Практикум. Алгоритмическая структура «Цикл» в Visual Basic. Понятие «Оптимальна стратегия»
Цель:
Оптимальная стратегия
Оптимальная стратегия в игре «Угадай число»
Информационная модель игры
Задача
1. Интерфейс проекта
2. Алгоритм
2. Алгоритм
2. Алгоритм
2. Алгоритм
2. Алгоритм
Результат работы программы
3. Задание для самостоятельной работы
253.00K

Алгоритмическая структура «Цикл» в Visual Basic. Понятие «Оптимальна стратегия»

1. Практикум. Алгоритмическая структура «Цикл» в Visual Basic. Понятие «Оптимальна стратегия»

ГБОУ СОШ №143 Санкт-Петербург
Предмет: Информатика и ИКТ
Электронные ресурсы
Программа: 10 класс
Разработка: Ерохов А.Е.,
учитель информатики и ИКТ

2. Цель:

Освоить понятие «алгоритмическая
структура»
Научиться применять синтаксис
алгоритма «цикл» в программном коде
Освоить понятие «оптимальная
стратегия»

3. Оптимальная стратегия

Оптимальная стратегия – это алгоритм
действий, приводящий к получению
результата за наименьшее количество
шагов.
Количество информации, которое мы получаем,
достигает максимального значения, если события
равновероятны.
Это правило лежит в основе выбора оптимальной
стратегии в игре «Угадай число».

4. Оптимальная стратегия в игре «Угадай число»

Первый участник загадывает целое число из
заданного интервала, а второй должен
угадать это число.
Интервал чисел всегда должен делиться
пополам, тогда количество событий (чисел)
в каждом из полученных интервалов будет
одинаково и отгадывание интервалов
равновероятно, то есть, на очередном шаге
участник, отгадывающий число, будет
получать максимально возможное
количество информации.

5. Информационная модель игры

Загадано число 3 из диапазона от 1 до 16.
Оптимальная стратегия:
Вопрос
второго
участника
Ответ первого
участника
(компьютера)
Количество
возможных
событий
Полученное
количество
информации
16
Число 8?
Нет, число меньше
8
1 бит
Число 4?
Нет, число меньше
4
1 бит
Число 2?
Нет, число больше
2
1 бит
1
1 бит
Число 3?
Да, угадал!

6. Задача

Создать проект «Игра Угадай число»
с применением алгоритмической
структуры «Цикл с условием»

7. 1. Интерфейс проекта

8. 2. Алгоритм

1. Объявляем переменные:
х – максимальный уровень диапазона
z – число, которое нужно отгадать (задается с помощью
генератора случайных чисел в заданном диапазоне)
y – число, вводимое пользователем
m – максимальное количество попыток

9. 2. Алгоритм

2. Запрашиваем у пользователя максимальный уровень
диапазона
3. Генерируем случайное число в указанном диапазоне
4. Запрашиваем число – ответ пользователя

10. 2. Алгоритм

5. Цикл с условием:
До тех пор, пока число, введённое пользователем не равно
«загаданному» И количество попыток меньше 10:
Увеличиваем на 1 переменную m (количество попыток)
Если ответ пользователя меньше «загаданного» числа,
выводим сообщение «это число меньше загаданного», иначе –
выводим сообщение «это число больше загаданного»
Запрашиваем новое число у пользователя
Возвращаемся к началу цикла
(программа выходит из цикла тогда, когда число – ответ
пользователя, будет равно «загаданному» или будут использованы
все 10 попыток)

11. 2. Алгоритм

12. 2. Алгоритм

6. Если число попыток равно 10 выводим сообщение:
«Все попытки использованы»,
иначе,
выводим сообщение «Угадал!!!»

13. Результат работы программы

14. 3. Задание для самостоятельной работы

Измените программу проекта так,
чтобы пользователь сам определял
количество попыток отгадывания
числа.
English     Русский Правила