21.25M
Категория: МенеджментМенеджмент

Организация мероприятий команды

1.

Организация
мероприятий
команды

2.

Как ваше
настроение?
Опишите 1 словом:
1. Устал
2. Спокоен
3. Рад быть здесь
4. Тревожусь

3.

Сегодня с вами
ЛАДА
ПЕРЕЯСЛАВЦЕВА
Agile-coach ВТБ |
Certified SAFe® 6 Release
Train Engineer
ЮЛИЯ
КОВАЛЁВА
Куратор программ развития,
тренер, методист

4.

Программа на сегодня
Мероприятия команды и их задачи
Практика
4
Разные виды командных
активностей: обзор

5.

МЕРОПРИЯТИЯ КОМАНДЫ
5

6.

НАПИШИТЕ
В ЧАТЕ
В каких рабочих командных
мероприятиях вы обычно
участвуете?
Какие активности есть и
приняты в вашей команде?

7.

МЕРОПРИЯТИЯ КОМАНДЫ
Стендап
Планирование спринта
Груминг бэклога
Обзор и демо спринта
Ретроспектива

8.

СТЕНДАП
8

9.

СТЕНДАП (STAND UP, DAILY SCRUM,
KANBAN MEETING ИЛИ ПРОСТО
ДЭЙЛИ)
— регулярная короткая встреча команды,
цели которой:
- синхронизировать всех участников, обеспечивать прозрачность рабочего
процесса
- поддерживать эффективность и
производительность команды.

10.

НАПИШИТЕ
В ЧАТЕ
Сколько времени в среднем
должен занимать стендап?
Обычно это 15 минут

11.

ЗАЧЕМ ЕЖЕДНЕВНЫЙ СТЕНДАП?
•Сокращает циклы обратной связи
•Позволяет быстро выявлять проблемы
•Напоминает о целях команды и
объединяет
•Помогает поддерживать коммуникации
внутри команды

12.

ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
•Ограничить время
•Четко поставить цель
•Выслушать всех, дать высказаться
каждому
•Придерживаться понятной и простой
структуры

13.

ВАРИАНТ СТРУКТУРЫ СТЕНДАПА
• Что сделано со времени
последней встречи?
• Кто над чем сейчас работает?
• Какие есть трудности?

14.

ПЛАНИРОВАНИЕ СПРИНТА
14

15.

ПЛАНИРОВАНИЕ СПРИНТА
- встреча всей команды, на которой
обсуждается, какие задачи стоят перед
участниками в новом спринте и что
должно быть сделано:
- сколько задач команда выполнит за
спринт
- сколько времени понадобится на
реализацию
- нужен ли дополнительный функционал.
Продолжительность от 2 до 6 часов.

16.

ЗАЧЕМ ПЛАНИРОВАТЬ СПРИНТ?
• Сделать текущий спринт и ситуацию
прозрачной и понятной
• Поставить четкие и достижимые задачи
• Посмотреть и скорректировать бэклог
• Освежить в памяти выводы, сделанные при
прошлом планировании

17.

КАК ПЛАНИРОВАТЬ?
• «Что»: владелец продукта ставит основную задачу (или цель) спринта и
рассказывает, какие задачи из бэклога нужно выполнить, чтобы достичь этой
цели.
• «Как»: команда разработчиков составляет план работ, который согласуется
между командой разработчиков и владельцем продукта с точки зрения
создаваемой ценности и затрачиваемых усилий.
• «Кто»: планирование спринта невозможно без участия владельца продукта и
команды разработчиков.
• Входные данные: отправная точка для планирования спринта - бэклог продукта.
• Результаты: понимание того, что нужно достичь за спринт и как начать
продвижение к этой цели.

18.

БЭКЛОГ СПРИНТА
- список задач, которые нужно
выполнить за 1 спринт, цель которого
внести определенность и
структурировать работу.

19.

ГРУМИНГ БЭКЛОГА
19

20.

УТОЧНЕНИЕ БЭКЛОГА ПРОДУКТА
[ГРУМИНГ БЭКЛОГА] (PRODUCT
BACKLOG REFINEMENT)
— это активность, которая
проводится владельцем продукта
при участии всех членов скрамкоманды, она включает добавление
деталей, оценку и упорядочивание
элементов в бэклоге продукта.

21.

ЗАЧЕМ ГРУМИНГ БЭКЛОГА
•Проанализировать уточненные
требования
•Декомпозировать: разделить крупные
элементы на более мелкие
•Оценить новые элементы
•Переоценить существующие элементы
Рекомендуется от 5 до 10 % времени каждого cпринта
выделять на уточнение бэклога продукта.

22.

ОБЗОР И ДЕМО СПРИНТА
22

23.

ОБЗОР СПРИНТА
– одно из мероприятий команд,
которое проводится перед
ретроспективой, на котором
заинтересованные лица проводят
инспекцию инкремента продукта и
дают обратную связь по нему, а
скрам-команда, при необходимости,
делает адаптацию бэклога продукта.

24.

ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
1.Цель — инспекция результата спринта и выявление
возможностей для адаптации.
2.Скрам-команда демонстрирует результаты своей работы
ключевым заинтересованным лицам и
обсуждает прогресс в достижении цели продукта.
3.Скрам-команда и заинтересованные лица анализируют, что
было достигнуто по итогам спринта. На основе этой
информации участники совместно решают, что делать
дальше.
4.Бэклог продукта может быть скорректирован с учетом
новых возможностей и обнаруженных препятствий.

