2.76M
Категория: ИнтернетИнтернет

Информатика. Что такое киберспорт?

1.

Tематика:
Информатика
Автор работы:
Васенин Архип Анатольевич
Руководитель проекта:
Батузова Ирина Владимировна
Учреждение:
МОУ "Средняя школа" №8
Класс: 8

2.

Подробнее о работе:
В готовом исследовательском проекте по информатике на тему
«Киберспорт» авторы сделали выводы о том, что киберспорт в
современном мире стал неотъемлемой частью жизни некоторых людей
разных поколений, особенно у молодежи. Индустрия киберспорта последнее
время развивается большими темпами. У киберспорта есть как плюсы так
и минусы. Огромное количество людей следят за киберспортом и
интересуются турнирами по разным играм.

3.

Оглавление:
• Введение.
• Что такое киберспорт.
• История киберспорта.
• Является ли киберспорт спортом?
• Плюсы киберспорта.
• Минусы киберспорта.
• Вывод

4.

Введение:
• Моя работа посвящена киберспорту. Я выбрали эту
тему, потому что мы любим играть в компьютерные
игры и нам стало интересно, а как появился и
развивался киберспорт.
Цель: выяснить путь развития и становления
киберспорта как массового явления.
• Задачи:
• Узнать когда и как появился киберспорт
• Выяснить, как развивался киберспорт
• Выяснить является ли киберспорт спортом
• Какие есть плюсы и минусы киберспорта
• Современный киберспорт

5.

Что такое киберспорт.
• Киберспорт – вид спорта, основанный на соревновательной
деятельности с использованием видеоигр. Может также называться
компьютерным или электронным спортом.
Под киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными
дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими
словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в
состязании людей друг с другом.
• IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество,
а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно
пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что
угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.
Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к
концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией
– вот залог успеха!

6.

История киберспорта:
В 1972 году в Стэндфордском университете произошло первое соревнование по компьютерной игре Spacewar. Работники и студенты боролись
за годовую подписку на журнал “Rolling Stone”, а для привлечения внимания к этому событию использовали вывеску: ”Бесплатное пиво”. Первые
кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. Такой подход характерен, например, для
гимнастики или легкой атлетике, где результаты спортсменов определяются в данный момент времени на конкретном снаряде.
Чемпионат по игре space invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, в небывалых для того времени масштабах – более 10000
участников со всей территории Соединенных Штатов, стал следующим этапом развития компьютерного спорта.
Примерно в это же время становятся очень популярными игровые автоматы. Завоевав огромную популярность в стране восходящего солнца
(Японии), аркадные игры преодолели океан и превратились в целую субкультуру для американской молодёжи. Количество автоматов
стремительно росло. Их ставили повсюду: в кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах.
Однако в середине 80-х перенасыщенный игровой рынок США внезапно рухнул, и число салонов начало стремительно уменьшаться. На смену
салонам пришли игровые приставки Nintendo Entertainment System, в которые можно было играть дома, что было в разы удобнее. Благодаря
усилиям Nintendo игровая промышленность стала возрождаться из пепла, а вместе с ней и её игровая часть.
Несмотря на это в России игровые автоматы еще долгое время привлекали к себе огромный интерес. Происходило это до повсеместного
распространения в квартирах россиян игровой приставки Dandy, которая являлась китайской подделкой на приставку Famicom от Nintendo.
Набирающие популярность локальные сети и интернет были, как будто созданы для компьютерных игр. Они устраняли расстояние между
игроками, единственный барьер, мешавший игрокам по всему миру соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих
интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти игроков. На момент выхода в 1988 году она
стала новаторской во многих областях сетевых баталий.
В 1991 в недрах компании «id Software» Джон Кармак и Джон Ромеро начал разработку игры DOOM. Черпая невероятные идеи из глубин
своего сознания они создали игру, которая перевернет всю игровую индустрию и заложит основы того киберспорта, каким мы его знаем
сейчас.
10 декабря 1993 года, id Software выпускает великий и ужасный DOOM. Игра настолько поражала воображение современников, что трудно
было поверить в её реальность. Полностью обновлённый движок показывал превосходную картинку, при этом динамика игры была невероятной
для того времени. Многие отмечали опережавший своё время технический гений Джона Кармака, отвечавшего за программный код игры, и
даже гитарист группы «Queen», а по совместительству программист-любитель, Брайан Мей публично выразил свое восхищение
технологическими достижениями игры.

7.

