5.12M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки

1.

Факультет экономики, менеджмента
и бизнес-информатики, направление
«Программная инженерия»
Создание игры по
изучению японской
слоговой азбуки
Работу выполнил студент группы ПИ19-3
Никитин А. В.
Научный руководитель:
Шучалова Ю. С.
Защита курсовой работы. Пермь,
2020

2.

ОГЛАВЛЕНИЕ
2/26

3.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ВВЕДЕНИЕ
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
3 /26

4.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Почему выбрана данная тема
Какие
причины
способствовали
данного приложения
созданию
Причины:
1. Особенность японского алфавита
2. В настоящее время на ОС Windows практически нет игр по
изучению японской слоговой азбуки
3. Потребность в обучающих программах
Аналог обучающего
приложения на ОС Android
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
4 /26

5.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Почему выбрана данная тема
Какую цель несет данная работа. Какие задачи необходимо решить для достижения
цели
Цель:
Целью дальнейшей работы стало разработка Windows-приложения для реализации игры по изучению
японской слоговой азбуки.
Задачи:
1. Изучить структуру катаканы и хираганы;
5. Разработать программный код игры с учетом
2. Сделать обзор аналогов;
интерфейса;
3. Проанализировать существенные решения;
4. Изучить
теорию
по
разработке
6. Провести пробное тестирование.
Windows-
приложений на языке программирование C#;
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
5 /26

6.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Почему выбрана данная тема
Объект и предмет исследования. Научная
новизна.
Объектом исследования является игра по изучению японской
слоговой
азбуки,
а
предметом

разработка
Windows-
приложения на языке программирования C# в среде Visual
Studio с поддержкой Windows Forms.
Научная новизна данной работы заключается в том, что были
применены новые методы решения проблемы по изучению
японской слоговой азбуки.
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
6 /26

7.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Почему выбрана данная тема
Методы исследования
В процессе работы будут использоваться такие методы
исследования, как анализ информации, сравнение, аналогия,
эксперимент (создание самого приложения) и обобщение
полученных результатов.
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
7 /26

8.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ГЛАВА 1. ОБЗОР
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
8 /26

9.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Обзор аналогов
Приложение «Japanese Writing»
За
основу
взято
запоминания
написания
слогов
катаканы и хираганы и их звучание. Основная функция
данного приложения – это обучение написания слога по
визуальному шаблону с дальнейшим решением тестов
на каждую языковую азбуку. Дополнительная функция –
многоуровневая
игра
«Japanese
Memory
Game»,
которая основана на игре «Память».
На рисунках справа представлены интерфейсы 2 функций:
основного и дополнительного.
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
9 /26

10.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Обзор аналогов
Приложение «Японский алфавит»
За основу она взяла шаблон всех приложений такого
типа: в ней есть обучающий режим запоминания
карточек со слогом. в приложение добавлена игровая
составляющая. Для каждой азбуки – хираганы и
катаканы – создана многоуровневая игра, в которой
нужно
по
изображению
слога
среди
нескольких
вариантов транскрипции выбрать только его.
На рисунках справа представлены интерфейсы обучающего
режима и игры-викторины.
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
10 /26

11.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Обзор аналогов
Игра «Influent»
Эта игра для изучения языка, делающая основной упор
на увеличение словарного запаса и произношение. Ее
основные характеристики:
1. Аудио от носителей языка;
2. Функция замены синонимов;
3. Полностью интерактивная современная квартира;
4. Более 420 слов для сбора и изучения;
5. Включает
существительные,
прилагательные
и
глаголы.
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
11 /26

12.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Диаграмма решений
Ниже представлена диаграмма решений функций аналогов, которые необходимо
использовать
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
12 /26

13.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Диаграмма интерфейса
Ниже представлена диаграмма интерфейса для выявления удобства пользования
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
13 /26

14.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ
ОБОСНОВАНИЕ
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
14 /26

15.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Используемые библиотеки
Какие библиотеки понадобятся при создании игры
Библиотеки, необходимы для реализации кода
• System.Drawing;
• System.Media;
• System.Windows.Forms.
Библиотеки, необходимы для медиа
• Катакана (Image / Sound);
• Хирагана (Image / Sound);
• Музыка;
• Фоны.
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
15 /26

16.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
Диаграмма классов
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
16 /26

17.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ГЛАВА 3. РЕАЛИЗАЦИЯ
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
17 /26

18.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
СОБСТВЕННЫЕ
АЛГОРИТМЫ
Алгоритм отображения написания японского
слога
Режим «Азбуки» представляет собой поле 11 на 5 текстовых
элементов для каноничного отображения японских слоговых
азбук. Так как каждый слог уникален в написании и
изображении, было необходимо реализовать универсальный
алгоритм для 55 Label.
private void Slog_Image_Click(object sender, EventArgs e)
{
Label clickedLabel = sender as Label;
AlphabetFunction.ShowGif(clickedLabel.TabIndex, "Катакана");
}
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
18 /26

19.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
СОБСТВЕННЫЕ
АЛГОРИТМЫ
Алгоритм запуска звука с произношением
слога
Режим «Азбуки» представляет собой поле 11 на 5 текстовых
элементов для каноничного отображения японских слоговых
азбук. Так как каждый слог уникален в написании и
изображении, было необходимо реализовать универсальный
алгоритм для 55 Label.
private void Slog_Sound_Click(object sender, EventArgs e)
{
Label clickedLabel = sender as Label;
AlphabetFunction.ShowSound(clickedLabel.TabIndex,
"Катакана");
}
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
19 /26

20.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ВЗАИМСТВЕННЫЕ АЛГОРИТМЫ
Алгоритм режима «Память (найди пару)»
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
20 /26

21.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ВЗАИМСТВЕННЫЕ АЛГОРИТМЫ
Алгоритм мини-игры «Викторина-тест»
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
21 /26

22.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
22 /26

23.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
ИГРА «JAPANESE ALPHABET»
На этом слайде представлены скрины из моей игры
СКРИН НАСТРОЙКИ
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
СКРИН ВИКТОРИНА
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
СКРИН ПАМЯТЬ
23 /26

24.

Создание игры по изучению японской слоговой азбуки
Факультет экономики менеджмента и бизнес информатики
направление Программная инженерия
РЕЗУЛЬТАТЫ БЕТАТЕСТИРОВАНИЯ
Мною было проведено бета-запуск игры среди однокурсников
с последующими отзывами и результатами
ТУТ ДОЛЖНЫ БЫТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ ТЕСТИРОВАНИЯ В ВИДЕ ТАБЛИЦЫ
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
24 /26

25.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ
КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Автор: Никитин Андрей Владимирович,
студент НИУ ВШЭ Пермь, 1 курс, Программная
инженерия
Телефон:+79194780327
E-mail: [email protected], [email protected]
Vk:
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
https://vk.com/annimir
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
25/26

26.

СОДЕРЖАНИЕ
1
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Защита курсовой работы. Пермь,
2020
21
22
Никитин А.В. тел: +79194780327, e-mail:
[email protected]
23
24
26/26
English     Русский Правила