21.55M
Категория: ИнтернетИнтернет

Сфера деятельности «Киберспорт»

1.

предисловие:
желательно установить шрифт:
https://disk.yandex.ru/d/uW5Na65NU8uLrA
спасибо:)
1

2.

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«САМАРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЭКОНОМИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Кафедра региональной экономики и управления
Сфера деятельности «Киберспорт»
Пилот проекта «B3rserq»
Команда
Выполнили: Четвергов Ермак и Минишин Ильдар
Институт менеджмента
Направление подготовки: Финансовый менеджмент
и управление бизнесом
Курс 2, группа 3
Самара 2024

3.

Состав команды:
Ермак Четвергов
Ильдар Минишин
поиск информации и
проведение тестов
обработка информации и
работа с идеями

4.

Проблемы, которые мы решаем:
В нашем случае есть две основные проблемы:
Первой из них является насыщенность СНГ региона хорошими
игроками(подробнее на следующем слайде), которые могут
показывать достойную игру, но не могут ввиду различных
факторов.
Второй же проблемой является игровая зависимость, которая не
приносит ничего, кроме наверное удовольствия, которое со
временем может и в принципе исчезнуть.
В данном случае, решаются такие проблемы, как игромания и
непосредственное её превращение в работу, а также решение
проблем людей, которые не обладают правильным подходом к
киберспорту, но хотят им заниматься.

5.

Аналитика ситуации на киберспортивной
На скриншоте ниже отображёнплощадке:
топ киберспортивной платформы FACEIT,
где выделенные красным - представители СНГ, и из топ 15 это почти
половина игроков нашего региона, большинство уже имеют контракты с
организациями и выступают на про уровне, однако трудно представить,
сколько талантов ещё можно найти на просторах платформы.
(не обращать внимания на флаги, на этой площадке можно выбрать любой)

6.

Знакомтесь, это Данил “donk” Крышковец
И ему 17 лет, совсем недавно
он играл за академический
состав Team Spirit, однако,
после попадания в основной
состав и дебютировав недавно
на одном из крупнейших
турниров IEM Katowice стал
чемпионом и забрал медаль
лучшего игрока, а смотря за
его игрой просто не можешь
не восхищаться его
механикой.
И да, именно он занял первое место в 1 сезоне лиги FACEIT:

7.

Гипотезы:
1.Имеет ли смысл искать ПРО игроков на СНГ сцене?
Да, СНГ сцена полна кадров, но им не хватает правильного подхода к своему
хобби, которое можно превратить в работу
2.Так сильно ли ужасен тот факт, что игры заполняют жизнь обычных
людей?
3.Относится ли киберспорт к остальным спортивным
дисциплинам?
Без сомнений, так как соревновательный элемент, а также другие
психологические факторы указывают на то, что киберспорт уже по факту
спортивная дисциплина
4.Как не потерять себя в других сферах жизни из-за игр?
5.Можно ли при меньшем времени удовлетворяться от игры также,
как обычно?

8.

CJM текущего сервиса:
1.задумался о
профессиональн
ой карьере
киберспортсмен
а
2.поиск
информации
описание
-проведение
самостоятельны
х тренировок
-поиск команды
-использование
киберспортивных
платформ
-сообщество игры
-ознакомление с
условиями
проведения турнира
и отбора в целом
-сравнение с
требованиями
команды и своими
потребност
и
-научится играть
лучше для
поиска команды
-правильный
подход к
тренировкам и
главное
здоровый
найти примерный
костяк команды(34 игрока) с
подходящими
условиями
барьеры
-проблемы
подбора ролей
-проблемы с
адекватностью
игроков(токсичн
ость,
несерьёзность
намерений)
-несоответствие
времени(разный
часовой пояс,
занятость)
-асоциальность
игроков как
барьер
построения
команды
этап
3.нашёл наш сайт
или узнал о
проведении турнира
в своём учреждении
5.прохождени
е отбора
6.попадание в
команду
-демонстрация
своей статистики
на
киберспортивно
й платформе
-описание
команды с
указанием ролей
-волнение
-прохождение
психолога
-практические
игры на
буткемпе
-ознакомился со
своими
обязанностями и
своей командой
-готовность к
серьёзным играм
устраивает призовой
фонд и условия
проведения турнира
-подтверждение
своих ролей
исходя из
статистики
-представить
себя как
команду или
игрока в
лучшем свете
-получить
место в
команде
-удовлетворённость
командой
-удовлетворённость
своей ролью в
команде
-удовлетворённость
коммуникацией с
командой
-удовлетворённость
в зарплате
-плохой результат на
отборочных
-невозможность
присутствия всех
игроков команды на
турнире(локальный
турнир)
-неоправданные
статистические
данные на
определённых
ролях
злоупотребление
одной карты
ради хорошей
статистики
-страх
психолога
-отсутствие
опыта работы
на буткемпе
-провал
команды или
личной игры
-сложность
совмещения другой
деятельности с
командой
-тяжёлая или
затяжная адаптация
4.подача заявки

9.