Для нас, поклонников киберспорта, главной её особенностью стала соревновательная составляющая. Впервые в истории видеоигр появилась возможность
устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. И, если качество интернет соединения не позволяло показывать высокий уровень
игры через модем, то на ЛАН-турнирах демонстрировать своё мастерство можно было в полной мере. Так игроки и жили: от турнира к турниру, в
ожидании выявить сильнейшего, так как онлайн битвы были слишком «лагучими». Тренировки начинались с соединения двух компьютеров по нуль-модему,
после чего можно было играть, как с соседом по дому, так и организовать турнир, добавив ещё несколько боевых машин.
Интернет баталии чаще всего проходили за потраченный трафик, то есть, кто проиграл битву, тот оплачивает счёт за интернет соединение. В случае,
когда игроки жили далеко друг от друга, телефонные счета доходили до весьма внушительных сумм.
Ещё одной особенностью игры стала распространяемая разработчиками бесплатная демо-версия — схема, которая ранее успешно показала себя с Wolfenstein
3D. В случае если игра понравилась, её можно было улучшать, купив полную версию через интернет. Напомним, что дело было за 10 лет до появления
сервиса Steam, и покупка игр через всемирную сеть была в диковинку. Таким образом, почти без рекламы, распространяемый по «сарафанному радио», DOOM
приобрёл такую популярность, что компаниям работодателям пришлось устанавливать на рабочие компьютеры антивирусное ПО под названием
«Antidoom», которое не позволяло играть в игру по сети внутри компании.
В ноябре 1994 года совсем ещё зелёная компания Blizzard выпускает игру Warcraft: Orcs & Humans, своего первенца в жанре RTS. Скопировав некоторые
игровые решения с популярной в то время стратегии Dune II, разработчики добавили множество своих идей, например, добавили рамку выделения и, самое
главное, мультиплеер. Мало кто тогда предполагал, в какую многогранную вселенную превратится, в общем-то, незамысловатый сюжет этой стратегии.
WC пришлась по вкусу многим любителям этого жанра, но только выпущенное через год продолжение Warcraft II: Tides of Darkness стало частым гостем на
турнирах всех мастей. Если в первый Warcraft играли по сети немногие, то в доработанную и обновлённую вторую часть геймеры играли с упоением.
Разработчики Dune, выпустили в августе 1995 года игру Command & Conquer, так же, как и WC, ставшую основоположницей успешной серии. Однако WC2
стал более успешен, чем C&C, поэтому на турнирах всё чаще стал появляться именно Warcraft II. Так, например, в известной серии турниров FragFest
принимали участие игры DOOM и Warcraft.
10 октября id Software выпускают DOOM II, который не сильно отличался от первой части, разве что появился полюбившийся многими редактор карт, но
теперь у id была хорошая репутация и деньги на маркетинг. Чего только стоила рекламная компания, совместная с Билом Гейтсом и его Windows 95. Но,
лишь соединив свои усилия с онлайн-сервисом DWANGO, компания сделала из своей игры первую массовую киберспортивную дисциплину с режимом онлайн.
Первым крупным онлайновым турниром стал анонсированный в сентябре 1995 года турнир Judgment Day ’95 (или DWANGO Deathmatch 95) (дисциплинами
были DOOM, DOOM II и Heretic) Чемпион получал годовой абонемент DWANGO, пожизненное право бесплатно играть во все игры id и мощнейший компьютер,
на котором он мог бы это делать.
У нас в стране после распада СССР обществу было не до игр, поэтому собственных разработок практически не было. Только энтузиасты-программисты в
свободное от основной работы время делали простые игрушки на тему карточных или настольных игр.
Самые продвинутые россияне, имевшие не только компьютер, но и интернет в своих домах, были на одной волне с остальным миром и играли в мировые
хиты того времени: DOOM, Warcraft, Command & Conquer и другие.
Только в августе 1996 года в Москве открылся первый в России компьютерный клуб «Орки». Именно эта дата считается днем зарождения киберспорта в
России.

8.

