Похожие презентации:
Игра с процедурно генерируемым миром
1.
«Игра с процедурногенерируемым
миром»
Работу выполнили: Керченский Артур (тимлид, архитектор, разработчик)
Криволуцкий Тихон (дизайнер, тестировщик, разработчик)
12.2023 – 02.2024
2.
ВведениеЦель: создать игру,с
процедурно
генерируемым миром.
Актуальность :
развитие интеллекта,
за счёт уникальной и
непредсказуемой, для
игрока, генерации
мира
3.
Этапы работ над проектомЦели и задачи
Обсуждение темы проекта
Цель - предоставить точное содержание проекта
Задачи:
• Определить проблемы, тему и цель проекта
Планирование деятельности
Цель – разработать план выполнения задач проекта с указанием перечня конкретных
действий и результатов, сроков и ответственных.
Задачи:
• Установление задач для выполнения проекта
• Распределение задач (обязанностей) между членами группы
Осуществление деятельности по
решению проблемы
Цель – разработка проекта.
Задачи:
• Самостоятельная работа участников по своим индивидуальным задачам проекта.
• Промежуточные обсуждения результатов, на видеовстречах
Оформление результатов
Цель – структурирование и фиксация полученной информации
Задачи:
• Анализ и синтез данных
• Формулирование выводов.
Презентация результатов
Цель – демонстрация результатов
Задачи:
• подготовка презентационных материалов;
• подготовка публичного выступления;
• презентация проекта.
4.
Виды процедурной генерацииКлеточные
автоматы
Шумы
5.
Карта мираШум Перлина — это алгоритм
процедурной генерации
псевдослучайным методом. На
вход получает SID (ключ), который
задаёт значения нужные для
алгоритма. После выполнения
алгоритма мы получаем значение
от 0 до 255 для клетки в
координатах (x, y).
Наша карта
Белый шум
Шум
Перлина
6.
Объекты игры7.
(0:0)y
x
Игрок
Прогруженный чанк
Сохраненный
Новый /
созданный
8.
Поиск в ширину (BFS)9.
Главное меню10.
Внешний вид меню11.
Звуковое сопровождениеВ проекте используются фоновая музыка для главного
меню и звуки окружения непосредственно в самой игре.
Они регулируются при помощи соответствующего
пункта в разделе настроек главного меню
Параметр громкости хранится отдельно в
директории с файлами, где происходит его
считывание, изменение и сохранение при
выходе из игры.
12.
ЗаключениеТаким образом в ходе работы, была
создана игра, в стиле выживания с
процедурно генерируемым миром.
Изучили библиотеку Pygame и написали
алгоритмы поиска в ширину и Шум
Перлина.
Перспективы
- Оптимизация и улучшение читаемости
кода
- Расширение возможностей игрока в виде
строительства, изготовления предметов
- Добавление дружественных неигровых
персонажей (NPC)
- Улучшение визуальной составляющей
игры, путём увеличения количества спрайтов