Похожие презентации:
ВКР_на_тему_Разработка_информационной_системы_прохождения_интеллектуальной
1. Выпускная квалификационная работа на тему: «Разработка информационной системы прохождения интеллектуальной игры для МБДОУ
Детский сад№5п. Смидович»
Выполнила:
Студентка 4 курса
Бушманова Т.С.
Научный руководитель:
Глаголев В.А.
2. Актуальность
Важность цифровыхобразовательных игр:
1. Повышение мотивации
к обучению.
2. Формирование базовых
навыков внимания.
3. Тренировка памяти.
4. Развитие логического
мышление.
5. Мониторинг успехов
и проблемных областей.
Существующие решения:
1. Часто не учитывают возрастные
особенности.
2. Имеют сложную навигацию.
3. Отсутствует учета прогресса.
МБДОУ Детский сад №5
п. Смидович заинтересован
во внедрении качественных
интерактивных инструментов,
в качестве дополнения
традиционных занятий.
3. Цель исследования
Разработка информационной системы прохожденияинтеллектуальной игры для воспитанников МБДОУ
Детский сад №5 п. Смидович, реализованной на
основе игрового движка Unity.
Объект исследования:
Предмет исследования:
Процесс организации и
сопровождения интерактивных
занятий для дошкольников.
Программно-аппаратные средства и методы создания и эксплуатации
информационной системы прохождения интеллектуальной игры с
учетом требований к интерфейсу, контенту и фиксации результатов.
4.
Задачи исследованияЗадачи исследования:
1. Проанализировать возрастные особенности целевой
аудитории и требования к интерфейсу и контенту.
2. Изучить аналоги и подходы к оценке прогресса в
детских обучающих играх.
3. Спроектировать архитектуру, модели данных и
навигацию по уровням.
4. Реализовать функциональные модули игры, включая
хранение и отображение статистики попыток.
5. Оценить эффективность внедрения системы в
образовательный процесс.
Практическая значимость работы:
Создание готового программного решения,
пригодного для использования в дошкольной
образовательной организации, а также
формирование методических подходов к
проектированию и оценке интерактивных
обучающих игр для детей дошкольного
возраста.
5.
Анализ предметной областиДля возрастных особенностей детей 4-7 лет критически важны:
Минималистичный интерфейс
Крупные элементы управления
Позитивный звук/анимация при верном действии
Ограниченная палитра
Стабильные паттерны расположения кнопок
Мягкий нейтральный сигнал при ошибке
Сильные стороны аналогов:
Недостатки:
1. Простые механики
2. Мгновенная обратная связь.
3. Визуальное поощрение.
1. Ограниченная отчетность. 2. Реклама.
3. Зависимость от интернета.
4. Отсутствие адаптации под педагогов.
6.
Анализ аналогичных системРаспространенные механики:
1. Перетаскивание объектов.
2. Выбор правильного ответа.
3. Соединение пар.
4. Сортировка предметов
5. Поиск отличий
Пример карты прогресса ребёнка
Распространённые механики в играх
7. Принципы проектирования
Ключевые принципыпроектирования системы:
1.
2.
Единый поток навигации
без регистрации
Работа приложения
без интернета
3.
4.
5.
6.
Автоматический учет
попыток и времени
Понятные отчеты
для воспитателя
Отсутствие рекламы
и лишних разрешений
Адаптированная
озвучка и визуал
8.
Выбор платформыи языка программирования
Для реализации проекта была выбрана
кроссплатформенная среда разработки игр
Unity и язык программирования C#
Выбор Unity был обусловлен следующими критериями:
↓
1. Поддержка 2D-разработки и мобильных платформ, в частности Android.
2. Встроенные инструменты для работы с интерфейсом и сенсорным управлением.
3. Возможность офлайн-работы без серверной инфраструктуры.
4. Широкая распространенность и наличие документации.
9.
Выбор платформыи языка программирования
Язык программирования C# выбран как
основной язык Unity. Он обеспечивает
объектно-ориентированный подход,
что позволило разделить систему
на логические модули:
1. Управление сценами
3. Игровые механики
2. Хранение прогресса
4. Обработка пользовательских действий
10.
Архитектура системыРазработанная система имеет
линейную архитектуру:
Главное меню
→
Выполнение задания
Выбор уровня
→
Экран результата
Пример игрового экрана
Главное меню игры
Меню выбора уровней
11.
Архитектура системыФиксация целевых
переходов реализуется
через служебные значения
следующей и повторной
сцен (NextSceneName,
RetrySceneName).
Карта навигации сцен
12.
Основные ролиучастников:
Ребёнок:
выполняет задание, получает
мгновенную обратную связь,
видит простой результат.
Воспитатель:
выбирает уровень, помогает с
инструкцией, при необходимости
наблюдает за прогрессом
Диаграмма ролей и взаимодействий
13.
Реализация уровнейУровень 1: Механика «Сборка пазла» — перетаскивание
объекта в необходимую область.
Фрагмент кода ShadowTarget:
обработка OnDrop и проверка
совпадения идентификаторов
Итоговый вид первого уровня
14.
Реализация уровнейУровень 2: Механика «Найди отличия» — обнаружение
заданного числа отличий на двух картинках.
Game4Controller: инициализация
подсветок и массива найденных
отличий
Итоговый вид второго уровня
15.
Реализация уровнейУровень 3: Механика «Соедини пары» — выбор
парных изображений с построением визуальной связи.
Инициализация уровня LV3:
передача контроллера в узлы и
сброс состояния
Итоговый вид третьего уровня
16.
Функциональныевозможности
1. Единый дружелюбный интерфейс.
2. Соответствие возрастным нормам.
3. Автоматическое сохранение прогресса.
4. Отображение доступности уровней
и количество попыток.
5. Локальное хранение данных без использования
интернета и персональных данных детей.
6. Упрощение организации занятий
для воспитателя.
17. Экономическая эффективность и стоимость реализации
4 часа в день | 5 дней в неделюЭффективная занятость
327 680 рублей
4 месяца
Срок разработки
320 часов
Трудоемкость
600
рублей/час
Расчетная ставка
программиста
Полная стоимость разработки,
включая оплату труда, машинное
время и накладные расходы.
18. Вывод
Цель достигнута✓
Практические результаты
разработки:
1. Простое и предсказуемое
управление для дошкольников.
✓
Задачи выполнены
в полном объеме
2. Автоматическая фиксация
попыток и состояния уровней,
снижающая нагрузку на педагога.
3. Воспроизводимость занятий
благодаря закрепленным
правилам и сценариям в коде.
Разработана информационная
система интеллектуальной игры,
адаптированная под условия
дошкольного образовательного
учреждения.
4. Визуальная и звуковая
обратная связь для мотивации и
быстрого перехода к повтору или
новому заданию.
Разработанная интеллектуальная
игра может быть рекомендована
к использованию в МБДОУ
Детский сад №5 п. Смидович как
практический цифровой
инструмент для проведения
интерактивных занятий и
мониторинга результатов.
19. Выпускная квалификационная работа на тему: «Разработка информационной системы прохождения интеллектуальной игры для МБДОУ
Детский сад№5п. Смидович»
Выполнила:
Студентка 4 курса
Бушманова Т.С.
Научный руководитель:
Глаголев В.А.