3.16M
Категория: ПедагогикаПедагогика

Игра "Драконьи гонки"

1.

Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение
«Детский сад № 123», г. Череповец.
номинация « моя игра»
ДРАКОНЬИ
ГОНКИ
Автор : воспитатель первой
квалификационной категории
Ткаченко Ирина Васильевна
2021 г.

2.

Паспорт игры «Драконьи гонки»
Цель: развитие пространственных представлений и обучение счету детей дошкольного и
младшего школьного возраста.
Задачи:
образовательные:
формировать пространственные представления: слева, справа, сзади, впереди;
формировать умение занимать определенное пространственное положение по заданному
условию;
формировать навык порядкового счета.
развивающие:
способствовать развитию воображения и мышления детей: логическому, причинноследственному, ресурсно-ориентировочному, системно-функциональному;
способствовать развитию личности ребенка, умению анализировать свои поступки,
стремиться понять свои чувства и чувства других людей;
воспитательные:
способствовать воспитанию интереса к обучению;
способствовать воспитанию доброго чуткого отношения к окружающим людям;
способствовать воспитанию умения взаимодействовать в коллективе.
Возраст детей: от 4 до 10 лет
Количество игроков совпадает с количеством героев игры - драконов (не более 5)

3.

Материал и оборудование для игры.
Игровое поле 35см *50 см; 10 островов; 5 героев фигурок драконов; 25 фигурок белых овечек и
пять черных; 10 фишек с изображением волка; 10 фишек с изображением овцы; 10 фишек с
изображением щита; 15 фишек зеленый круг; 15 фишек красный круг; 30 фишек с изображением
листика; 1 фишка черный круг.

4.

Правила игры «Драконьи гонки»
Вариант первый, базовый.
Задача игры: собрать нужное число овечек. Количество овечек зависит от числа игроков: два игрока
собирают по 15 овечек, три - по 10 овечек, четыре - по 7 овечек, пять - по 6 овечек. Кто первый, тот
победил.
Овцы выставляются на поле в произвольном порядке на скалы и острова. С одного острова игрок
может забрать только одну овечку.
Ход состоит из двух этапов:
1.Игрок передвигает фишку на столько клеток, сколько выпадет на
кубике, в любом направлении.

5.

2. Игрок берет жетон из мешочка и выполняет то, что ему выпало:
Красный круг - пропускает следующий ход.
Зелёный круг - ходит еще раз.
Щит - защита от пропуска хода. Игрок оставляет его у себя и может использовать только один раз,
если ему попался красный кружок. Использованный жетон убирается из игры
Листочек - игрок может забрать с поля любую овечку, когда соберет три листочка. Использованные
листочки убираются из игры.
Овца - игрок может взять с поля любую овечку.
Волк - игрок должен вернуть на поле одну овечку (на любой остров).
Чёрная метка - игрок должен оставить всех овец и начать все с начала (это вариант для
психологически устойчивых деток, можно смягчить - просто вернуть фишку в начало поля).
Использованные жетоны убираются из игры. Жетоны возвращаются обратно в мешочек, только если все
были использованы и в мешочке пусто.
Как адаптировать для самых маленьких игроков:
Играть только на одной половине поля.
Собирать по 5 овец.
Использовать кубик с тремя точками.

6.

«Драконья математика»
Для игры нам понадобятся небольшие карточки с примерами.
Какие это будут примеры, нужно смотреть по знаниям ребёнка.
Варианты:
Для малышей — счёт в пределах пяти без цифр. Рисуем, например, три точки + две точки;
четыре точки — 1 точка и т.д.
Для малышей, которые знают цифры — записываем примеры в пределах пяти цифрами.
Для старших дошкольников и первоклашек — записываем примеры в пределах десяти.
Для 2-го класса и выше — примеры в пределах 20 и выше 1 чёрная овца = 10 белым!
Если для счёта больше 20 вам не хватает овец, можно играть на листочки и договориться,
что 1 чёрная овца = 100 листочков, 1 белая овца = 10 листочкам.

7.

Как играть?
Для этого варианта нам понадобится половина поля. Расставляем острова по периметру,
отступив одну клетку от края. В получившийся загон кладём овечек.

8.

Раскладываем карточки с примерами лицом вниз. Через каждые три карточки сверху на пример
кладем жетон волка.

9.

Игроки ходят на такое количество шагов, какое выпало на кубике.
Шагать начинаем из любого угла. Попав на карточку, игрок должен решить пример и взять из
загона нужное число овечек.
Если игрок попадёт на волка, то решив пример на карточке, он должен вернуть в загон столько
овечек.
Решенная карточка убирается с поля.
Для интересности можно положить «чёрную метку» — верни всех овец в загон. Лучше в начале поля,
чтобы у «невезунчика» был шанс отыграться.
В игре на последней фотографии с подавляющим преимуществом победила Сарделька!

10.

«Кто больше?»
Для этого варианта игры огораживаем загон для овечек и использованных жетонов,
отступив по две клетки от края. Отбираем жетоны-листочки (30 шт.), жетоны-овечки (10 шт.), 4
жетона-щита, 3 жетона с красным кругом и 2 жетона-волка.
Драконы будут двигаться в противоположные стороны. На фото, например, Дневная фурия пойдет вниз,
а Беззубик налево. Они будут забирать жетоны с поля, поэтому, чтобы игрокам не было обидно, жетоны
должны быть разложены равномерно. Квадрат-начало без жетона.

11.

Что означают жетоны:
Овечка — возьми овечку из загона.
Волк — положи овечку в загон.
Листочек — собери 3 шт. и забери овечку.
Красный круг — пропусти ход.
Щит — защита от пропуска хода и волка.
Все использованные жетоны убираются с поля! То есть наступил дракон на листочек —
забирает его себе, наступил на красный круг — пропускает ход, а круг убирается с поля.
Игроки по очереди бросают кубик и ходят в противоположные стороны. По
договоренности нужно пройти 1 полный круг или 2 полных круга. Больше будет не
интересно, потому что собирать будет нечего.
Побеждает тот, кто за 1 или 2 круга наберет больше овечек.

12.

«Спринтеры»
В этом варианте все очень просто. Разделяем поле островами по количеству игроков. Красными
жетонами отмечаем финиш.

13.

Игроки по очереди бросают кубик. Драконы ходят по прямой. Тот, кто первый дойдет до своего
финиша, получает овечку. Драконы возвращаются на старт и разыгрывают следующую овечку.
Игра длится 10 раундов. Если ребенок маленький, число раундов можно сократить.

14.

«Волки и овцы»
Для этого варианта игры понадобится половина поля и по 8 жетонов волков и овец.
Расставляем овец и волков на противоположных краях поля.
Устанавливаем несколько островков-препятствий. Их нужно расставить симметрично, чтобы
противники были в равных условиях.

15.

Расставляя островки разными способами, мы меняем тактику игры.
Задача игры — переместить свои жетоны-фишки на место противника, то есть выстроить в ряд на
другом краю поля.
Игроки по очереди бросают кубик и ходят. Ходить можно любой своей фишкой или несколькими за один
ход, переместив их на столько клеточек, сколько выпало на кубике. Например, у вас выпало «6», вы
можете отшагать шесть клеток одной фишкой, а можете 2 клетки одной фишкой, 3 клетки второй
фишкой и 1 клетку третьей фишкой.
Ходить можно только по горизонтали или вертикали.
Перепрыгивать через фишки или островки нельзя!
Побеждает игрок, который первый переставил свои фишки на место противника.

16.

Спасибо за внимание!
Играйте вместе с нами!
English     Русский Правила