КИБЕРСПОРТ
Первый турнир по игре Spacewar в университете Стэнфорда
В 2017 году Международный олимпийский комитет признал киберспорт как дисциплину, однако пока он не включен в программу
Киберспортивные дисциплины
Киберспортивные дисциплины
Падение мотивации и ухудшение результатов
АНКЕТИРОВАНИЕ
Киберспорт – это отличная возможность для молодежи проявить свои таланты и получить новый вид образования
11.15M

Zhukov

1.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Холмовская средняя общеобразовательная школа
имени Луценко Алексея Алексеевича»
ПРОЕКТ
По направлению: информатика
Тема: «КИБЕРСПОРТ, КАК МОЛОДЕЖНЫЙ ТРЕНД В
СФЕРЕ ОБРАЗОВАНИЯ
РАБОТУ ВЫПОЛНИЛ:
Ученик 10-К класса Исмаилов Артур
РУКОВОДИТЕЛЬ:
Чанталов Марлен Мустафаевич

2. КИБЕРСПОРТ

3.

Актуальность проекта заключается в том, что
киберспорт стал не просто игрой, а целой индустрией
с многомиллионной прибылью. Однако, несмотря на свою
популярность, киберспорт до сих пор имеет множество
противников, считающих его вредным для здоровья
и непродуктивным для молодежи.
Цель: изучить и проанализировать роль киберспорта
в современной образовательной среде молодежи
и определить его влияние на развитие личности
и формирование профессиональных навыков.

4. Первый турнир по игре Spacewar в университете Стэнфорда

5. В 2017 году Международный олимпийский комитет признал киберспорт как дисциплину, однако пока он не включен в программу

Олимпийских игр.

6. Киберспортивные дисциплины

7. Киберспортивные дисциплины

8.

Киберспорт может быть использован в
образовательных учреждениях для достижения
следующих целей:
1. Развитие гибкости ума и реакции;
2. Киберспорт может помочь учащимся узнать об основах
программирования, создания графики и озвучки;
3. Развитие командной работы и лидерских качеств;
4. Улучшение уровня языковой культуры.

9.

10. Падение мотивации и ухудшение результатов

11.

Пользователи, занимающиеся киберспортом, могут
развивать различные профессиональные навыки,
такие как:
1. Стрессоустойчивость
2. Коммуникация
3. Работа в команде
4. Аналитические способности
5. Управление временем
6. Уверенность в себе

12. АНКЕТИРОВАНИЕ

Анкетирование проводилось по следующим вопросам:
1) Знакомы ли вы с киберспортом?
2) Сколько часов вы проводите за компьютером?
3) Считаете ли вы киберспорт спортом?
4) Часто ли вы играете в компьютерные игры?

13.

14.

15.

Рекомендации по использованию киберспорта в образовательном
процессе:
1. Использование киберспорта в качестве способа развития
коммуникативных и лидерских навыков. Организация командных
игр.
2. Включение киберспорта в учебные программы по
IT-специальностям.
3. Организация турниров и состязаний. Организация учебных турниров
по киберспорту может стать прекрасной мотивационной моделью для
учащихся.
4. Применение киберспорта для развития стрессоустойчивости.
5. Использование киберспорта для развития управления временем и
нахождения баланса между игрой и другими обязательствами.

16. Киберспорт – это отличная возможность для молодежи проявить свои таланты и получить новый вид образования

17.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
English     Русский Правила