9.80M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Проект «Pinball 3D». Animator и интерфейс

1.

2023
Название программы
Unity
Тема занятия
Проект «Pinball 3D»:
Animator и интерфейс
Изображение от Storyset на Freepik.com

2.

2023
План
занятия
Unity
Введение
Теория Знакомство с Аниматором
Практика Анимация Флиппера
Практика Анимация плунжера
Практика
Активация анимаций черер код
Практика Доработка аниматоров
Домашнее задание
Итоги
Изображение от Storyset на Freepik.com

3.

2023
Unity
Проверяем
домашнее задание
1.
Какие трудности возникли
при написании скрипта?
3.
2.
Как можно было бы
избежать трудностей?
4.
Какой информации не хватило
для выполнения задания?
Что больше всего
понравилось/не понравилось
в процессе выполнения задания?
Изображение от Storyset на Freepik.com

4.

2023
Unity
Введение
Сегодня счастливый урок!
Знаешь почему?
Потому что это 13 урок по плану курса!
Все ведь любят число 13, правда?
Особенное если этот урок идет в пятницу!
На предыдущем уроке мы научились работать
с физикой в Unity и обрабатывать сигналы
от триггеров и столкновений.
Сегодня мы создадим элементы управления
для игры, а также познакомимся с базовыми
понятиями в построении интерфейсов.
Изображение от Storyset на Freepik.com

5.

2023
Unity
Введение
В домашнем задании тебе необходимо было
создать точку появления новых шариков
и подключить логику их появления
при попадании шарика в дрейн.
Если у тебя не получилось это сделать,
то это можно реализовать следующим образом
Изображение от Storyset на Freepik.com

6.

2023
Unity
Введение
Создать пустой объект,
который хранит точку появления шариков.
Изображение от Storyset на Freepik.com

7.

2023
Unity
using UnityEngine;
Введение
public class Drain : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform ballSpawn;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("MainBall"))
{
if (GameManager.BallCount > 0)
{
GameManager.BallCount -= 1;
Instantiate(other.gameObject).transform.position =
ballSpawn.position;
}
}
Код скрипта «Drain» можно
организовать следующим образом.
Destroy(other.gameObject);
}
}
Изображение от Storyset на Freepik.com

8.

2023
Unity
Введение
К скрипту необходимо подключить
позицию появления.
Изображение от Storyset на Freepik.com

9.

2023
Теори
я
Знакомство
с Аниматором
Unity

10.

2023
Теори
я
Ранее нам приходилось работать
с анимацией, но что такое «Animator»
мы еще не разбирали.
Пришло время с ним познакомиться!
Unity

11.

2023
Теори
я
Animator — это некий пункт управления
анимациями в Unity, в котором можно
установить, кто, как и при каких условиях
будет работать.
Например: мы хотим чтобы в нашей игре
у героя была анимация спокойной ходьбы,
бега и прыжка.
Unity

12.

2023
Теори
я
Значит аниматор должен учитывать такие
параметры для работы как:
1. Скорость героя.
2. Находится ли он сейчас на земле?
3. Он летит вверх или вниз?
Это самый простой набор данных
для работы аниматора, но даже в этом
случае становится понятно,
зачем они нужны.
Unity

13.

2023
Практика
Анимация флиппера
Unity

14.

2023
Практика
Перейдем к практике и начнем
с простого. Создадим анимацию
удара флиппера в его «Prefab».
Unity

15.

2023
Практика
Анимация очень простая.
Флиппер должен поворачиваться вверх
из своего положения под углом
~45 градусов, после чего молниеносно
возвращаться назад.
Unity

16.

2023
Практика
Все это должно происходить
в рамках 10 миллисекунд.
Поскольку мы работали в «Prefab»
объекта анимированы сразу оба флиппера,
но в разные стороны.
Unity

17.

2023
Практика
Это можно решить, если зеркально
отобразить размер флиппера по оси X.
Я надеюсь ты помнишь
зачем анимированным
объектам пустышка позиции?
Теперь давай познакомимся
с «Animator» и посмотрим
как анимации ведут себя внутри.
Unity

18.