Болевые точки и важные фокусы на
-недовольство
CJM
затратами времени
на игры
-неудовлетворение
результатами игр
-трудности с
поиском и
составлением
команды
-страх конфликтов
со случайными
игроками

10.

Три лучших идеи
1.Проведение турниров по разным учреждениям для
отбора оттуда хорошо себя проявивших участников
2.Выявление и преобразование игровой зависимости
в работу
3.Создание портала киберспорта, где можно
оставлять заявки на проведение турнира,
поступление в команду или академию, поступления
в школу киберспорта.

11.

Прототип проекта:
Реализация
идеи с сайтом
киберсортивно
й организации
предыдущего
слайда

12.

Результаты тестирования:
Опрос среди игроков любительской команды «Orange Tangerines» состоящей из 5
человек
есть ли желание стать киберспорсменом?
да (5)
нужна ли вам команда или тиммейт?
да (5)
испытываете ли вы проблемы с поиском команды
или тиммейта?
помимо вашей основной игры, есть ли другие?
насколько много времени вы проводите за
компьютером?
да (4)
нет (1)
да (2)
немного (3)
среднее время (2)
большое кол-во времени (3)
есть ли у вас проблемы из-за вашего увлечения?
нет (1)
воспользовались ли вы бы нашими услугами?
нет (1)
да (1)
не замечал (3)
возможно(1
)
да (3)

13.

Доработанный прототип проекта:
В дополнение к сайту
киберспортивной организации
можно разработать телеграм-бота,
так как сейчас они могут быть
более удобными для
пользователей, а в связке с сайтом,
можно получить больший охват
аудитории
@b1337qbot (бот создан для
наглядности)

14.

этап
1.задумался о
профессиональной
карьере
киберспортсмена
CJM идеального
сценария:
2.наткнулся на
портал/телеграмбота B3rserq
3.обратился к Team
B3rserq более удобным
для себя способом
4.взаимодействие
с оператором
телеграмбота/почты
5.поучаствовал в
турнире/попал в
команду/нашел
тиммейта
описание
-проведение
самостоятельных
тренировок
-поиск команды
-узнал о портале
благодаря
сарафанному радио
или рекламе
-выбрал более
удобный для себя
способ
использоания
-получение
информации после
обращения к нам, а
после соглашения,
работа с нами
-взаимодействую
с оператором,
предоставляя всю
нужную
организации
информацию
-получение
эмоций от
турнира
-попадание в
команду/получе
ние тиммейта
-радость от
возможности
себя проявить
потребности
-научится играть
лучше для поиска
команды
-правильный
подход к
тренировкам и
главное здоровый
правильно описать
свою ситуацию и
предоставить
необходимый
перечень
статистики, если
есть, то всей
команды
-хорошие условия как
для игрока
-работа с подходом к
своему хобби
-хороший подобранный
коллектив
-подтвердить
статистические
данные при
определённых
ролях
-попасть в
команду/найти
тиммейта
-удовлетворение
мышлением
тренерского
штаба
-хорошая
подобранная
команда
барьеры
нераспрастранённо
сть проекта B3rserq
-конкуренция в
виде различных
сайтов с частью
функционала
-неосведомлённость
об аналоге портала
(противоположная
более удобному
способу)
-страх попасть в не
самый лучший
коллектив
-страх неоправдать
ожидания из-за
волнения
-отсутствие опыта
работы в команде или
с организацией
неудовлетворение
предоставляемым
и ролями в
команде
-неисчепывающая
информация,
приводящяя к
недопониманию
-кардинальные
изменения в
структуре/подхо
де/составе,
которые могут
привести к
потере команды

15.

Blueprint:
этап
1.задумался о
профессиональной
карьере
киберспортсмена
2.наткнулся на
портал/телеграмбота B3rserq
3.обратился к Team
B3rserq более
удобным для себя
способом
4.взаимодействие
с оператором
телеграмбота/почты
5.поучаствовал в
турнире/попал в
команду/нашел
тиммейта
действия
клиента
-проведение
самостоятельных
тренировок
-поиск команды
-узнал о портале
благодаря
сарафанному
радио или рекламе
-выбрал более
удобный для себя
способ
использоания
-получение
информации после
обращения к нам, а
после соглашения,
работа с нами
-взаимодействую
с оператором,
предоставляя всю
нужную
организации
информацию
-получение эмоций
от турнира
-попадание в
команду или
получение тиммейта
-радость от
возможности себя
проявить
фронт-офис
перенаправление
на более удобный
сервис для клиента
настроен
телеграм-бот с
необходимым
перечнем
функций, которым
удобно
пользоваться
-обработка и
передача бэк-офису
предоставленных
статистических
данных
-оглашение
результатов работы
бек-офиса
-выставление
обязанностей для
игрока
-перенаправление
на спортивного
психолога для
анализа игрока
как человека
-фронт-офис создаёт
благоприятные
условия для
взаимодействия с
организацией и
заключает контракт
бек-офис
рекламное
сотрудничество с
платформами
освещения
киберспорта
(стримеры, кастеры
и т.д.)
-поддержка работы
платформ
правильно
-работа с обратной
связью по поводу
ошибок
аналитические
работы с
предоставленными
данными и
заключение
результатов
-подбор более
подходящей роли
для игрока
-обращение к или
найм спортивного
психолога для
работы с
клиентом
-составление
контракта
-организация
турнира/принятие в
команду с
дальнейшей работой
с игроком/турниром

16.