Но вернёмся в Америку, где 31 мая 1996, в последний день весны случилось то, что навсегда останется в памяти потомков: компания id Software
представила миру Quake. id Software начали проводить турниры по Quake. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная
мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов.
Парни из id не стали ждать новых спонсоров и, по старой традиции, совместно с Microsoft, организовали супертурнир Red Annihilation, проходивший 21 июня
в World Congress Center вместе с выставкой E3. Главным призом стал автомобиль Кармака Ferrari 328 GTS. Любитель дорогих спорткаров решил
освободить место в своём гараже под новую модель, а этот красный Феррари, купленный после удачных продаж Wolfenstein 3D, Джон отдал в счёт призового
фонда. Стоимость автомобиля составляла более 60 000 $. Эффект от этой новости был сравним с анонсом призового фонда первого TI (the international –
турнир по DOTA 2). Названный в народе «Турниром Феррари» Red Annihilation на многие годы стал самым щедрым на призовые, выплаченные за первое
место.
Своеобразным прорывом стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов. Первую основал Анхель Мунос (Angel Munoz) 27 июня 1997 года. Первый
крупный турнир созданной им CPL (Cyberathlete Professional League) состоялся осенью 1997 года.
Второй организацией, начавшей проводить турниры, стала лига PGL (Professional Gamers League). 31 января 1998 стартовал первый сезон PGL с
внушительным призовым фондом в 15 000 $.
Девятого декабря 1997 года компания id Software выпускает игру Quake II. Динамичный, сложный, красивый и, как следствие, требовательный к ресурсам
компьютера, этот шутер поднял планку видеоигр на новую ступень.
Анонсированная в 1996 году на выставке Е3 игра StarCraft в жанре RTS (стратегия в реальном времени) вызвала большой ажиотаж среди любителей жанра.
StarCraft получил множество призов и поставил несколько рекордов в игровой индустрии. Главные из них это: лучшая стратегия 1998 года и самая
продаваемая игра 1998 года.
В России, как и в других странах, начал развиваться киберспорт. Первый российский турнир по StarCraft прошел в Санкт-Петербурге летом 1998-го. 1-е
место на этом турнире занял orky.Asmodey, 2-е место — orky.Dilvish. Первым крупным чемпионатом стал Невалинк в Питере. На турнир приехали все
лучшие. Сильнейший питерский квакер PK.RippeR (Дан Марчук) не вошел даже в восьмерку. Впрочем, в восьмерку не попал и ни один москвич. Чемпионом стал
NarK (BoG), вторым FW, которые в будущем станут чемпионами России по Team Forcess.
В России клубы стали более развиты, нежели в США и Европе. Скорее всего, причиной этого был дорогой и некачественный интернет. Подростки буквально
ночевали за компьютерами, оставаясь на более дешевые ночные часы. В будущем такая увлеченность положительно скажется на результатах наших игроков
на международных турнирах.
От отечественных разработчиков многопользовательских игр не выходило. Компании занимались адаптацией зарубежных хитов под наш рынок. Можно
отметить разве что стратегию 1996 года Противостояние от компании «Наши игры», шутер 1997 года «Паркан: Хроника Империи» от известной
компании Nikita и основание в 1998 году компании Wargaming, в будущем ставшей главным разработчиком киберспортивных игр в СНГ.
Так получилось, что именно на стыке тысячелетий вышли самые знаковые для дисциплины шутеров от первого лица игры. 22 мая 1998 года вышел Unreal,
повергнувший в прах предшественников своей графической составляющей. Разработчики из Epic MegaGames задали новую планку визуального исполнения игры.
Высокая детализация интерьеров и общее качество картинки поражали воображение. Игра безбожно лагала на рекомендуемых Epic’ами 166-ми pentium’ами и
нормально запускалась лишь на 233-ем в сочетании с ускорителем Voodoo – достаточно дорогой конфигурацией для 1998 года. Несмотря на это, игра
имела успех, как у простых любителей игр, так и у киберспортсменов и на долгие годы стала основным конкурентом серии Quake.
Анонсированный 25 июля 1998 года третий сезон PGL удивил многих своим крупным призовым фондом, составившим более 70 000 $. Турнир стал
одним из первых, в котором полноправно присутствовал StarCraft, а кроме него игрокам предлагалось сразиться в первый и второй Quake.

9.