2023
Практика
Для знакомства вызовем его.
«Window» → «Animation» → «Animator».
Unity

19.

2023
Практика
Внутри мы увидим примерно следующее.
(Если у тебя пусто, выдели правый
флиппер в иерархии.)
«Entry» — сообщает о том,
какая анимация будет
воспроизводиться по умолчанию;
«Exit» — завершает текущий цикл
анимаций, чтобы начать его заново;
● «Any State» — особое состояние,
которое не зависит от других.
Unity

20.

2023
Практика
Если мы запустим тестирование,
то увидим, как сейчас работает
аниматор в реальном времени.
Unity

21.

2023
Практика
Если ты нажмешь на анимационный
блок внутри аниматора, то увидишь
его настройки.
Здесь можно увеличить или уменьшить
скорость анимации, отразить
ее в другую сторону или произвести
другие мелкие доработки.
Почему мы не отображаем анимацию
здесь, вместо того чтобы
разворачивать объект?
Unity

22.

2023
Практика
Почему мы не отображаем анимацию
здесь, вместо того чтобы
разворачивать объект?
Ответ: аниматоры являются одноразовыми
файлами, которые сохраняют все настройки там,
где применяется тот же аниматор.
Unity

23.

2023
Практика
Если говорить проще:
при использовании разворота
одного флиппера в аниматоре
развернется и другой.
Сейчас перед нами другой вопрос.
Флиппер должен активироваться
только один раз, по сигналу
пользователя. В нашем же случае
анимация является зацикленной.
Как это исправить.
Unity

24.

2023
Практика
Первым делом найдем в файловой
системе файл анимации флиппера
и отключим пункт «Loop Time».
Это позволит анимации
воспроизводиться только один раз.
Unity

25.

2023
Практика
Далее создадим в аниматоре пустой
блок, который не будет выполнять
никаких действий, а будет
ожидать сигнал.
Unity

26.

2023
Практика
Сделаем его входным
блоком по умолчанию.
«Default State» — блок,
который запускается по умолчанию.
Если стандартным блоком будет идти
анимация флиппера, то она в любом
случае будет воспроизводиться
при запуске один раз.
Unity

27.

2023
Практика
Дальше подключим от пустого
состояния переход в нашу анимацию.
Unity

28.

2023
Практика
Соединим все переходы
следующим образом, чтобы после
проигрывания нашей анимации
все начиналось сначала.
Unity

29.

2023
Практика
Обрати внимание на левую колонку.
Здесь показываются анимационные
слои и параметры.
«Layers» — слои анимации, которые
регламентируют то, какие наборы анимаций
необходимо воспроизводить.
Например: Анимация бега героя
с оружием, или без него.
«Parameters» — параметры для работы
аниматора. Скорость, наличие земли,
направление движения и др.
Unity

30.

2023
Практика
Всего есть 4 типа параметров,
3 из которых ты должен знать наизусть.
А вот «Trigger» — это одиночный
сигнал, который подается
на безвозмездной основе.
Например, когда нужно сообщить
аниматору о том, что герой наносит удар.
Создадим параметр типа «Trigger»
и назовем его «Push».
Unity

31.

2023
Практика
Далее необходимо выбрать линию
перехода в нашу анимацию и добавить
в инспекторе «Conditions».
Conditions — условия для перехода
по данному направлению.
Там должен появиться наш сигнал.
Unity

32.

2023
Практика
Попробуй сделать запуск и вручную
активировать сигнал триггера
в аниматоре несколько раз.
Unity

33.

2023
Практика
Обрати внимание, что наша анимация
активируется не сразу, а только после
того как закончит работу пустое состояние.
Unity

34.

2023
Практика
Это все связанно с назойливым
пунктом «Has Exit Time»,
который заставляет ожидать
активацию новой анимации
до того момента, пока не закончится
предыдущая.
Отключаем.
После этого анимация
работает четко и без задержек!
Unity

35.

