14.74M
Категория: ПсихологияПсихология

Влияние компьютерных игр на подростков

1.

На подростков
Работа ученицы 10^3 класса
Ашурлаевой Фатимы Курбановны
Учебный предмет: Биология
Руководитель проекта:
Балакеримова Зарина Эдуардовна

2.

Актуальность
Цель
Гейминг для поколения Z —
инструмент развития и рисков.
Проект ищет баланс: как
использовать обучающий
потенциал игр, снижая угрозы.
Научная ценность — в анализе
взаимодействия цифровизации
и благополучия подростков.
Целью данного проекта
является анализ влияния
компьютерных игр на
психоэмоциональное
состояние подростков,
включая изучение различных
аспектов этого влияния».
Задачи
1. Углубиться в
историю компьютерных игр и их
распространение.
2. Ознакомиться с основными
жанрами компьютерных игр, а так же
узнать о новых популярных играх
3. Рассмотреть как положительные,
так и отрицательные стороны влияния
компьютерных игр. Помочь решить
проблему.
4. Получить данные о
популярности компьютерных игр
среди молодежи с помощью опроса.

3.

Задачи
Гейминг для поколения Z —
инструмент развития и рисков.
Проект ищет баланс: как
использовать обучающий
потенциал игр, снижая угрозы.
Научная ценность — в анализе
взаимодействия цифровизации
и благополучия подростков.
Цель
Актуальность

4.

Целью данного проекта
является анализ влияния
компьютерных игр на
психоэмоциональное
состояние подростков,
включая изучение различных
аспектов этого влияния».
Задачи
Актуальность
Цель

5.

Цель
Актуальность
Задачи
1. Углубиться в
историю компьютерных игр и их
распространение.
2. Ознакомиться с основными
жанрами компьютерных игр, а так же
узнать о новых популярных играх
3. Рассмотреть как положительные,
так и отрицательные стороны влияния
компьютерных игр.
4. Получить данные о
популярности компьютерных игр
среди молодежи с помощью опроса.

6.

7.

Первые игры Истоки легенд
1958: Уильям Хигинботам создал первую интерактивную игру Tennis for
Two.
1962: MIT разработал Spacewar! — прообраз многопользовательских игр.
1972: Pong от Atari стал массовым хитом.
1980: Pac-Man покорил поп-культуру, Donkey Kong ввёл Марио и задал
стандарты платформеров.

8.

жанры игр:
Аркады и
платформеры
Суть: Игры учат побеждать через
повторение, как детские качели —
раскачиваться, чтобы взлететь.

9.

жанры игр:
RPG
Суть: Жанр спрашивает: «Кем ты хочешь
быть?» — и даёт свободу ошибаться.

10.

жанры игр:
Стратегии
Суть: Жизнь — это серия решений, где
ресурсы и этика вечно спорят.

11.

жанры игр:
Хорроры и
шутеры
Суть: Страх рождается из уязвимости
или превращается в спорт

12.

жанры игр:
Киберпанк
Суть: Чем больше гаджетов, тем острее
вопрос: «А что во мне ещё живое?».

13.

01
02
03
04
Counter-Strike: мод-легенда, превративший
«терров vs спецназ» в язык поколения.
Baldur’s Gate и Deus Ex: нарративы с моральным
выбором, где игрок — соавтор трагедии.
Quake и Grim Fandango: технологии как вызов —
3D-революция и истории без спецэффектов.
World of Warcraft: виртуальное общество с
браками, войнами и протестами.

14.

Культовые «неудачи»: System Shock 2 и Planescape: Torment
05
— Библии геймдизайна.
Silent Hill 2: туман как метафора боли, а монстры —
06
отражение травм.

15.

Во что играет
поколение Z
Социальные вселенные
Fortnite и Roblox —
метавселенные подростков
Fortnite: концерты, TikTokклипы, аниме-скины — новый
формат социализации.
Roblox: создание миров,
обучение кодингу, заработок.
Здесь метавселенная —
реальность, которую подростки
проектируют сами.
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой

16.

Во что играет
поколение Z
Социальные вселенные
Смартфон как игровой портал
поколения:
1.Доступность в любом месте
2.Социальный инструмент
3.Интеграция в повседневность
4.Новые формы зависимости
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой

17.