Второй турнир Frag, проводящийся под эгидой CPL, стартовал 29 октября 1998 года, и хотя прошлогодний турнир проходил на весьма высоком уровне, Frag 2 нисколько не
разочаровал ни участников, ни зрителей, превзойдя первый по всем показателям. Шикарный отель “The Hyatt Regency” в Техасском Далласе принял более 600 участников,
которые по новым правилам могли привезти на турнир свои собственные компьютеры и сражаться на них. Набиравшая вес и уважение организация CPL смогла привлечь на
свои турниры большое количество спонсоров. Процветающему компьютерному рынку требовалась реклама своей продукции непосредственно покупателям – игрокам, а
игрокам нужны были деньги для продолжения карьеры.
Интересы совпадали, а CPL выступала гарантом этого сотрудничества. Забегая вперёд, можно заметить, что гарант из компании сеньора Муньёза вышел никудышный.
Тем не менее, на тот период призовые в 15 000 $ выглядели весьма солидно, особенно если учесть, что спонсоры подарили участникам компьютеры на такую же сумму.
Следующее веское слово в игростроении сказали ребята из Valve Software. В ноябре 1998 года они выпустили свой «интеллектуальный» шутер Half-Life. Игра не впечатляла
графикой — главным достоинством был хорошо проработанный сюжет. Для нас главный интерес представляет не сама игра, а её модификация Counter-Strike, созданная
двумя разработчиками, до этого занимавшимися изготовлением карт для Quake2.
Первая бета-версия была представлена 19 июня 1999 года, и уже осенью того же года были запущены первые серверы с игрой. Мод был бесплатным, и это было главным
преимуществом над конкурентами, что способствовало быстрому росту популярности шутера. Позже Valve выкупили права на Counter-Strike и занялись продвижением
игры как киберспортивной дисциплины. Поднадоевшая инопланетная тематика сменилась вполне похожей на реальность графикой, а игроки с особой кровожадностью
принялись убивать человекоподобные текстуры. Тактическая составляющая вкупе с экономической системой заставляли игрока не просто стрелять друг в друга, а
продумывать свои действие на раунды вперёд. Формат 5х5 также пришёлся очень кстати.
Интерес к игровой тематике в России конца девяностых неуклонно рос. Благодаря китайским друзьям, почти в каждом доме была игровая приставка. С компьютерами дела
обстояли не так радужно, поэтому большинство любителей компьютерных игр узнавали о новинках игростроя из журналов. Именно в одном из таких журналов, а если
точнее, в «Навигаторе игрового мира», появилась колонка о киберспорте, ставшая на протяжении долгого времени окном в мир турниров.
Стоит также отметить вклад в популяризацию компьютерного спорта Goblin’а (Дмитрия Пучкова) — активного деятеля в самых различных творческих областях. Именно
его статьи и обзоры в конце 90-х подогревали интерес к DOOM’у и Quak’у у многих молодых людей, впоследствии ставшими ключевыми фигурами в российском киберспорте.
Первой ласточкой из по-настоящему хороших турниров стал чемпионат, организованный компьютерной фирмой Formoza. На протяжении пяти дней лучшие игроки Москвы
и Питера, а также гости из Перми и Челябинска, боролись за хорошие, для реалий того времени, призы. Представители из Киева и Алма-Аты сделали этот турнир и вовсе
международным. Организаторы, рискнувшие организовать такой крупный ивент в столь неблагоприятное время, показали своим примером, что киберспорт в стране
востребован, и подобные турниры возможно и необходимо проводить и в дальнейшем.
Стоит упомянуть, что именно в это время начались переговоры между NiP’ами и фирмой Formoza о сотрудничестве, приведшие к образованию одного из первых российских
кланов с титульным спонсором: NiP-Formoza, ставшим впоследствии 4z.
Дорогостоящие для простого обывателя компьютерные компоненты стали причиной повсеместного распространения компьютерных клубов и, как следствие, появление
кланов-команд на базе этих клубов. Новым витком развития стал приезд заграничной команды [9] (Nine), представители которой занимали далеко не последние места в
мировых табелях в рангах Quake 2 сообщества. На специально организованном по такому случаю турнире, среди наших команд победила AMD. Наши проиграли со счётом 9-1
команде Nine, что показало насколько не развит киберспорт в РФ.

10.

