Языки программирования

1.

Actor
Игровой объект, который должен быть
расположен на уровне.
Хранит набор свойств (здоровье,
размер, цвет и т.д.)
Реализует поведение объекта
Аналоги в других игровых движках
могуи называться GameObject (Unity),
Entity, GameEntity и т.д.
В Unreal Engine 4 за счет механизма
наследования можно создавать
иерархию Actor’ов

2.

ActorComponent
Общие свойства и поведение
Actor’ов можно выносить в
ActorComponent’ы
SceneComponent может иметь
локальные координаты
относительно «корня» Actor’а

3.

Статическая геометрия – это
набор вершин (сетка) с
ассоциированным с ним
материалом.
Статическая геометрия не
может быть использована для
проигрывания анимаций (почти)
В UE4 со статической
геометрией ассоциированы
коллизии

4.

Collisions
Коллизия – это представление
объекта в «физическом» мире
игры.
В UE4 можно использовать
два типа коллизий: сложные
(complex) и простые (simple)

5.

Complex collisions
Сложная коллизия по сути
повторяет геометрию объекта
Дороже с точки зрения
производительности
Не может использоваться для
симуляции физики

6.

Simple collision
Состоит из базовых
примитивов:
Параллелепипед (Box)
Сфера
Капсула
Выпуклый многогранник
(Convex)
Может быть импортирована
из DCC (Blender, Maya, 3DS
MAX, etc)
Может использоваться для
физической симуляции.

7.

Collision presets
Мы можем настроить как объект с коллизиями
взаимодействует с другими объектами в
зависимости от его типа
Блокирует (Block)
Перекрывает (Overlap)
Игнорирует (Ignore)
Типы объектов, каналы коллизий и пресеты
можно добавить в свойствах проекта

8.

Blueprints
Иногда один и тот же Actor
может использоваться много
раз на уровне или может
вообще добавляться
динамически
Blueprint – это сохраненный в
виде ассета Actor с
настроенными свойствами и
реализованной логикой
Ближайший аналог – Prefab из
Unity

9.

Blueprints
Как и Actor’ы Blueprints могут
наследоваться и создавать
иерархии
В Blueprint’ах можно
реализовывать логику за счет
встроенного языка
визуального
программирования

10.

Что такое Tick
Большинство программ устроено по принципу «рабочего цикла»:
Считываем ввод
Выполняем действия
Выводим на экран
Если не выход идем на п. 1
Функция Tick (Update в других движках) – это то, что вызывается в рабочем
цикле
По умолчанию это делается каждый кадр (но это можно настраивать)

11.

Какие виды Tick’ов бывают
В Unreal Engine как и во многих других игровых движках
есть несколько видов Tick’ов (Tick Group)
TG_PrePhysics
TG_StartPhysics
TG_DuringPhysic
TG_EndPhysics
TG_PostPhysics
Таймеры, камеры, стриминг
TG_PostUpdateWork
TG_LastDemotable
Cпаун экторов, gc и несколько других моментов
См. LevelTick.cpp
English     Русский Правила