68.00K
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Пятнашки на языке СИ

1.

ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ
ЯМАЛО-НЕНЕЦКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА
ГБПОУ ЯНАО «Ямальский полярный агроэкономический техникум»
КУРСОВАЯ РАБОТА
по профессиональному модулю
«ПМ.02 Участие в разработке информационных систем»
на тему:
«Пятнашки на языке СИ»
САЛЕХАРД
2021
ФИО Одинцов Егор Станиславович
Группа И-31
Специальность Информационные
системы «по отраслям»
ФИО (руководителя) Сухов П.В.
Дата защиты:____________________
Оценка:_________________________

2.

ВВЕДЕНИЕ
Игра пятнашки была выбрана неспроста, она одна из известных игр. Так же, сама игра не
представляет из себя ничего сложно, поэтому в процессе написания программы не должно
возникнуть трудностей.
Программирование – процесс и искусство создания компьютерных программ с помощью
языков программирования, которых в наше время насчитывается более 700. Программирование
сочетает в себе элементы искусства, науки, математики и инженерии.
В узком смысле слова, программирование рассматривается как кодирование — реализация
одного или нескольких взаимосвязанных алгоритмов на некотором языке программирования. Под
программированием также может пониматься разработка логической схемы для ПЛИС, а также
процесс записи информации в ПЗУ. В более широком смысле программирование — процесс
создания программ, то есть разработка программного обеспечения.

3.

ГЛАВА 1. РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМА
Постановка задач
Описание алгоритма
Часть первая, костяшки 1 2 3 4
Часть вторая, костяшки 5 9 13
Часть третья, оставшиеся костяшки

4.

Постановка задач и описание алгоритма
Курсовой проект посвящен написанию игры «Пятнашки» на
программирования С. Цель программы – обеспечить возможность игры в «Пятнашки».
языке
Алгоритм передвижения основан на передвижении пустой клетки. То есть мы не
обращаем внимание на фишки, а перемещаем пустую клетку туда, куда нужно поставить
фишку. Волновой алгоритм обхода препятствий с применением
регулярных
последовательностей действий. Основные моменты, на которые следует обратить внимание
это: пустая клетка не двигается назад, не двигается на те позиции, которые её нельзя
перемещать. Для достижения нужного места фишку нужно сначала поместить в нужную
строку, затем в нужный столбец (либо с точностью до наоборот).

5.

Часть первая и вторая, костяшки 1 2 3 4, костяшки 5 9 13
В первую очередь лучше собрать костяшки 1 2 3 4 и расположить их на своем месте,
после чего просто “забыть” про них, будто их нет. После того как мы про них “забыли”,
дальше остается собрать пятнашки с размером поля уже 4х3, вместо 4х4.
Теперь нам нужно собрать костяшки 5 9 13 в паровозик и поставить их сбоку слева.

6.

Часть третья, оставшиеся костяшки
Теперь, когда мы уже поставили костяшки 1 2 3 4 и 5 9 13 на свои места, рабочее
поле уменьшилось до размеров 3х3, и осталось только собрать пятнашки размером 3х3.
Единственное отличие заключается только в номерах костяшек, которые нужно
отсортировать так же по возрастанию, поменяв последние две костяшки наоборот, чтобы
получился паровозик: 6 7 8 10 11 12 15 14, который так же разделится на 3 ряда

7.

ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА РАБОЧЕГО ПРОЕКТА
Описание логической структуры
Входные данные
Выходные данные
Вызов и загрузка программы

8.

Описание логической структуры
Программа состоит из трёх модулей:
- главный модуль:
- модуль настроек игры:
- модуль подсказок:
В начале выполнения программы создаётся графическое окно. Затем при выборе
пользователем соответствующих пунктов меню программа выполняет соответствующие
действие: запускает игру, показывает настройки игры и инструкцию.

9.

Входные данные и выходные данные
Входными данными являются настройки программы.
Выходными данными являются промежуточные результаты работы программы и
итоговый результат

10.

Вызов и загрузка программы
Программа может быть загружена из командной строки (приложение Windows) или
путем запуска EXE-файла из Windows.
После запуска программы перед пользователем появляется окно консольного
приложения. Пользователю необходимо ввести все исходные данные и получить результат.

11.

ГЛАВА 3. Тестирование программы
Для тестирования программа была запущена в среде Microsoft Windows XP SP2
кликом по иконке программы. После запуска программы необходимо выбрать необходимый
пункт меню. Затем необходимо передвигать фишки в соответствии с правилами игры

12.

ГЛАВА 4. Тестирование программы
Условия выполнения программы
Сообщения оператору

13.

Условия выполнения программы
Программа может быть загружена из командной строки (приложение Windows) или
путем запуска EXE-файла из Windows. Для успешного выполнения программы необходимо
ввести невырожденную матрицу (определитель не равен нулю), в противном случае
перемножение прямой и обратной матриц не даст в результате единичной матрицы.

14.

Сообщения оператору
После запуска программы необходимо выбрать соответствующий пункт меню и поступать по правилам
игры.
Доступные в программе возможности:
игра; авто игра; настройка; случайный расклад; просмотр пояснения; Запуск двух окон; выбор расширения.

15.

Заключение
В данной курсовой работе был рассмотрен процесс создания компьютерной
программы на языке С. В результате выполнения задания была создана рабочая программа
для среды Microsoft Windows, были приобретены навыки создания алгоритмов, изучены
основы алгоритмизации и основы языка С, приобретены навыки работы с различными
типами данных, освоена специфика работы в среде программирования.
В настоящее время происходит активное развитие информационных технологий.
Повышение мощности компьютерной техники требует разработки нового программного
обеспечения, способного выполнять разнообразные задачи по обработке информации.
Появление нового поколения операционных систем требует разработку совместимых версий
программного обеспечения. Специалисты предприятий всего мира уже не могут представить
себе работу без вычислительной техники. Автоматизированное рабочее место повышает
скорость и качество работы.
English     Русский Правила