}
}
});

17.

Класс MainCollLevels(цвета):
Класс MainShapLevels(фигуры):

18.

Класс MainSurWorldLevels(окружающий мир):

19.

Диалоговые окна в проекте
1
2
3
4
5

20.

Диалоговые окна в проекте
При выигрышном варианте:
При проигрышном варианте:

21.

Тестирование мобильного
приложения
Agile – считается гибкой моделью (agile model),
которая
представляет
собой
совокупность
различных подходов к разработке ПО.
Вывод: для выбранной инженером-программистом
модели разработки (agile) с учётом времени на
тестирование (2 дня специалист по тестированию
qa-инженер), а метод тестирования Smoke testing.

22.

Разработка unit-тестов

23.

24.

25.

26.

27.

Руководство пользователя

28.

Экономический анализ
1 месяц
2 месяц
3 месяц
4 месяц
Первоначальные взносы
108 732,12
-
-
-
Доход
-
134 000
134 000
134 000
Расход
-
108 732,12
108 732,12
108 732,12
Чистый денежный поток
-108 732,12
-25 267,88
0
25 267,88
Разработка развивающего мобильного приложения для детей от 2 до 5 лет окупится
через 4 месяца.
Всего на разработку мобильного приложения было затрачено 108 732,12 рублей.

29.

Заключение
Проект выполнен в полном соответствии с заданием на
выпускную квалификационную работу.
Внедрение мобильного приложения «StudyGame»
ориентированно на возрастную категорию от 2 до 5 лет.
Развивает такие необходимые навыки, как логику и внимание.

30.

Спасибо за внимание!
English     Русский Правила