Из русских игровых разработок можно выделить российский аналог Warcraft’а 1999 года, выполненный в стиле «русского фентези» – игра
«ОРДА: Северный ветер» от разработчика 7th bit labs, разработанную в 1999 году NewGame Software пошаговую стратегию «Генерал» и
первую игру от Wargaming.net – «DBA online», выпущенную в 2000 году. Пошаговая условно-бесплатная военная стратегия с видом сверху, в
которой игрок может возглавить одну из 220 мировых армий: от античных до средневековых времён. Игра имела определённый успех, но
оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию. Тем не менее, это первый онлайн продукт разработчиков из СНГ, имевший
некоторый успех не только у себя на родине.
Рубеж тысячелетий киберспорт перешёл очень уверенно, можно даже сказать, что он его перелетел и, расправив крылья, направился в светлое
будущее. Крупные Американские и Корейские компании пришли на помощь геймерам, в качестве спонсоров команд и турниров. Именно приток
больших капиталов дал второе дыхание киберспорту, который некоторое время топтался на месте и перебивался парой-тройкой крупных
турниров в год. Теперь у лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами,
способные платить стабильную зарплату.
Третьего и четвертого апреля Гётеборг (Швеция) принимал у себя крупнейший европейский чемпионат «True Gamers Invitational» по
QuakeWorld, приглашение на который получили все лучшие игроки мира. Приехать смогли не все, в частности не было гостей из США, причиной
могла стать дисциплина — многие топовые американцы уже перешли на Quake 2, но скорее всего более весомым фактором стало отсутствие
призового фонда. Бились, прежде всего, за почёт, уважение и, конечно, внимание со стороны спонсоров. Победитель мог рассчитывать на
финансовую поддержку в посещении последующих киберспортивных мероприятий.
Шведские игроки Lakerman_of_sc, 9.Xenon и 9.Nikodemus принимали у себя гостей из соседних скандинавских стран, а также Англии, Германии и
даже гостя из далёкой Австралии — игрока AO.Reload, чей приезд оплатила компания Intel. Победил, однако, швед Lakerman, ставший
впоследствии очень популярным игроком не только в киберспорте, но и в покере. Вторым стал немец Kane, третьим норвежец Sectopod. Как
говорили сами участники: “Вес имело только первое место”, поэтому борьба шла только за чемпионство.
Quakecon 1999 года стал первым полностью организованным и проведённым id Software, при финансовой поддержке таких гигантов, как
Activision, AMD, Apple Computer, ATI Technologies, Logitech. Более тысячи участников стали свидетелями первого турнира по ещё не вышедшей
официально игре — Quake III Arena. Лучшим стал Джорж «DieharD» Мышляев. Канадец из семьи эмигрантов, настоящее имя которого Георгий,
можно сказать, стал предвестником наших чемпионских традиций в этой дисциплине. Первые пять участников получили мощные компьютеры
Apple, что во многом помогло им в дальнейших тренировках, поскольку Quake 3 был довольно требователен к ресурсам системы. В рамках
чемпионата проходили турниры и по другим играм id.
Самым известным на то время стал турнир Ground Zero, организованный CPL. Местом проведения выбрали Нью-Йорк. Можно только
догадываться, сколько стоила аренда Puck Building, расположенного в самом престижном районе Манхэттена — SoHo. Помимо этого отметим
крупный призовой фонд, составивший 25000 $, но главной статьёй расходов для организаторов стало освещение турнира в прессе. Упоминание в
выпусках на телевидении и в журналах (таких как Rolling Stone, Wired, Wall Street Journal, Chicago Daily Herald) сделало победителей GZ
знаменитыми. Со времён бума игровых автоматов этот турнир стал первым, широко освещённым прессой и открыл глаза на киберспорт
многим людям в США. Соревновались, конечно, в демо-версию Quake 3.
В напряженных матчах победу одержал Марк “Wombat” Ларсон, за что получил чек на 10000 $. Второе место занял Алекс “Gemini” Гарсия.
Кроме мужского турнира, был проведён финал онлайн чемпионата Female Frag Fest 99 по Quake 2. Лучшей стала Энн “Lilith” Ченг. Она выиграла
приставку Sega Dreamcast и стала первой женщиной киберспортсменкой, о которой написали крупные СМИ.
Тем временем в Южной Корее 30 декабря состоялся финал турнира по StarCraft: Brood War — Progamer Korea Open, проходившего на
протяжении двух месяцев. Это был первый из турниров OSL (OnGameNet Starleague) — самой авторитетной и почетной индивидуальной лиги
тех лет.
В конце года состоялась презентация долгожданной Quake 3 Arena. 2 декабря id Software представила миру новую киберспортивную дисциплину,
ставшую на долгие годы ведущей игрой жанра FPS, которая до сих пор не утратила свою актуальность. Революционный движок id Tech 3,
отличная оптимизация и отсутствие сингл режима сделали эту игру одной из лучших и сбалансированных киберспортивных игр своего
поколения.

11.