25.

РЕТРОСПЕКТИВА
25

26.

РЕТРОСПЕКТИВА
– одно из 5 мероприятий скрама.
Ретроспектива спринта даёт скрам-команде
возможность провести инспекцию своей
работы и создать план улучшений на
следующий спринт.
ScrumTrek Глоссарий
— это способ оглядываться назад для того,
чтобы двигаться вперёд
Норм Керт

27.

ЗАЧЕМ НУЖНА РЕТРОСПЕКТИВА?
•Сокращает циклы обратной связи.
•Позволяет быстро выявлять проблемы.
•Напоминает о целях команды и
объединяет.
•Помогает поддерживать коммуникации
внутри команды.

28.

ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
•Ретроспектива – это про людей
•Учитывайте контекст
•Меняйте техники, избегайте рутины,
добавляйте геймификацию
•Держите фокус на улучшениях

29.

ОБЩАЯ СТРУКТУРА РЕТРО
1. Открытие (5% времени)
2. Сбор данных (30-50 % времени)
3. Генерация идей (20-30 % времени)
4. План действий (10 % времени)
5. Закрытие ретро (5 % времени)

30.

РАБОТА
В КОМАНДАХ
В группах обсудите, какие инструменты
можно использовать на этапах:
• Открытия ретро (сонастройка,
знакомство)
• Сбора данных
• Генерации идей
Составьте список идей, какие активности
можно предложить.

31.

Поделитесь
результатами

32.

ОТКРЫТИЕ: ЧТО ДЕЛАТЬ?
• Переключить внимание на ретро
• Напомнить правила проведения
• Познакомить команду (с новой, «человеческой» точки зрения)
• Дать время, чтобы вспомнить спринт
3 ФАКТА
ОБО МНЕ
МОЕ ХОББИ
ПОСОВЕТУЙ
СВОИ
ЛЮБИМЫЕ
ФИЛЬМЫ

33.

СБОР ДАННЫХ: ЧТО ДЕЛАТЬ?
• Собрать впечатления (позитивные и негативные)
• Выявить проблемы и сложности, лучшие практики
• Приоритезировать проблемы
Важно поощрять высказывания и идеи КАЖДОГО
• Что понравилось?
• Чего не хватило?
• Чему научился?
• Герои
• Награды
• Испытания
• ЗЕЛЕНЫЙ стикер – что
понравилось
• КРАСНЫЙ стикер – что не
понравилось;
• ЖЕЛТЫЙ стикер – вопросы и
предложения

34.

СИЛОВОЕ ПОЛЕ: ЧТО НАМ ПОМОГАЕТ
ДВИГАТЬСЯ И ЧТО ПРЕПЯТСТВУЕТ?

35.

ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ: ЧТО ДЕЛАТЬ?
• Исследовать проблемы с помощью техник 5 почему,
Диаграмма Исикавы
• Сгенерировать идеи, что стало причиной с помощью
мозгового штурма
Важно вовлекать тех, кто молчит и стимулировать высказывания
разных идей

36.

МЕТОД 5 ПОЧЕМУ?
Четко сформулируйте проблему/задачу
2. Задайте вопрос, почему эта проблема
возникла?
3. Зафиксируйте ответ и вновь задайте вопрос,
почему эта проблема возникла.
4. Повторите 5 раз, чтобы дойти до корневой
причины.
1.

37.

ПЛАН ДЕЙСТВИЙ: ЧТО ДЕЛАТЬ?
• Сфокусироваться на решениях и договориться о конкретных
действиях
• Зафиксировать общий план
• Обозначить задачи по SMART или OKR
• Довести план до стадии: КТО-ЧТО-КОГДА

38.

ЗАКРЫТИЕ: ЧТО ДЕЛАТЬ?
• Поблагодарить
• Собрать обратную связь по процессу и результату ретро
• Позитивно закончить встречу
Насколько было
полезно
0-10
Напишите
благодарности
коллегам
Поделитесь мемом,
который отражает
ваше настроение
сейчас

39.

ПОЧЕМУ РЕТРО МОЖЕТ НЕ
СРАБОТАТЬ?
• Ведущий не подготовлен, не может объяснить, зачем
команда собралась
• Ведущий перепрыгивает с этапа на этап, с темы на тему,
ведет встречу формально
• Команда рассказывает про задачи в спринте
• Ничего не записывается
• Несколько членов команды доминируют и перехватывают
повестку
• Команда фокусируется на «ландшафте» - вещах, на
которые она не может повлиять
• Предыдущие решения не реализованы, или выбираются
решения, на которые у команды нет энергии, времени,
компетенций

40.

РАБОТА
В КОМАНДАХ
1. В своей группе выберите одно из
командных мероприятий или активностей,
которые мы обсудили.
2. Подготовьте небольшой блок (например,
знакомство или генерацию идей, или сбор
данных на ретро)
3. Будьте готовы потренироваться и
провести свою активность в общем зале.

41.

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
Составьте тезисный план
любого командного
мероприятия из изученных
сегодня.
41

42.

Что было самым
важным?
Какие инструменты
попробуете?

43.

Проясняем
все непонятное

44.

Оцените тренинг по 10-ти бальной шкале
44
0-10
0-10
Насколько
было полезно?
Насколько
было интересно?
English     Русский Правила