Похожие презентации:
Zhukov
1.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение«Холмовская средняя общеобразовательная школа
имени Луценко Алексея Алексеевича»
ПРОЕКТ
По направлению: информатика
Тема: «КИБЕРСПОРТ, КАК МОЛОДЕЖНЫЙ ТРЕНД В
СФЕРЕ ОБРАЗОВАНИЯ
РАБОТУ ВЫПОЛНИЛ:
Ученик 10-К класса Исмаилов Артур
РУКОВОДИТЕЛЬ:
Чанталов Марлен Мустафаевич
2. КИБЕРСПОРТ
3.
Актуальность проекта заключается в том, чтокиберспорт стал не просто игрой, а целой индустрией
с многомиллионной прибылью. Однако, несмотря на свою
популярность, киберспорт до сих пор имеет множество
противников, считающих его вредным для здоровья
и непродуктивным для молодежи.
Цель: изучить и проанализировать роль киберспорта
в современной образовательной среде молодежи
и определить его влияние на развитие личности
и формирование профессиональных навыков.
4. Первый турнир по игре Spacewar в университете Стэнфорда
5. В 2017 году Международный олимпийский комитет признал киберспорт как дисциплину, однако пока он не включен в программу
Олимпийских игр.6. Киберспортивные дисциплины
7. Киберспортивные дисциплины
8.
Киберспорт может быть использован вобразовательных учреждениях для достижения
следующих целей:
1. Развитие гибкости ума и реакции;
2. Киберспорт может помочь учащимся узнать об основах
программирования, создания графики и озвучки;
3. Развитие командной работы и лидерских качеств;
4. Улучшение уровня языковой культуры.
9.
10. Падение мотивации и ухудшение результатов
11.
Пользователи, занимающиеся киберспортом, могутразвивать различные профессиональные навыки,
такие как:
1. Стрессоустойчивость
2. Коммуникация
3. Работа в команде
4. Аналитические способности
5. Управление временем
6. Уверенность в себе
12. АНКЕТИРОВАНИЕ
Анкетирование проводилось по следующим вопросам:1) Знакомы ли вы с киберспортом?
2) Сколько часов вы проводите за компьютером?
3) Считаете ли вы киберспорт спортом?
4) Часто ли вы играете в компьютерные игры?
13.
14.
15.
Рекомендации по использованию киберспорта в образовательномпроцессе:
1. Использование киберспорта в качестве способа развития
коммуникативных и лидерских навыков. Организация командных
игр.
2. Включение киберспорта в учебные программы по
IT-специальностям.
3. Организация турниров и состязаний. Организация учебных турниров
по киберспорту может стать прекрасной мотивационной моделью для
учащихся.
4. Применение киберспорта для развития стрессоустойчивости.
5. Использование киберспорта для развития управления временем и
нахождения баланса между игрой и другими обязательствами.