В начале 2000 года Южная Корея совместно с компанией Samsung дали понять мировому киберспортивному сообществу, что не только в США могут проводиться крупные турниры. Анонсированные международные
компьютерные игры World Cyber Games Challenge с отборочными этапами в 17 странах мира и призовым фондом в 200 000 $ дали начало тому киберспорту, который мы знаем сейчас. Именно турнира такого
масштаба не хватало, чтобы привлечь многочисленных спонсоров по всему миру и объединить усилия игроков со всего мира для развития киберспорта. Для этого были выбраны четыре самых популярных игры того
времени, а местом проведения стал парк развлечений Everland в городе Йонъин.
Таким образом, на 2000 год запланировали сразу два супертурнира, и если один носил разовый и во многом рекламный характер, то второй стал флагманом мирового киберспорта на десятилетие вперёд.
В России, тем временем, турниры проходили всё чаще и чаще. Не обходилось и без первых проявлений читерства. На февральском турнире в Санкт-Петербурге, компьютерный клуб “Орки” принимал участников в
чемпионате по Quake 2 FFA, на котором игроки Mafia и Hacker получили доступ к турнирному серверу и прописали «set cheats 1».
Мошенничество быстро распознали и, изгнав нарушителей, начали чемпионат заново. Победили Gribnic и Pele, занявшие первое и второе место соответственно. Уже в конце того же месяца Российская Игровая
Империя и Агмар Мультимедиа организовали первый командный турнир по Quake2 в формате 3 на 3. Примечательно, что начался турнир в здании Политехнического музея, а закончился в клубе «Нирвана». Победил в
такой напряжённой обстановке сильнейший российский клан DDT в составе CooKiE, Crusader’а и InfiDel. Вторыми стали Petersburg Killers, третье место заняли представители команды Alpha, в составе которых играл
уже известный нам Pele.
В конце августа состоялся своеобразный чемпионат России по дуэльному Quake 2 — Quakering. Санкт-Петербургский клуб Новака стал местом проведения турнира. Честь Москвы защищал NiP’овец Polosatiy,
который справился с этой задачей на отлично и занял в итоге первое место. А в сентябре в московском клубе Полигон-1 прошёл первый в России командный чемпионат по Quake 2 в формате 4 на 4. Клан NiP начал
доминировать на Российской сцене, сменив недавних безоговорочных чемпионов из DDT.
Новоявленная NiP-Formoza, принимает участие в последнем крупном турнире по Quake 2. Профессиональная Ассоциация Компьютерных Клубов организует турнир в Питерском Ледовом Дворце Молодежи по двум
дисциплинам: командный TDM 4 на 4 и Дуэльный чемпионат.
Главным турниром года стал начавшийся 28 октября в клубе Арена-1 турнир Квадреналин-99. 40 команд были поделены на два дивизиона, где им предстояло бороться за главный приз турнира — шесть
компьютеров. Турнир омрачился скандалом в матче двух претендентов на призы: NiP и Eldorado. В одной из игр начались баги с сервером, вследствие чего неправильно начислялись фраги за убийство врагов.
Несмотря на это, организаторы решили не прерывать матч, и проигравшая в этом нечестном матче команда Eldorado приняла решение покинуть чемпионат досрочно. Первое место заняли именно их соперники
NiP-1, за что получили три компьютера из призового фонда, второй состав NiP-2 завершил турнир на втором месте, а третье завоевали Petersburg Kiilers.
В 1999 году дисциплина StarCraft: Brood War только делала первые шаги в России и хотя крупных турниров не проводилось, наши игроки скрупулёзно изучали технические и стратегические аспекты игры, что
впоследствии позволило на равных бороться с лучшими игроками планеты.
Организаторы World Cyber Games Challenge 2000 не стали выделять какие-то отдельные дисциплины и равномерно распределили призовой фонд на четыре части: «Age of Empires 2», «FIFA 2000», «Starcraft: Brood
War» и «Quake 3: Arena». Первый турнир должен был показать, насколько востребованным станет такой формат для игроков и спонсоров. Региональные отборочные в 17 странах сподвигли к тренировкам даже тех
игроков, которые жили далеко от киберспортивных центров: Северной Америки, Кореи и Европы. И, хотя эти ребята не могли составить конкуренцию признанным лидерам, они придавали WCG необходимый подобным
чемпионатам колорит и нужную спонсорам рекламу по всему миру.
Профессиональный киберспорт в начале XXI века стал особенно распространён именно в Южной Корее, где впервые стали показывать матчи по StarCraft по государственному телевизионному каналу. Уже было сказано
о первом турнире OSL — одном из самых престижных в мире SC, игры которого смотрели многочисленные телезрители.
Однако первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта стала Россия. Указ был принят 25 июля 2001 года и действовал на протяжении пяти лет. Особых привилегий это не давало, но
свою роль в развитии киберспорта в России, несомненно, сыграло.
Европейским аналогом OSL стала лига ESL (Electronic Sports League), под эгидой которой до сих пор проходит множество турниров по разным дисциплинам. Киберспорту нужны были спонсоры, а производителям, в
свою очередь, был необходим рынок сбыта и звёздные идолы для рекламирования девайсов, в то время как игрокам нужны были турниры и призовые. Круг, как говорится, замкнулся, и оставалось лишь найти компании,
способные организовать турниры высокого уровня.
С их появлением в Европе, США, Южной Корее, а также во многих других странах, начали проводиться турниры, пусть и не с рекордными призовыми, но регулярно и в большом количестве. Это и нужно было игрокам,
мечтавшим превратить своё хобби в работу. До этого турниры были либо совсем без ценных призов, либо редкие, но с огромным призовым фондом, который получали лишь три игрока.
Третьего июля 2003 года вышла игра, ставшая для многих лучшей стратегией поколения — «Warcraft 3: Reign of Chaos», а ещё через год великолепное продолжение «Warcraft 3: The Frozen Throne». Компания Blizzard
сумела войти в одну реку дважды, разработав вторую после StarCraft культовую стратегию, полюбившуюся игрокам на долгие годы.
Отличия от двух первых частей Warcraft были огромными. Разработчики сделали RTS с прокачиваемыми героями и различными предметами для них. Игра ушла немного в сторону от привычных стратегий и создала
свой под-жанр, и это было вполне логичное решение от Blizzard, которое свело к минимуму конкуренцию между своими играми.
Успех WCG не давал покоя европейским игрокам и компаниям, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) — мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в
37 странах. Четыре дисциплины: «Counter-Strike 1.6», «Warcraft 3: RC», «Unreal Tournament» и «Quake 3», — были представлены на финальном турнире в Париже.

