2.44M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Исследование и разработка компьютерных игр

1.

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ
ФЕДЕРАЦИИ
МЦЕНСКИЙ ФИЛИАЛА
ФЕДЕРАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО БЮДЖЕТНОГО
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ОРЛОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ И.С. ТУРГЕНЕВА»
«Исследование и разработка
компьютерных игр»
Выполнили студенты группы: Ис-1-383
специальность 0.2.09.07 Информационные системы программирования
Руденко Александр и Волков Ярослав
Проверила: Коссова Любовь Алексеевна
Мценск-2023

2.

Руденко Александр
HARD SKILLS
- Знание компьютерных
программ
- Умение работать с
информацией
- Работа с оборудованием
SOFT SKILLS
- Организованность
- Навыки общения
- Стрессоустойчивость
Волков Ярослав
HARD SKILLS
SOFT SKILLS
- Технические навыки
- Знание иностранных языков
- Работа с оборудованием
- Креативность
- Сотрудничество
- Чувство юмора

3.

Исследование актуальности проекта

4.

Польза проекта
Для общества
Компьютерные
игры один из
популярных видов
развлечения.
Некоторые типы
видеоигр могут
улучшить работу
мозга при
выполнении узкого
набора задач. Ряд
исследований также
показал их
эффективность при
освоении второго
языка, изучении
математики и
естественных наук.
Для экономики
На начальном этапе
существования
компьютерных игр
стоимость
разработки была
минимальной,
поэтому это был
прибыльный бизнес.
Что давало
возможность
разработчикам
выпускать по
несколько игр в год.
В настоящее время
стоимость
разработки может
достигать десятков
миллионов
долларов, даже если
разработчики
используют
связующее ПО и
полностью готовые
игровые движки.
Для государства
Видеоигры
представляют
собой значимый
сегмент экономики
Российской
Федерации. Объем
рынка видеоигр в
России
приближается к 2
млрд долл. США, и
популярность
продукции растет
среди российских
пользователей.

5.

Актуальность
Актуальность заключается в том, что
чрезвычайной популяризацией компьютерных
игр, возросшим влиянием компьютерных игр
на культуру и повседневную жизнь
современного общества, а также перспективой
развития игрового рынка. Кроме того, развитие
игровой индустрии имеет не только
коммерческое, но и научно-технологическое
значение. Исследования на тему игровых
механик и воздействию игр на
психологическое состояние пользователя
помогают улучшить саму игровую индустрию,
а также применять эти знания в других
отраслях, таких как медицина, психология,
образование.

6.

Цель проекта
Разработать игру на платформе Unity.
Задачи проекта:
• Изучить программу Unity
• Создать игру
• Показать конечный результат.
Методы:
1. Экспериментальный (создание игры на движке Unity).
2. Aнализ литературы и другие источники информации.

7.

1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПО ТЕМЕ
ПРОЕКТА
1.1 Что такое Unity?
Unity - это много платформенный игровой движок с открытым исходным кодом, созданный для разработки 2D и 3D
игр, а также виртуальной и дополненной реальности. Unity был выпущен в 2005 году компанией Unity Technologies и
стал популярным среди независимых разработчиков благодаря его доступности и возможности импортировать
различные файлы в игры. Unity использует языки программирования C# и JavaScript, а также предоставляет
графический интерфейс пользователя с поддержкой drag-and-drop. Движок также имеет встроенный механизм
физики, поддержку анимации и различных игровых объектов, таких как звук, освещение, камеры и т.д. Unity
поддерживает множество платформ, таких как Windows, macOS, Android, iOS, Playstation, Xbox и многие другие. Его
активное сообщество разработчиков создает множество плагинов и расширений для движка, что позволяет еще
больше улучшать продуктивность и функциональность Unity. Благодаря всем своим возможностям, Unity стал одним
из самых популярных игровых движков в мире, используемым как студиями AAA-класса, так и индиразработчиками.

8.

1.2 Функции Unity
Разработка мультиплатформенных игр: Unity позволяет создавать игры для различных
платформ, т.к. у Unity много функций, например, такие как:
1. Сценарии (скрипты): Unity поддерживает несколько языков программирования, включая
C#, JavaScript (рис 1), Boo и другие, позволяя разработчикам создавать игровую логику и
взаимодействие объектов.
2. Визуальный редактор (рис 2): Unity имеет интуитивно понятный графический интерфейс
для создания игровых объектов, настройки свойств, компиляции и тестирования игр.
Рисунок 1 – Скрипт JavaScript
Рисунок 2 – Визуальный редактор

9.

3. Физика и анимация (рис. 3): Unity имеет мощные инструменты для работы с
физическим движком, включая моделирование коллизий, гравитации и других
параметров, а также поддерживает создание анимации для персонажей и объектов.
4. Работа с мультимедиа: Unity поддерживает работу с аудио и видеофайлами, позволяя
встроить звуковые эффекты, музыку и видеоролики в игру.
5. Облачные сервисы и социальные сети: Unity интегрируется с различными облачными
сервисами и соц. сетями, позволяя добавлять в игру элементы онлайн-режима,
сохранение и загрузку данных, рекламу и другие.
Рисунок 3 – Физика и анимация

10.

