Похожие презентации:
Проектный менеджмент в разработке и сопровождении программного обеспечения цифровых систем
1. ДУП.02 Проектный менеджмент в разработке и сопровождении программного обеспечения цифровых систем
»ДУП.02 Проектный менеджмент в
разработке и сопровождении
программного обеспечения
цифровых систем
Раздел 2. Управление проектом в разработке
и сопровождении программного обеспечения
цифровых систем
Тема 2.6 Фреймворки гибкой разработки
проектов
Теоретическое занятие – 1 час
2.
СТРУКТУРА СОДЕРЖАНИЯСодержание
1
Теоретическая часть
1.1.
Методология гибкой разработки (Agile). Scrum.
2.
Практическое занятие создания проекта
2.1.
Практическое занятие 20. Использование гибких
методов разработки на практике. Решение
кейсовых задач
2.2.
Практическое занятие 21. Моделирование
командной работы спринтами
3.
Рефлексия
02
3.
ДУП.02 Проектный менеджмент в разработке и сопровождениипрограммного обеспечения цифровых систем
Цель:
Изучить методологию гибкой разработки и фреймворк Scrum
Задачи:
Изучить понятие гибкой разработки
• Понять основные принципы Agile.
• Рассмотреть фреймворк Scrum и его ключевые элементы.
• Рассмотреть преимущества использования Scrum.
• Разработать модели навыков применения методов в среде
разработки Figma
• Разработать метрологию скриптами в среде разработки Figma
03
4.
Методология гибкой разработки (Agile). Scrum.Теория
Тест
Групповая работа
Кейс
Гибкая разработка — это набор подходов к
управлению проектами, ориентированных
на гибкость и адаптивность.
Методология Agile позволяет
командам быстро реагировать на
изменения, минимизируя риски
и
обеспечивая
высокое
качество конечного продукта.
В Agile акцент сделан на
сотрудничестве,
частичном
выполнении
работ
и
взаимодействии с заказчиком. 04
5.
Методология гибкой разработки (Agile). Scrum.Роли: В Scrum выделяют
три основные роли
- Product Owner
- Scrum Master
- Команда разработчиков
Спринты:
работают по
итеративном
у принципу
Теория
Тест
Групповая работа
Кейс
Артефакты: К основным
артефактам относятся:
- Бэклог продукта
- Бэклог спринта
- Инкремент
Церемонии: Scrum
включает регулярные
встречи, такие как:
- Планирование спринта
- Ежедневные стендапы
- Обзор спринта
- Ретроспектива
05
6.
Методология гибкой разработки (Agile). Scrum.Объяснение терминов:
Теория
Тест
Групповая работа
Кейс
Спринты: Работают по итеративному принципу — каждую
итерацию, называемую спринтом, команда выполняет за
фиксированный срок (обычно 1-4 недели), после чего
проводит оценку проделанной работы и планирует
следующий спринт.
- Бэклог продукта — список всех работ, необходимых для
завершения проекта.
- Бэклог спринта — определённый объем работы, который
команда должна выполнить за один спринт.
- Инкремент — результат работы за спринт,
реализованный в рабочем состоянии.
- Product Owner — отвечает за видение
продукта и управление бэклогом.
Scrum
Master
—
гарантирует
соблюдение методологии и помогает
команде преодолевать препятствия.
- Команда разработчиков — группа
профессионалов,
которая
непосредственно
создает
продукт.
- Планирование спринта — определение задач,
которые будут выполнены.
- Ежедневные стендапы — короткие встречи
для обсуждения прогресса и трудностей.
- Обзор спринта — демонстрация результатов
спринта стейкхолдерам.
- Ретроспектива — анализ работы команды и
выявление возможностей для улучшения.
06
7.
Промежуточный контроль темы «Организация управлениярисками». Отличительные особенности рисков. Описание
рисков при разработке ПО.
Промежуточный контроль:
Теория
Тест
Групповая работа
Кейс
Критерии
1. Промежуточная проверка знаний является обязательной .
2. Тестирование затрагивает термины организация управления
Критерии оценивание:
рисками , определения по пройденному материалу,
10-9 правильно отвеченных вопроса – 5 оценка;
отличительные особенности проектов и их определения, а также
8-7 правильно отвеченных вопроса – 4 оценка ;
среды и платформы связанные с дизайном
6-5 правильно отвеченных вопроса – 3 оценка;
Форма
Промежуточное
тестирование является
обязательным для
выполнения
https://docs.google.com/forms
/d/1kETQfC5fo1y0eBX8wiDqCPMpqVAuYheFVOhfctzsmw
07
8.