12.

Крупнейшим ежегодным турниром на территории СНГ был «ASUS Open», к которому у наших соотечественников было особое отношение. Наряду с отборочными WCG, эти турниры, регулярно проходившие четыре раза в год,
стали главной мотивацией для киберспортсменов продолжать играть и отличным шансом для молодых игроков заявить о себе. С 2003 по 2008 годы популярность киберспорта неуклонно росла, и наши игроки показывали отличные
результаты на международной арене, обыгрывая даже грозных корейцев. Эти годы считаются золотой эрой киберспорта на СНГ-сцене. Начавшаяся в 2008 году стагнация продлилась до эпохи массового распространения МОВА игр.
Именно многопользовательские онлайновые игры стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии. Первой стала DotA, игра, как и «Counter-Strike», возникшая, как мод для совершенно другой дисциплины. Идея была опробована
на движке SC, но лишь Warcraft 3 версия стала популярной и положила начало новому жанру. Многие профессиональные игроки в WC3 играли в неё для развлечения, но кибердисциплиной первая DotA так и не стала.
Представленная 27 октября 2009 года компанией Riot «League of Legends» исправила многие ошибки своей предшественницы и предложила свой взгляд на MOBA жанр. Осенью 2009 года компания Valve взяла на работу главного
разработчика «DotA» — IceFrog’а, а уже летом 2010 подала заявку на регистрацию новой торговой марки. Игровая общественность замерла в ожидании анонса второй части. 13 октября 2010 года был анонсирован запуск ранней
версии «DotA» на 2011 год.
В новое поколение игровой индустрии вошло несколько компаний со своими версиями МОВА игр. Разработчики должны были как можно лучше заявить о себе в борьбе за зрительскую аудиторию, что означало появление множества
новых турниров с огромными призовыми. Это вдохнуло новую жизнь в киберспорт, добавив к уже устоявшимся хардкорным играм менее требовательные к микроконтролю и реакции, но зато доступные более широкой аудитории
игроков дисциплины. Теперь акцент делался на взаимодействие с тиммейтами, как в командных FPS, появившихся в конце прошлого века.
Компьютерный спорт стремительно развивался на протяжении всей своей истории. Росло количество игроков, турниров, увеличивались суммы призовых.
Сейчас киберспортивные турниры проводятся на тех же стадионах, что и крупнейшие спортивные мероприятия, в том числе на Олимпийских объектах и стадионах, построенных для Чемпионата мира по футболу. Осталось
сделать небольшой шаг для всеобщего признания, как традиционного вида спорта.
Конец первого десятилетия 2000х ознаменовался некоторым спадом популярности киберспорта. Закачивалась эпоха WarCraft 3, а пришедший ей на смену второй StarCraft был неоднозначно принят фанатами жанра, особенно
стойко сопротивлялись игроки в Южной Корее.
Шутеры от первого лица стремительно теряли былые высокие позиции, а продолжение культовой Counter-Strike — Source не всем фанатам серии пришлось по вкусу, и многие продолжали играть в версию 1.6 с надеждой увидеть
что-то похожее в Global Offensive. Новые MOBA игры тоже не сумели к тому времени сколотить обширную фанатскую базу, но именно представителям этого жанра было суждено стать ступенькой дальнейшего роста
популярности для всей индустрии.
Громом среди ясного неба прогремел анонс турнира «The International» первого августа 2011 года по находящейся на стадии бета-тестирования игре DOTA 2. Шестнадцати приглашённым командам предстояло разделить
призовой фонд в 1,6 миллиона долларов — неслыханная куча денег для киберспортивной индустрии. Чемпион забирал чек на один миллион долларов, и отрадно в очередной раз вспомнить, что первыми триумфаторами TI стали
ребята из украинской организации Natus Vincere, в которую входили российские игроки.
Этот турнир пробудил от спячки многих участников киберспортивного комьюнити, привлёк внимание спонсоров и организаторов турниров. Многие не верили, что этот турнир вообще состоится, даже несмотря на большое
доверие к компании Valve, которая выступала в качестве организатора «The International». Однако, после успешного проведения чемпионата, комьюнити стало предвосхищать подобные мероприятия в других дисциплинах, ведь даже
вложив, казалось бы, огромную сумму в призовые и организацию турнира, Valve получили прибыль, многократно окупившую эти затраты.
В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для
организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования
используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром — это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других.
В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для
организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования
используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром — это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других.
Современный спорт невозможно представить без научной базы и фундаментальных исследований. Киберспорт старается не отставать, и вот совсем недавно начали открываться кафедры компьютерных игр в нескольких
институтах мира. Можно быть уверенным, что новое поколение геймеров будет быстрее, умнее и талантливее нынешних кибератлетов. Небывалая массовость современного киберспорта объясняется более низким порогом
вхождения в игру, а также системой “free to play”, позволяющей любому попробовать свои силы в игре, а чем больше игроков начинают играть, тем больше шанс, что среди них окажется неимоверно талантливый чемпион. Именно
за противостоянием таких уникумов интересно наблюдать простому зрителю.