2 ПРАКТИЧЕСКИЕ ЭТАПЫ РАБОТЫ ДЛЯ ИГРЫ
«ЗМЕЙКА»
2.1 Функционал кода на языке программирования C#
Код игры змейка на C# можно разделить на несколько классов и методов.
Класс
• Program
• Snake
• Pos
• Food
Метод
Main
Move, Grow
CollidesWithItself
CollidesWithBorders
CollidesWith
GetLength, GetHead
Draw
GetPos

11.

1. Класс Program (рис.1) - это основной класс с
точкой входа в программу (метод Main), в котором
происходит инициализация и запуск игры.
2. Метод Main устанавливает некоторые настройки
консоли (отключение курсора и установка размера
окна), создаёт экземпляры классов Snake и Food, а
затем запускает бесконечный цикл игры.
Рисунок 1- Класс Program
3. Класс Snake (рис.2) - это класс, который
представляет змею. Он имеет следующие методы:
Конструктор класса принимает координаты x и y,
где змея должна начинаться и создаёт список
объектов типа Pos (координаты на игровом поле).
Змея начинается с трёх сегментов.
Рисунок 2- Класс Snake

12.

Методы Move и Grow - эти методы отвечают за движение змеи и её увеличение в
размере.
Методы CollidesWithItself, CollidesWithBorders и CollidesWith - это методы, которые
отвечают за проверку на столкновение змеи с самой собой, со стенами и с едой,
соответственно.
Методы GetLength (рис.1) и GetHead (рис.2) возвращают длину змеи и её голову.
Метод Draw рисует змею в консоли. (рис.3)
Рисунок 1- Метод GetLength
Рисунок 2- Метод GetHead
Рисунок 3- Метод Draw

13.

2. Класс Food (рис.1) - это класс, который представляет еду.
Он имеет следующие методы:
Конструктор класса создаёт экземпляр класса Pos
(координаты на игровом поле), который и будет содержать
координаты еды.
Метод Place (рис.2) случайным образом перемещает еду на
новое место.
Рисунок 1- Класс Food
Рисунок 2- Метод Place

14.

Метод GetPos (рис.1) возвращает
текущие координаты еды.
Метод Draw (рис.2) рисует еду в
консоли.
Рисунок 1- Класс Food
3. Класс Pos (рис.3) - это класс, который
представляет позицию на игровом поле
(координаты x и y). Он перегружает операторы
сложения, равенства и неравенства, чтобы
было удобнее использовать объекты этого
класса в коде.
Рисунок 2- Метод Place
Рисунок 3- Метод Draw

15.

2.2 Работа над сценой игры на Unity
1. Создаём новый проект в Unity и выбираем шаблон 2D (рис.1)
Рисунок 1- Выбор шаблона

16.

2. Создаём новую сцену и добавляем в нее главную камеру (рис.1)
Рисунок 1- Настройка сцены

17.

3. Добавим фоновое изображение и настроим его размеры и
положение в соответствии с размерами экрана (рис.1)
Рисунок 1- Настройка фона

18.

4. Создаём префаб (модель предмета) змейки (рис.1) и
настраиваем ее движение и поведение, используя скрипты на
языке программирования C#.
Рисунок 1- Создание префабов змейки

19.

5. Чтобы настроить цвет, определить масштаб и позицию змейки
на сцене, воспользуемся инструментом Transform (рис.1)
Рисунок 1- Инструмент Transform

20.

6. С помощью, того же инструмента Transform, расставляем префаб
яблока по всей сцене (рис.1)
Рисунок 1- Расстановка префаб яблока
7. Теперь мы можем тестировать нашу игру.

21.

Заключение
Исследование разработки и производства компьютерных игр показало, что это
динамичная и перспективная отрасль с высоким потенциалом к росту и
развитию. Благодаря современным технологиям и развитию интернета,
игровая индустрия становится все более доступной и удобной для массового
потребителя. Кроме того, компьютерные игры оказывают значительное
влияние на развитие компьютерных технологий и программного обеспечения,
что обеспечивает постоянный спрос на талантливых и квалифицированных
специалистов.
Таким образом, мы считаю, что инвестирование в эту отрасль может принести
значительную прибыль и способствовать развитию индустрии в целом.

22.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Unity (игровой движок) – 2018: [Электронный ресурс]. URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Unity_(игровой_движок) (дата обращения: 06.04.2023). –
Текст: электронный.
2. Шрейер Джейсон. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е
издание – 2021: [Электронный ресурс]. URL:
https://www.bookvoed.ru/book?id=8867822 (дата обращения: 06.04.2023). – Текст:
электронный.
3. Слава Грис. Сделай видеоигру один и не свихнись – 2020: [Электронный ресурс].
URL:https://library.tsilikin.ru/Техника/Информационные%20технологии/Программиров
ание/Игры/Сделай_видеоигру_один_и_не_свихнись.pdf (дата обращения: 09.04.2023).
– Текст: электронный.
4. Дмитрий Денисов. Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации – 2021:
[Электронный ресурс]. https://www.litres.ru/book/dmitriy-vadimovich-deniso/razrabotkaigry-na-unity-s-nulya-i-do-realizacii-66554918 (дата обращения: 10.04.2023). – Текст:
электронный.

23.

Спасибо за внимание!
English     Русский Правила