2023
Практика
Анимация плунжера
Unity

36.

2023
Практика
Переходим к анимированию плунжера.
Unity

37.

2023
Практика
Теперь давай попробуем приблизится
к реальной игровой ситуации,
когда нам необходимо будет запустить
шарик на игровое поле при помощи
плунжера. Расположим мяч
в точке запуска.
Unity

38.

2023
Практика
Дальше необходимо анимировать
плунжер, внутри которого находится
пружина и ударник. Назови
анимацию «ANIM_Plunger».
Unity

39.

2023
Практика
Сначала добавим
на таймлайн анимацию пружины.
Она должна плавно разжиматься
примерно за 20 — 30 миллисекунд.
Unity

40.

2023
Практика
Далее подгоним кубик
к положению пружины
по таймлайну.
Unity

41.

2023
Практика
Выглядеть это будет примерно так.
Но цифры можно варьировать,
в зависимости от размера
и позиций объектов.
Unity

42.

2023
Практика
Найдем анимационный файл
и отключим зацикленность его работы.
Unity

43.

2023
Практика
Теперь перейдем в «Animator»
и добавим параметр типа float,
который назовем «Direction»
Он будет регулировать
направление работы анимации.
Unity

44.

2023
Практика
Подключим данный параметр
в блоке анимационного клипа
в качестве «Multiplier».
«Multiplier» — множитель,
на который будет умножаться
основная скорость работы анимации.
Unity

45.

2023
Практика
Добавлять какую либо логику сюда
не требуется, т.к. регулировать
мы это будем через скрипт.
Unity

46.

2023
Практика
Активация анимации
через код
Unity

47.

2023
Практика
Теперь перейдем к самому
созданию самого скрипта.
Для этого создадим его
и назовем «PlayerController».
Unity

48.

2023
Unity
Практика
Напишем в него следующее.
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Animator leftFlipper;
[SerializeField] private Animator rightFlipper;
[SerializeField] private Animator plunger;
void Update()
{
//Управление левым флиппером
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
leftFlipper.SetTrigger("Push");
}
//Управление правым флиппером
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
rightFlipper.SetTrigger("Push");
}
//Управление плунжером
AnimatorStateInfo stateInfo = plunger.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);

49.

2023
Unity
Практика
Напишем в него следующее.
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
if (stateInfo.normalizedTime < 0)
{
plunger.SetFloat("Direction", 0);
}
else
{
plunger.SetFloat("Direction", -1);
}
}
else
{
if (stateInfo.normalizedTime > 1)
{
plunger.SetFloat("Direction", 0);
}
else
{
plunger.SetFloat("Direction", 1);
}
}
}
}

50.

2023
Unity
Практика
В начале кода мы использовали
атрибут «[SerializeField]».
Это позволяет нам ссылаться
на аниматоры в инспекторе Unity
и связывать их с соответствующими
объектами в сцене.
Затем, в функции «Update()»,
происходит обработка
пользовательского ввода.
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Animator leftFlipper;
[SerializeField] private Animator rightFlipper;
[SerializeField] private Animator plunger;
void Update()

51.

2023
Unity
Практика
При нажатии клавиши «A» или стрелки
влево срабатывает триггер
«Push» левого флиппера,
вызывая анимацию его движения.
Аналогично, при нажатии клавиши
«D»или стрелки вправо срабатывает
триггер «Push» правого флиппера.
void Update()
{
//Управление левым флиппером
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) ||
Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
leftFlipper.SetTrigger("Push");
}
//Управление правым флиппером
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) ||
Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
rightFlipper.SetTrigger("Push");
}

52.

2023
Практика
Затем мы получаем информацию
о текущем состоянии анимации
плунжера с помощью
«AnimatorStateInfo stateInfo =
plunger.GetCurrentAnimatorStateInfo(0)»
//Управление плунжером
AnimatorStateInfo stateInfo =
plunger.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Unity

53.

