Создание игр в SCRATCH
28.92M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Scratch3 - Новогодний

1. Создание игр в SCRATCH

УРОК Новогодний
Цели занятия:
• Создать игру «Пингвин и подарки»,
в которой Санта клонирует подарки,
они падают вниз, пингвин получает очки
за каждый собранный подарок
Создание игр
в SCRATCH
• Подвести итоги семестра и
презентовать их родителям
• Сделать анонс первого урока в
новом семестре

2.

Привет!
Давайте вспомним,
что мы делали в
прошлый раз
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

3.

Впереди НОВЫЙ ГОД! А значит пора получать
новогодние подарки от Санты! (видео)

4.

В этой игре наша задача –
помочь пингвинчику собрать как
можно больше подарков от Санты,
который прилетел на полюс!
Пингвином управляем с помощью
стрелок вправо и влево
Санта бросает 1, 2, 3 или 4 подарка.
Сколько подарков удалось поймать
– столько и получаем баллов!

5.

Этапы программирования игры :
1. Автоматическое движение Санты
2. Управление пингвином с помощью
стрелок на клавиатуре
3. Клонирование подарков
4. (дополнительно) Подсчёт очков и
анимация подарков

6.

В поле игры у вас уже есть
Санта, подарки и пингвин.
А ещё фон полюса
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

7.

Этап 1. Запрограммируем
движение Санты
Он будет летать наверху
вправо и влево автоматически
без остановки. Долетел до края
экрана - летит обратно
А ещё олень перебирает лапами,
как при настоящем беге

8.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен САНТА
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

9.

По флажку зададим начальное положение САНТЫ.
И развернём его вправо
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

10.

Добавим ЦИКЛ ВСЕГДА – это команда, которая будет
БЕСКОНЕЧНО повторять команды внутри себя
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

11.

Внутрь цикла добавим ШАГИ, чтобы Санта двигался.
И будем разворачивать его, если он коснулся края поля
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

12.

Чтобы олень у Санты «бежал» запрограммируем АНИМАЦИЮ
У Санты 2 костюма. Если мы
быстро будем их переключать –
получится эффект мультика.
Будет казаться, что олень бежит

13.

Добавьте ещё один ФЛАЖОК и ещё один цикл ВСЕГДА.
Внутрь поставьте команду «следующий костюм»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

14.

Чтобы АНИМАЦИЯ была не очень быстрой –
добавим паузу – команда «ждать 0.1 секунд»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

15.

Запускаем! (видео)
Санта летает!

16.

Этап 2.
Запрограммируем
управление пингвином
Пингвин ходит вправо и
влево – по стрелкам на
клавиатуре
Когда пингвин стоит –
он смотрит на нас,
а когда идёт – в сторону

17.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделена ПИНГВИН
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

18.

По флажку зададим начальное положение ПИНГВИНА
внизу поля. Это уже знакомые нам команды
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

19.

Добавим цикл ВСЕГДА, чтобы управление работало всю
игру. И установим костюм «прямо», чтобы пингвин
смотрел на нас, когда он никуда не идёт
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

20.

По флажку зададим начальное положение ПИНГВИНА
внизу поля. Это уже знакомые нам команды
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

21.

Стрелка вправо нажата – и тогда пингвин
поворачивается в сторону НАПРАВО и идёт!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

22.

Для стрелки влево нам нужен такой же кусочек
программы. Щёлкни по слову «ЕСЛИ» правой кнопкой
мыши и нажми «ДУБЛИРОВАТЬ»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

23.

Появится КОПИЯ этого кусочка программы.
Поменяй в ней СТРЕЛКУ и ПОВОРОТ ВЛЕВО

24.

Сверим программу

25.

Запускаем! (видео)
Нажимай на стрелки
вправо и влево

26.

Этап 3.
Запрограммируем
подарки
Они вылетают из саней
Санты и падают вниз.
Если пингвин их поймает –
подарки исчезают
Подарков может выпасть
от 1 до 4

27.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделены ПОДАРКИ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

28.

Для создания подарков
мы используем КЛОНЫ
– что это такое?
основной спрайт
клоны
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

29.

Внешний вид клонов
можно настроить – и тогда
они будут отличаться от
основного спрайта
основной спрайт
клоны
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

30.

Клоны выполняют
отдельную программу –
но она у них одна на
всех
основной спрайт
клоны
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

31.

А основной спрайт может
в это время выполнять
свою программу или
не делать ничего
основной спрайт
клоны
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

32.

По флажку СПРЯЧЕМ основной спрайт подарка – его
видеть не нужно, он просто будет создавать свои клоны
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

33.

Добавьте цикл ВСЕГДА – а внутрь него
создание клона самого себя и паузу 2 секунды
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

34.

Теперь запрограммируем клона – его программа
начинается отдельно. И сначала клон ПРЯЧЕТСЯ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

35.

Клон начинает своё движение из того места, где сейчас
летит Санта – добавим команду «перейти на Санта»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

36.

Случайно выберем костюм для подарка –
чтобы мы не знали упадёт 1, 2, 3 или 4 подарка
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

37.

Случайно выберем костюм для подарка –
чтобы мы не знали упадёт 1, 2, 3 или 4 подарка
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

38.

Затем подарок летит вниз :
ВСЕГДА сдвигается на –7 по координате Y
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

39.

Нужно проверить – коснулся подарок края игрового
поля или нет? То есть долетел ли он до нижнего края?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

40.

Если подарок долетел до края и коснулся его –
то УДАЛИМ ЭТО КЛОН, он нам больше не нужен
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

41.

Чтобы пингвин мог ловить подарки – напишем
для КЛОНА ПОДАРКА новую программу.
Все команды тебе знакомы, кроме «включить звук»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

42.

Запускаем
Подарки падают и мы
можем их собирать!

43.

Этап 4.
(можно пропустить, если не уложились)
Запрограммируем анимацию для
подарков и их подсчёт
Для этого создадим переменную –
это ячейка, в которую мы сможем
сохранить число подарков,
чтобы не считать самим

44.

Заходим в раздел ПЕРЕМЕННЫЕ и создаём новую
Подарки
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

45.

На экране появилась переменная ПОДАРКИ

46.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделены ПОДАРКИ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

47.

На старте ОБНУЛИМ переменную, что счёт шёл заново
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

48.

Увеличивать число подарков нужно в тот момент,
когда подарки ловит пингвин
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

49.

За 1 подарок даём 1 балл, а за 4 подарка – 4 балла
Для этого используем номер костюма
(он совпадает с числом подарков на костюме)
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

50.

И для красоты добавим АНИМАЦИЮ подарков

51.

Запускаем!
Кто соберёт
больше подарков?

52.

Вы молодцы!!! Расскажите:
• Какую игру мы создали сегодня?
• С помощью каких команд мы
запрограммировали управление
пингвином?
• Как клонирование помогла создать
так много подарков?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

53.

Покажите родителям и
расскажите, как работают
ваши программы!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

54.

Что мы изучили за этот
семестр?
Что будет в следующем?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

55.

Пингвины благодарят вас
за помощь и после каникул
зовут вас поиграть в снежки!
(видео)
Мы создадим эту игру,
похожую на «тир» и изучим
инструмент «сообщения»

56.

До встречи
на следующем
занятии!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
English     Русский Правила