Современные образовательные технологии
Формы взаимодействия преподавателя и учащихся
Пассивный метод
Активный метод
Интерактивное обучение - требование ФГОС
Мозговой штурм, брейнсторм, мозговая атака
Круглый стол, дискуссия, дебаты
Шесть шляп – метод оценки ситуации, идей
Техника «Аквариум»
Техника «Аквариум»
Технология смешанного обучения (blended learning)
Технология развития критического мышления (ТРКМ)
Эдьютейнмент
Геймификация
Опрос Menti.com
1.92M
Категория: ОбразованиеОбразование

Современные образовательные технологии

1. Современные образовательные технологии

2. Формы взаимодействия преподавателя и учащихся

1. Пассивный метод
2. Активный метод
3. Интерактивный метод

3. Пассивный метод

Форма взаимодействия преподавателя и учащихся, в которой
преподаватель является основным действующим лицом и управляющим
ходом занятия, а учащиеся выступают в роли пассивных слушателей,
подчиненных директивам преподавателя.
Связь преподавателя с учащимися осуществляется посредством опросов,
самостоятельных, контрольных работ, тестов и т. д.

4. Активный метод

• Форма взаимодействия студентов и преподавателя,
при которой они взаимодействуют друг с другом в
ходе занятия и учащиеся здесь не пассивные
слушатели, а активные участники, учащиеся и учитель
имеют равные права.
• Демократический стиль взаимодействия

5. Интерактивное обучение - требование ФГОС

• «Интерактив» - англ. «interact»: inter «взаимный», act – «действовать».
• Интерактивность означает способность
взаимодействовать или находиться в режиме
беседы, диалога с кем-либо (преподаватель) или
чем-либо (компьютер).

6.

7.

Ученик
Педагог
Ученик
Ученик

8.

Ученик
Педагог
Ученик
Ученик

9.

Ученик
Педагог
Ученик
Ученик

10. Мозговой штурм, брейнсторм, мозговая атака

• Метод мозгового штурма (мозговая атака, brain
storming) — оперативный метод решения проблемы
на основе стимулирования творческой активности,
при котором участникам обсуждения предлагают
высказывать как можно большее количество
вариантов решения, в том числе самых
фантастичных. Затем из общего числа высказанных
идей отбирают наиболее удачные, которые могут
быть использованы на практике.
.

11. Круглый стол, дискуссия, дебаты

• Круглый стол - организационная форма
познавательной деятельности, сочетание
тематической дискуссии с групповой
консультацией, позволяющая закрепить
полученные ранее знания, восполнить недостающую
информацию.
• Основная цель - выработка профессиональных
умений излагать мысли, аргументировать свои
соображения, обосновывать предлагаемые решения
и отстаивать свои убеждения, выявлять проблемы и
вопросы для обсуждения.

12. Шесть шляп – метод оценки ситуации, идей

• Белая – информация
• Красная – эмоции
• Синяя – процесс
• Зеленая – рост
• Черная – пессимизм
• Желтая – оптимизм
Основные преимущества: параллельное мышление,
рассмотрение ситуации с разных углов, подавление
эго.

13. Техника «Аквариум»

• Организация обсуждения проблемы в большой
группе (25 -30 человек)
• Проблема предлагается руководителем.
• Участники в группах по 5 -6 человек располагаются в
разных углах учебной аудитории.
• В течение 10 -15 мин в группах обсуждается
проблема и вырабатывается вариант ее решения.
• Группы выбирают представителя, который в
процессе дискуссии будет представлять их позицию.

14. Техника «Аквариум»

• В центре круга – в «Аквариуме» представители групп высказывают
мнение группы, аргументируя позиции.
• Остальные в большом кругу следят за ходом обсуждения.
• Они НЕ МОГУТ высказывать собственное мнение. Но могут
передавать в ходе обсуждения записки в малый круг своим
«депутатам».
• Обсуждение заканчивается по истечении отведенного времени.
• Принимается общее решение.

15. Технология смешанного обучения (blended learning)

• Образовательный подход, который совмещает
офлайн-обучение с участием учителя (лицом к
лицу) и онлайн-обучение.
• Модель смешанного обучения «Перевернутый
класс»

16. Технология развития критического мышления (ТРКМ)

синквейны;
чтение с
остановками;
прием «Верите ли вы,
что…»;
мозговой штурм;
таблица «Знаю,
узнал, хочу узнать»;
• кластер

17. Эдьютейнмент

«цифровой контент, соединяющий
образовательные и развлекательные
элементы»

18. Геймификация

• использование игровых элементов и механик
в любом неигровом контексте: в бизнесе, быту,
образовании.
• Учитель создает сценарий игры, намечает роли участников,
моделирует ситуацию, задания и цели урока — за игрой важно не
забыть о предмете, который необходимо выучить.
• Учителя из московской школы №1363 успешно
запустили математическую игру «Приключения Оли и
Коли в стране десятичных дробей».
• Педагог из Сиэтла учит географии через зомбиапокалипсис. Дети просчитывают безопасный маршрут
с учётом рельефа и климата местности
• Шон Янг (Shawn Young) превратил учеников в магов,
воинов и лекарей.
• Пример: веб-квест

19. Опрос Menti.com

https://www.menti.com/es3d9r3z
yy
Код: 3627 7508
English     Русский Правила