2023
Практика
Далее следует управление анимацией
плунжера в зависимости
от пользовательского ввода.
Если нажата клавиша «Space»,
мы проверяем, находится ли
анимация в начале (проверка
«stateInfo.normalizedTime < 0»).
Если это так, мы устанавливаем
параметр «Direction» плунжера в 0,
чтобы остановить анимацию.
В противном случае, мы устанавливаем
«Direction» в -1, чтобы анимация
проигрывалась в обратную сторону.
Unity
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
if (stateInfo.normalizedTime < 0)
{
plunger.SetFloat("Direction", 0);
}
else
{
plunger.SetFloat("Direction", -1);
}
}
else
{
if (stateInfo.normalizedTime > 1)
{
plunger.SetFloat("Direction", 0);
}
else
{
plunger.SetFloat("Direction", 1);
}
}

54.

2023
Unity
Практика
И, наконец, если клавиша «Space»
не нажата (else), мы проверяем,
достигла ли анимация конца (проверка
«stateInfo.normalizedTime > 1»).
Если это так, мы снова устанавливаем
«Direction» в 0. В противном случае,
мы устанавливаем «Direction» в 1,
чтобы анимация проигрывалась
в обратную сторону.
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
if (stateInfo.normalizedTime < 0)
{
plunger.SetFloat("Direction", 0);
}
else
{
plunger.SetFloat("Direction", -1);
}
}
else
{
if (stateInfo.normalizedTime > 1)
{
plunger.SetFloat("Direction", 0);
}
else
{
plunger.SetFloat("Direction", 1);
}
}

55.

2023
Практика
Закрепим скрипт к игровому полю
и выдадим ему все анимированные
объекты с поличным.
Unity

56.

2023
Практика
Закроем верхнюю часть игрового поля
невидимой крышкой, и можешь
протестировать результат.
Unity

57.

2023
Практика
Доработка
аниматоров
Unity

58.

2023
Практика
Как ты мог заметить, физические
объекты достаточно плохо
взаимодействуют со статическими,
а также с анимацией таких объектов.
Unity

59.

2023
Практика
Шарик может просто игнорировать
их движение, проходить насквозь,
и в игре появляются нежданные баги.
Для устранения этого бага необходимо
произвести небольшие манипуляции
с анимированными объектами
и их аниматорами.
Unity

60.

2023
Практика
У аниматора на плунжере необходимо
переключить пункт «Update Mode»
в режим «Animation Physics».
Это улучшит взаимодействия
с физическими объектами.
Unity

61.

2023
Практика
А для точности результата добавим
компонент «Rigidbody» ударному
кубику. При этом включим пункт
«Is Kinematic», а «Collision
Detection» установим
на «Continuous Dynamic».
Unity

62.

2023
Практика
«Is Kinematic» — делает так,
чтобы кубик не подчинялся законам
физики, но при этом он считается
физическим объектом, что обеспечит
точный просчет удара с шариком.
Unity

63.

2023
Практика
В «Prefab» флиппера необходимо
сделать то же самое.
Теперь все будет работать куда лучше!
Unity

64.

2023
Домашнее
задание
1.
«Extra Ball» — Создай область
на игровом поле, при прохождении через
которую в зоне запуска будет появляться
еще один шарик, который можно запустить
одновременно с первым.
Но если дополнительный шарик
уже присутствует на поле, то другой не появится.
Unity

65.

2023
Unity
Домашнее
задание
2.
Создай анимацию для «Prefab» бампера,
которая будет активироваться
при ударе с шариком.
Например: бампер резко опускается
и поднимается обратно, или бампер быстро
становиться чуть больше, а потом меньше.
Подсказка: Создай «Prefab»
другого шара с именем «ExtraBall».

66.

2023
Unity
Итоги
1 Что нового сегодня было на занятии?
нужно для того, чтобы
4 Что
активировать анимацию через скрипт?
задание было сложным на твой
2 Какое
взгляд?
ты думаешь, где еще ты бы мог
5 Как
применить эти знания?
3 Что можно делать через Animator?
6 Какие ощущения после занятия?
English     Русский Правила