Суть и цель пилота проекта
Суть:
-донести в массы технологии правильного использования
времени за компьютером, а также информацию о возможностях,
которые может предоставить киберспорт человеку при
правильном подходе.
Цель:
-формирование удобного сервиса для начинающих
киберпортсменов
-проверка работоспособности составляющих нашего проекта на
начальных этапах
-обеспечение удобства взаимодействия с средствами связи
нашего портала

17.

Основные этапы реализации проекта
Этап
Дата
Статус
Создание идей и примерных
их реализаций с площадками
для взаимодействия
08.03.2024
выполнено
13.03.2024
выполнено
14.03.2024
выполнено
15.03.2024
частично
выполнено
23.03.2024
не выполнено
1.04.2024
не выполнено
Опрос среди
любительских игроков
Реализация идей с
площадками с учётом
данных опроса
Запуск платформ для
сбора обратной связи
Сбор обратной связи
Окончательный запуск
проекта B3rserq
Подробнее: https://disk.yandex.ru/d/64W4RmYrjSTwGw

18.

Где пилотируем:
телеграмбот
оба варианта стоит оставлять ради большего
браузер
охвата, так как каждому удобно пользоваться
разными средствами взаимодействия и полагаться
на один было бы просто-напросто глупо

19.

Что было сделано в рамках подготовки к
Изучена проблематика игромании
среди
пилоту?
молодёжи, а также статистика
киберспортивной площадки
Определено, какими платформами наиболее
удобно пользоваться целевой аудитории
Созданы визуальные прототипы телеграм-бота
и сайта
Разработаны карта пути клиента(обособленная
и идеальная) и blueprint
Определены примерные этапы проекта и сроки
их реализации

20.

Метрики пилота проекта
Пилот будет оцениваться по количеству дошедших до
каких-либо результатов, а также общее количество
участников
Примерное количествово пользователей в сутки - около
40 человек с каждой платформы, из которых те, кто
обратились за поиском сокомандника и нашли его,
должны составлять хотя бы 70 процентов, для того,
чтобы удерживать аудиторию

21.

Этапы пилота проекта
1 Этап
Создание прототипов проекта
2 Этап
Реализация прототипов проекта и пуск в массы
3 Этап
Обработка обратной связи по поводу сервиса
4 Этап
Доработка с учётом замечаний
5 Этап
Полноценный старт проекта «B3rserq»
(08.03.2024)
(15.03.2024)
(23.03.2024)
(29.03.2024)
(01.04.2024)
Подробнее: https://disk.yandex.ru/d/64W4RmYrjSTwGw

22.

Что необходимо для запуска проекта:
Ресурсы:
Команда внедрения:
-руководитель команды
-участники команды
Процессы:
Поддержание работоспособности
сервисов взаимодействия с
клиентами, а также синергию в
команде или техническую
составляющую турнира
IT-инфрастуктура:
-мощные игровые компьютеры для
буткемпа
-хорошее соединение с интернетом
на буткемпе
Финансы:
финансовая помощь с проведением
турниров, содержания штаба
сотрудников, выплат игрокам
основного состава и академического
Люди:
-тренерский штаб
-SMM-менеджеры для продвижения
проекта и дальнейшей работы
-турнирные организаторы
-дизайнеры для оформления сайтов,
логотипа и формы игроков
-администраторы для социальных
сетей

23.

Перспективы развития проекта:
После пилотирования проекта, опираясь на обратную связь
необходимо для начала собрать команду, которая обладает
перспективами и приложив усилия, выходить на новый
уровень команды
При достижении максимальных результатов, которые
соответсвуют уровню нашей команды, можно начинать
развивать медийную составляющую нашего проекта
Из ресурсов в первую очередь финансы, которые
необходиы для содержания команды, тренерского штаба и
спортивных психологов
Конкретные результаты назвать сложно, так как даже ядра
из трёх хороших недостаточно для побед, но перспективы
попасть хотя бы в тир-3 турниры и развиваться дальше

24.

Благодарности
Команда «Orange Tangerines»
СНГ CS Регион
за участие в опросе по поводу
проекта
за вдохновление своими
достижениями
Спасибо!
English     Русский Правила