Похожие презентации:
Авторская компьютерная игра в программе Python. Установить язык программирования Python
1.
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 7ИМЕНИ ГЕРОЯ РОССИИ И.В.ТКАЧЕНКО
ПРОЕКТ
На тему: АВТОРСКАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ
ИГРА В ПРОГРАММЕ PYTHON
По курсу: Информатика
Исполнитель: ученик 9 Б класса
Руководитель: учитель информатики
Нарышкина Светлана Олеговна
Сарсикеев Илья Андреевич
2.
АктуальностьНа данный момент подростки и дети сидят за экранами компьютеров и
играют в различные игры, вследствие чего ухудшается их память.
Поэтому я считаю актуальным создать игру для улучшения памяти.
Сегодня в школах на уроках информатики, учащиеся изучают язык
программирования Pascal, но в некоторые школы уже внедряется Python.
Свою игру хочу написать на языке программирования Python.
3.
Цель:Создать игру для развития памяти, используя язык
программирования Python.
Задачи:
Изучить литературу по данной теме
Установить язык программирования Python
Написать код программы
Пройти все стадии тестирования
Протестировать продукт среди друзей
и одноклассников
4.
Этапы работы:Выбор темы.
Сбор и обработка информации.
Изготовление презентации, текста проекта, игры «Сапер».
5.
Что такое PythonPython – высокоуровневый язык программирования общего назначения,
разработанный Гвидо ван Россумом в 1991 году.
6.
Игровое полеИгровая зона для сапёра представляет собой сетку NxN, которая содержит определенное количество мин. Размеры и
количество мин, которые мы используем, берутся из значений по умолчанию/ Используемые значения указаны
ниже:
Уровень
Размеры
Количество мин
Легко
8x8
10
Средне
16 x 16
40
Тяжело
24 x 24
99
Мы сохраняем эти значения как постоянные УРОВНИ,
определенные в верхней части файла. Так как игровое поле имеет
квадратную форму, мы сохраняем значение только один раз (8, 16
или 24).
1 LEVELS = [
2 ("Easy", 8, 10),
3 ("Medium", 16, 40),
4 ("Hard", 24, 99)
5]
Игровая сетка может быть представлена несколькими
способами, включая, например, двухмерный «список
списков», который представляет различные состояния
игровых позиций (мины, раскрытые мины, помеченные
мины).
7.
Цель игры — открыть все поля на игровом поле безпопадания на мину. Игрок должен использовать логику и
внимательность, чтобы не попасть на мину.
8.
Основные этапы разработки игры "Сапер":1. Изучение правил и механик игры "Сапер".
2. Разработка алгоритма игрового процесса.
3. Создание графического интерфейса пользователя
(GUI).
4. Реализация игровой логики.
5. Тестирование и отладка игры.
6. Оптимизация кода и улучшение
пользовательского опыта.
9.
Для начала создадимокно игры:
Тут зеленая клетка
обозначает чистое поле,
красная – мину, а желтая
флажок для обозначения
мины.
Cледует объяснить, что у
каждой клеточки есть свой
уникальный идентификатор.
10.
Основной алгоритмОсновной алгоритм состоит в следующем. Неизвестные ячейки, прилегающие к одной открытой ячейке
формируются в группу, в которую записывается также значение ячейки, к которой она прилегает.
На рисунке обозначены четыре группы, некоторые из которых
пересекаются, а некоторые и вовсе содержат другие группы.
Обозначим (123,1) — группа состоит из ячеек 1,2 и 3, и при этом в
них находится 1 мина. (5678,2) — в четырех ячейках находятся 2
мины.
11.
Создание графического интерфейса пользователя(GUI):
GUI — это графический пользовательский интерфейс. Название
происходит от английского словосочетания graphical user
interface. Так называется внешний вид программы — то, что
видит пользователь и с чем он может взаимодействовать. Это,
например, компоненты графического интерфейса: окна,
кнопки и так далее.
12.
Тестирование и отладка игры13.
ЗаключениеИзучив всю нужную литературу, и, пройдя все этапы
разработки, я получил развивающую игру под
названием «Сапёр». Игра будет полезна для людей,
они смогут в игровой форме укреплять и развивать
свою память. Останавливаться на достигнутом
результате не будем и продолжим заниматься
созданием игр, а также изучать все тонкости языка
программирования Python и его библиотеки Pygame.