Для чего может быть использовано оборудование
Пример простейшего ТЗ
Пример простейшего ТЗ
Проблемы рынка оборудования для ВТИ
5.00M
Категория: ИнтернетИнтернет

Техническое задание оборудования для военно-тактических игр и проблемы развития технического обеспечения ВТИ

1.

Техническое задание оборудования
для военно-тактических игр и
проблемы развития технического
обеспечения ВТИ

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.


Фактор времени модифицирует любой элемент сценария введением временных рамок. Например, Штурм-Оборона
за час. То есть одна сторона должна удерживать объект в течение часа для того, чтобы получить за это игровые
очки, а другая успеть захватить его меньше, чем за час. Другой пример, перенос флага за 20 минут. То есть одна
сторона должна перенести флаг за 20 минут, а другая не дать этого сделать. Третий важный пример, захват важного
игрового предмета возможен только после наступления заданного времени. Данный пример, полезен, когда нужно
исключить возможность игре закончится раньше времени.
Фактор количества - модифицирует любой элемент сценария введением количественных ограничений. Например,
для выигрыша нужно собрать 8 флагов из 10-ти.
Другой пример, условная батарея может выстрелить только 2 раза. Третий пример, на заданной территории
находится изначально 10 предметов, которых надо найти, или будет оставлено организаторами в течение игры не
более 10-ти.
Фактор связности – это условия, которые связываются (склеивают) между собой элементы сценария по какой-то
логике. Например, чтобы победить, нужно вначале взять 3 базы из 4-х и только после этого можно захватить штаб
противника. Или сначала захватить первую базу, потом только можно вторую и так далее. Другой пример, после
захвата базы, необходимо провести конвой и перенести оттуда захваченный флаг. Третий пример, только после
получения от организаторов пакета (или выполнения какой-то миссии) возможен штурм базы противника. Четвертый
пример, вначале провести конвой из точки «А» в «Б», только после этого можно провести его в точку «В». Но это
простые примеры. Связь между элементами может быть сложной и неявной, если нет литературного описания.
Например, после захвата баз «А» и «Б» можно использовать десант или проводить конвой. Если сразу обозначить,
что базы - это батарея или зенитная установка, тогда все ясно и логично. Иногда, чтобы не допустить быстрого
завершения игры, можно внести некую задачу, которую необходимо выполнить до выполнения других квестов,
иначе сторона получает штрафные очки, которые могут привести к проигрышу.
Фактор качества – определяет свойства самого элемента. Например, игротех выполняющий роль ВИПа, которого
сопровождает конвой, может, быть убитым, а может, быть «бессмертным». То есть, чтобы его захватить,
необходимо ликвидировать охрану и дотронуться до него. Другой пример, ВИП может двигаться только в том
случае, если около него в радиусе 5 метров находится хотя бы один боец. Или боец должен все время держать
ВИПа за плечо или руку. Третий пример, ящик, который нужно перенести с одной точки на другую могут переносить
не меньше чем два человека. Четвертый пример, один игрок может переносить только игровой предмет небольшого
размера (небольшой флаг). Пятый пример, игровые предметы (ящики, флаги, какие-то детали) могут переносить
только живые игроки. Убитые обязаны их оставить на месте. В некоторых случаях (чтобы игровое оборудование не
потерялось), убитые могут переносить, но предмет выходит из игры.
Пространственный фактор – это свойства самого полигона и физического расположения игровых объектов,
которые влияют на элементы игры и течение игры в целом. Например, если элементы расставлены неравномерно,
это вызовет смещение основных событий к месту, где больше их скопление. Если элементы, могут по условиям игры
перемещаться, то можно управлять игровым процессом смещая их в разные места полигона. Так же можно
ограничивать пространство полигона, делая какие-то его части неигровыми, чтобы исключить столкновения игроков
в определенных частях полигона и направляя их активность в другие местах. Например, можно сделать неигровым
часть полигона между выходами из точек старта, если они находятся близко. Или другой пример, из игры
исключается важная высота с укреплениями, чтобы игроки не уделяли её штурму большого внимания, а выполняли
другие игровые миссии. Так же важно соотношение сложности и размер полигона на интенсивность игры. Если
игроков много, а полигон маленький, значит, будут происходить постоянные игровые столкновения. И наоборот,
если полигон большой, а игроков мало, то они могут просто друг друга не встретить много часов.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18. Для чего может быть использовано оборудование

• Обеспечение игровых элементов
• Мертвяки
• Характеристики игроков на сложных
играх
• Характеристики местности на сложных
играх
• Обеспечение управления сторонами
• Регистрация игроков и маркетинг

19. Пример простейшего ТЗ

20. Пример простейшего ТЗ

• Связь беспроводная. Варианты любые.
• Часовые точки это «шахматные часы». Показывают
кто удерживает точку.
• Оборудование самодельное или стандартное.
• Плюс стандартного (мобильные сети) – можно
например вывести на телеграмм результаты, но
минус, что не будет работать там, где нет связи
• Плюс самодельного – работает независимо от
мобильных сетей. Минус возможно неудобно и
сложно использовании и обслуживании.

21. Проблемы рынка оборудования для ВТИ

• Рынка нет!
• Очень мало потенциальных покупателей. Это только
сами организаторы. У них могут быть свои инженеры.
• Ситуация похожа на начало 70-х, когда
потребителями компьютеров были только
корпорации
• Из-за ненадежности даже крупные организаторы не
готовы использовать такое оборудование.
• Массовый рынок может появиться только, если
игрокам нужно будет закупать элементы этого
оборудования. А это возможно, если организаторы
будут его делать обязательным для игроков.
• Прорыв возможен в лазертаге, если полностью
изменить алгоритм работы устройств.
English     Русский Правила