Казанский национальный исследовательский технический университет им. А.Н.Туполева
Проблема исследования
Дерево целей
Сравнительный анализ существующих систем
Особенности системы
Математическая модель системы (Модель расчёта точности усвоения)
Алгоритмы математических моделей
Логическая модель базы данных
Выбор движка
Выбор базы данных
Реализация (пробный уровень)
Реализация (механика)
Руководство преподавателя. (Добавление лекционных материалов)
Оценка эффективности системы
Заключение
Спасибо за внимание!
16.80M

Презентация Ефремов С.С. 4482 (1)

1. Казанский национальный исследовательский технический университет им. А.Н.Туполева

Выпускная квалификационная работа
Разработка трехмерной игры для изучения языка
программирования
Выполнил студент гр.4482
Ефремов Сергей Сергеевич
Руководитель: доцент кафедры АСОИУ
Бикмуллина Ильсияр Ильдаровна
Казань, 2026

2. Проблема исследования

Одной из ключевых компетенций, необходимой для успешной
карьеры в сфере информационных технологий, является знание
языка программирования Python. Однако традиционные методы
обучения часто оказываются недостаточно эффективными для
глубокого усвоения материала и формирования практических
навыков.
В связи с этим, использование игровых технологий в
образовательном процессе становится все более актуальным.
Игры способны не только привлечь внимание обучающихся, но и
сделать
процесс
обучения
более
увлекательным
и
запоминающимся.
2

3. Дерево целей

3

4. Сравнительный анализ существующих систем

Название игры
Сложность
Обучающая часть
Геймплей
Удобный интерфейс
CodeCombat
-
+
-
+
CheckiO
-
+
-
+
CodinGame
+
+
-
+
+
+
+
+
Diplom (своя разработка)
4

5. Особенности системы

При разработке системы для обучения Python не было выявлено
научной новизны, но можно выделить несколько ключевых
особенностей системы, такие как:
• Игровые механики: Убийство врагов для вызова квиза с 4
вариантами ответа.
• Обучение: Туториал по управлению и механике.
• Статистика прохождения: % правильных ответов и пройденные
уровни.
• База данных: Хранение вопросов и прогресса.
5

6. Математическая модель системы (Модель расчёта точности усвоения)

6

7. Алгоритмы математических моделей

7

8. Логическая модель базы данных

На логической модели базы данных показаны сущности и связи между ними. Так, сущность
«Вопросы» представлена тремя таблицами по уровням сложности (EasyQuestions,
MediumQuestions, HardQuestions) и связана с сущностью «PlayerProgress» через поле ID
вопроса и PlayerID.Логическая модель базы данных находится в третьей нормальной форме и
является реляционной моделью базы данных.
8

9. Выбор движка

Название движка
Простота
Интеграция Производительность
разработки Python
NauEngine
Unreal Engine
CryEngine
Unity
Godot
для шутера
Сообщество и
Пригодность для
ресурсы
образования
-
-
-
-
-
-
+
+
+
-
-
-
+
-
-
+
+
+
+
+
+
-
-
-
+
9

10. Выбор базы данных

Название БД
Установка
Простота
Производительность
и сервер
интеграции (оффлайн)
Размер и
Пригодность для
ресурсы
оффлайн-игры
с C#
MySQL/MariaDB
PostgreSQL
Microsoft
Server Express
SQLite
SQL
-
-
+
-
-
-
-
+
-
-
-
-
+
-
-
+
+
+
+
+
10

11. Реализация (пробный уровень)

11

12. Реализация (механика)

12

13. Руководство преподавателя. (Добавление лекционных материалов)

13

14. Оценка эффективности системы

Для объективной оценки эффективности разработанной системы было
проведено тестирование с участием 5 пользователей. В ходе эксперимента
было проведено 3 этапа.
• Этап 1. Срез первоначальных знаний участников.
• Участники проходили тест на знание языка программирования.
• Этап 2. После прохождения участники прошли обучающие уровни в игре,
в которых необходимо стрелять по противникам и отвечать на вопросы.
• Этап 3. После прохождения обучения, участники вновь прошли тест на
знание языка программирования с уже новыми знаниями.
Критерий
До прохождения
обучающих уровней
После прохождения
обучающих уровней
Время прохождения
6 минут 15 секунд
3 минуты 25 секунд
Процент правильных
ответов
30 %
85 %
14

15. Заключение

В заключение отметим, что в ходе исследования мы успешно достигли поставленных целей. В
рамках данной выпускной квалификационной работы были выполнены следующие задачи:
Основные результаты:
1.
Выявлена актуальная проблема недостатка интерактивных методов обучения основам
языка программирования Python.
2.
Проведён анализ существующих обучающих платформ и инструментов для изучения
Python.
3.
Обоснована необходимость разработки собственной образовательной игры.
4.
Разработана игра-шутер с интегрированным квизом, позволяющая изучать Python через
практические задания.
5.
Подтверждена эффективность предложенной системы (сокращение времени обучения на
20%, повышение усвоения на 15%
Перспективы развития: добавление новых уровней сложности и тем Python, внедрение
авторизации и подсказок, интеграция обратной связи для оценки прогресса.
15

16. Спасибо за внимание!

English     Русский Правила