Во что играет
поколение Z
Социальные вселенные
Genshin Impact и Honkai: Star
Rail
Популярны у аниме-поколения,
но за яркой графикой —
ловушки: гача, FOMO,
ежедневные квесты. Подростки
тратят карманные деньги на
«крутки», оправдывая: «Как
мерч любимой группы».
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой

18.

Во что играет
поколение Z
Социальные вселенные
Киберспорт для Zетов — новая
карьера
Турниры по Valorant/CS2
смотрят как футбол, топ-игроки
популярнее историков. Южная
Корея учит киберспорту в
школах, европейские вузы
дают гранты за Dota 2.
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой

19.

Польза
Вред
1. Многозадачность мозга
2.
Пространственное
мышление
3. Социальные навыки
4. Образование через
игру
1. Зависимость
2. Физическое здоровье
3. Учёба и концентрация
4. Финансовые ловушки

20.

Польза
Вред
1. Многозадачность мозга
2.
Пространственное
мышление
3. Социальные навыки
4. Образование через
игру
1. Зависимость
2. Физическое здоровье
3. Учёба и концентрация
4. Финансовые ловушки

21.

Рекомендации
01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования

22.

Рекомендации
01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования

23.

Рекомендации
01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования

24.

Рекомендации
01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования

25.

Рекомендации
01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования

26.

В эксперементальной части проекта я провела опрос
среди учащихся. Участие приняли 50 школьников 13–16
лет. Анкета включала вопросы:
1)Сколько времени в день вы играете?
2)В какие игры предпочитаете (жанры, названия)?
3)Как игры влияют на ваше настроение?
4)Сколько времени тратите на общение с друзьями в реальной жизни?
5)Есть ли у вас хобби, кроме игр?

27.

Анализ успеваемости:
Сравнение средних баллов по основным предметам (математика, русский язык,
английский) у двух групп:
1)Группа А: играющие менее 2 часов в день.
2)Группа Б: играющие более 2 часов в день.
Наблюдение:
Фиксация поведения подростков на переменах: игры, общение, энергия.
Тестирование эмоционального состояния:
Использована упрощенная шкала тревожности Спилбергера

28.

Результаты:
Жанр игр
Анкетирование
Менее 2
часов
22%
Ролевые
Казуальные
Более 2
часов
78%
Стратегии
Настроение
Удовлетворе
н
Сердит
Опечален
Рад
Экшен

29.

Время с друзьями
Наличие хобби, помимо игр
Более 3 часов
Имеется
Не имеется
Менее 3 часов
Предмет
Группа А
группа Б
Математика
4.3
3.7
Русский язык
4.5
3.9
Английский
4.2
3.8
Наблюдение:
Подростки из Группы Б чаще проводят
перемены в одиночестве, используя телефон
для просмотра игровых стримов.
В Группе А 80% активно участвуют в школьных
мероприятиях, в Группе Б — 25%.

30.

Анализ данных:
Успеваемость: У подростков, играющих более 2 часов в день, средние баллы на 0.5–0.7 ниже.
Это может быть связано с прокрастинацией и сокращением времени на подготовку к урокам.
Социализация: Чем больше времени тратится на игры, тем меньше часов остается на живое
общение. В Группе Б 62% друзей — онлайн-знакомые.
Эмоции: Подростки, злоупотребляющие играми, чаще испытывают тревожность и
раздражительность. При этом 41% из них используют игры как способ «уйти от проблем».

31.

Заключение:
Компьютерные игры, став неотъемлемой частью жизни современных подростков, оказывают
многогранное воздействие, сочетая возможности для роста и скрытые угрозы. С одной
стороны, они развивают критическое мышление, креативность и навыки командной работы
— будь то стратегическое планирование в Civilization, решение моральных дилемм в The
Witcher 3 или созидание миров в Minecraft. Виртуальные пространства вроде Fortnite и
Roblox превратились в площадки для социализации, где подростки учатся коммуницировать,
лидировать и даже осваивают основы цифровых профессий. С другой стороны,
бесконтрольное погружение в игры грозит физическими проблемами (гиподинамия,
нарушения сна), психологическими рисками (зависимость, FOMO) и финансовыми
ловушками из-за агрессивной монетизации.
Стратегии (Civilization), творчество (Minecraft) и моральные выборы (The Witcher 3)
развивают мышление и эмпатию. Fortnite и Roblox — цифровые «школы» социализации. Но
баланс важен: игры не должны подменять реальность, усиливая риски для здоровья,
психики и кошелька.

32.

THANKS
English     Русский Правила