Похожие презентации:
SDLC – Software Development Life Cycle. Жизненный цикл разработки программного обеспечения
1.
SDLC – Software Development Life CycleЖизненный цикл разработки
программного обеспечения
2.
Жизненный цикл разработкипрограммного обеспечения
Жизненный цикл программного обеспечения
(ПО) — период времени, который начинается с
момента принятия решения о необходимости
создания программного продукта и
заканчивается в момент его полного изъятия из
эксплуатации.
2
3.
Анализ требований отвечает на вопрос «Какие проблемы требуют решений?»
Планирование отвечает на вопрос «Что мы хотим сделать?»
Проектирование и дизайн отвечает на вопрос «Как мы добьемся наших целей?»
Разработка ПО регулирует процесс создания продукта.
Тестирование регулирует обеспечение качественной работы продукта.
Развертывание регулирует использование финального продукта.
4.
• Этап 1: Анализ и планирование5.
• Этап 2: Проектирование иДизайн/Определение
требований
6.
• Этап 3: Разработкаархитектуры продукта
7.
• Этап 4: Создание илиразработка продукта
8.
• Этап 5: Тестирование продукта9.
• Этап 6: Размещение на рынкеи обслуживание
10.
Модели разработки ПО11.
ВодопаднаяWaterfall
12.
V–образнaя
модель
V - model
13.
Итерационная инкрементальная модельIterative incremental model
14.
Спиральная модельSpiral model
15.
Гибкие модели разработкиПО
16.
Kanban VS Scrum17.
Канбан(кан – видимый, бан-доска)
Преимущества
Недостатки
Планируем то, что
необходимо в
текущее время
Внимание ко всему
процессу
Нет частых
переприотизаций
Сроки не важны,
если равномерно
разбить задачи
Вместо скорости
важно время цикла,
т.е. Среднее время
для реализации
задач
Нет таймбоксов
Выпускаем по мере
необходимости
Плохо работает с командами >
5человек
Не предназначен для
долгосрочного планирования
Bottleneck
18.
SCRUMПреимущества
Недостатки
• это командная работа, все вместе определяют цели спринта и достигают
цели;
• Scrum может быть совершенно новым способом ведения дел, и некоторым
сложно адаптироваться;
• помогает командам брать большие проекты и разбивать их на более мелкие,
управляемые куски;
• все должны быть командными игроками, а это не всегда так;
• обратная связь непрерывна, и команда включает ее в следующую версию;
• если член команды выходит из середины спринта, может быть трудно
закончить вовремя;
• в меньшие разделы легче вносить изменения;
• не все любят ежедневные встречи.
• работа в небольших спринтах повышает вероятность того, что команда
поймает ошибки перед выпуском.
• Подходит не всем компаниям