ПРОМЕЖУТОЧНЫЕИТОГИ
Что такое scrum?
Какие ключевые элементы в себя
включает Scrum?
Какие основные роли выделяются в
Scrum?
Что такое гибкая разработка?
08
9.
Практическое занятие 20. Использование гибких методовразработки на практике. Решение кейсовых задач
Теория
Тест
Групповая работа
Кейс
Среда разработки
Цель задания:
Развить навыки применения гибких методов разработки на практике с помощью работы в
команде над кейсами в среде Figma..
Этапы выполнения задания:
1. Формирование команды (выбор ролей).
2. Изучение кейса (получение описания варианта).
3. Планирование (создание и приоритизация
Обзора продукта).
4. Разработка (создание прототипа в Figma).
5. Презентация разработанного прототипа.
Варианты + пример
https://docs.google.com/document
/d/1WbMC9W8F2usQccgYHEAM
zRl7Z45zKU4rtx46JNWSii4
https://www.figma.com
ЗАДАНИЕ РАСЧИТАНО НА
ВЫПОЛНЕНИЕ В ПАРАХ
Критерии оценивания
https://docs.google.com/document
/d/1qTdtk8xf_NaeVtazLfas0wW4dwBT9XbJ8rw8R8
aSyI
Специалист – создаёт список Графический дизайнер –
требований и приоритизирует
Составление дизайна
их, формируя Обзор продукта, продукта в Figma на основе
а также помогает
данных, предоставленных
графическому дизайнеру
Специалистом
идеями
09
10.
Практическое занятие 21. Моделирование командной работыспринтами
Теория
Тест
Групповая
Групповаяработа
работа
Критерии оценивания
Кейс
Среда разработки
Цель : Научиться работать в команде, применять методологию
Agile и Scrum, используя инструмент Figma для моделирования
процесса разработки проекта с использованием спринтов.
Этапы выполнения работы:
1. Определение идеи проекта
Каждая пара студентов выбирает простую идею для проекта (например,
создание прототипа мобильного приложения или веб-сайта). Идея должна
быть простой и понятной.
https://docs.google.com/document
/d/1xkYhRhZAG7B6lnGyYy3dKJ0
BADv6u8CpncxFKHmqu1Y
https://www.figma.com
2. Создание бэклога задач
В каждой паре студенты обсуждают и составляют список из 5-7 задач
(User Stories) для реализации проекта.
3. Планирование первого
Студенты выбирают 2-3 задачи из бэклога, которые будут выполнены в
первом спринте, и распределяют их между собой.
4. Работа над прототипом в Figma
Команды создают прототип интерфейса в Figma, реализация которого
соответствует выбранным задачам. Прототип должен включать ключевые
элементы пользовательского интерфейса.
5. Сдача проекта
Первый студент –
Ответственность за
определение задач и
описание бэклога, а
также за создание
дизайн-макета в Figma.
Второй студент –
Ответственность за
планирование спринта
и функционал,
интеграцию задач в
Figma.
10
11.
РЕФЛЕКСИЯВОПРОСЫ
Рефлексия занятий:
Какие были сложности в работах?
Что успели сделать в работах?
Чем вам интересны scrum и agile?
Тяжело ли было работать в команде?
11
12.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ЭЛЕКТРОННЫЕРЕСУРСЫ
Закрепление материала
Что такое Scrum
1.
https://disk.yandex.ru/i/L_lu4CzN
CpTq2A
12
13.
Общего развития2.
ПОВЫСИТЬ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ОБУЧЕНИЯ. Как учиться
быстрее и качественнее?
https://disk.yandex.ru/i/M
WC-6AHGXq7IRw
13
14.
Закрепления материала3.
Agile и Scrum на пальцах / О ГИБКИХ методологиях
разработки ПО понятным языком
https://disk.yandex.
ru/i/ScLTy9PqVkFs
UQ
14
15.
Список литературы4.
Джефф Сазерленд - Scrum. Революционный метод
управления проектами
https://knigaonline.com/books/knigi-obiznese/upravlenie-podborpersonala/15970-dzheffsazerlend-scrum-revolyucionnyimetod-upravleniya.html
15
16.
РЕКОМЕНДУЕМАЯЛИТЕРАТУРА
Джефф Сазерленд, Кен Швабер - Софт за 30 дней. Как
Scrum делает невозможное возможным
1.
https://chitatonline.org/str/softza-30-dney-kakscrum-delaetnevozmozhnoevozmozhnym-ken
16
Программное обеспечение