13.

Является ли киберспорт спортом?
Однако, для некоторых остается открытым вопрос:”Является ли киберспорт
спортом?”. Или же вовсе высказываются тезисы по типу:” Пальчиками тыкать-это
не спорт”. В первую очередь хочу обратиться к самому определению понятия
“спорт”. По данным из википедии “Спорт-организованная по определённым правилам
деятельность людей (спортсменов), состоящая в сопоставлении их физических и/или
интеллектуальных способностей.” Киберспорт подходит под это определение, однако
могут остаться некоторые сомнения. Предлагаю сравнить киберспорт, например, с
шахматами.
Шахматы - игра на доске, где у каждой фигуры есть определеные правила как она
может ходить. В киберспортивных играх также есть свои правила, возможно более
сложные, однако от этого игры становятся только интереснее. В шахматах
практически не задействуются никакие группы мышщ, средняя партия у
профессиональных игроков в шахматы занимает от 4 до 5 часов! Гиподинамия ¬¬–
первый довод, который приходит на ум при перечислении минусов киберспорта и
доказательств того, что этот самый кибеспорт спортом-то и не является.
Однако эта проблема не менее распространена среди шахматистов, но шахматы уже
давно признали спортом по всему миру. И в шахматах и в играх надо думать, и не
только о том, что ты делаешь в данных момент, а еще и наперед. Из всего
перечисленного я могу сказать точно, что киберспорт – это спорт, просто новый, к
которому, возможно, многие еще не привыкли.

14.

Плюсы киберспорта.
• Можно соревноваться с людьми со всего мира!
• Развитие мыслительных и психических процессов.
Как бы родители не утверждали, что компьютер
– это зло и дети от игр явно не умнеют, ученые
доказывают обратное.
• Доступность.
• Перспективность. В последнее время киберспорт
развивается огромными скачками.

15.

Минусы киберспорта.
• Проблемы со здоровьем. Постоянное сидение за
компьютером может повлечь за собой проблемы со
зрением, гиподинамию, при неправильной посадке –
проблемы с позвоночником. Однако это все можно
избежать с помощью перерывов между играми,
физическими упражнениями, гимнастикой глаз.
• Чтобы достичь высот, придется очень много времени
посвятить игре, жертвовать, например, прогулками с
друзьями.
• Для того чтобы начать свой киберспортивный путь,
придется потратиться на девайсы и компьютер.

16.

Вывод.
• Киберспорт в современном мире стал неотъемлемой частью
жизни некоторых людей разных поколений, особенно у
молодежи. Индустрия киберспорта последнее время развивается
большими темпами. У киберспорта есть как плюсы так и минусы.
Огромное количество людей следят за киберспортом и
интересуются турнирами по разным играм.

17.

Список используемого материала
https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт
Cybersport.ru
https://www.hltv.org
https://resf.ru
English     Русский Правила