Похожие презентации:
Создание компьютерного аналога японской настольной игры Сёги (Shogi)
1.
“Shogi”Японские шахматы
Выполнили: Смирнова Светлана Владимировна
Пащенко Евгения Анатольевна
2.
Логические игрыОдин из видов деятельности человека – игра. И для
взрослых образованных людей наибольший интерес
представляют логические игры. Логические игры
позволяют заниматься саморазвитием в интересной
форме и с пользой проводить время.
3.
ИсторияСчитается, что истоки сёги, как и всего семейства
шахматных игр, лежат в Индии. Архивы и старые
статьи говорят нам, что древнейшая шахматная игра,
называется "чатуранга"
Древнеиндийская игра
«Чатуранга»
4.
ИсторияНа западе «Чатуранга » стала всем известными
шахматами, а в Японии, пройдя через Китай, - Сёги.
Шахматы
Сёги
5.
СёгиСёги одна из трех основных шахматных игр, которые
популярны в мире, наравне с европейскими
шахматами и сян-чи (китайские шахматы).
6.
Цели• Создание программного продукта, который будет достойным
компьютерным аналогом настольной японской игры «Shogi»
• Популяризация японской логической игры «Shogi»
Задачи
• Изучить игровые особенности и правила настольной игры «Shogi»
• Определить средства языка программирования Object Pascal
необходимые для реализации программного продукта.
• Применить полученные знания при создании компьютерного аналога
японской настольной игры «Shogi».
• Проверить работоспособность программы, ее соответствие оригиналу,
провести корректировку.
• Использовать программу при обеспечении досуга в свободное время.
• Обеспечить доступ к программному продукту в сети интернет.
7.
8.
Структура программыВся программа разделена на процедуры, каждая
из которых выполняет определенные действия.
Процедура перехода между пунктами меню по нажатии на изображение кнопки
Процедура вывода диалогового окна при закрытии программы
9. Сложные типы данных
• файлы (для хранения начальногорасположения фигур, расположения фигур
сохраненной игры и массивов срубленных
фигур)
Чтение из файла с расположением
фигур сохраненной игры
Перезапись файлов с массивом
срубленных фигур
10.
Сложные типы данных• Одномерные и двумерные массивы (для
хранения расположения фигур на поле,
хранения в игре срубленных фигур)
Перезапись массива с расположением фигур
Запись в массив срубленных фигур
11.
Сложные типы данных• Массив записей (для хранения информации о
фигурах на поле)
Определение координат полей
и разделение игрового поля
на регионы для определения
возможности переворота
фигуры.
12. Сложные алгоритмические структуры
• Циклы(For, Repeat, While)Чтение начального расположения
фигур из файла
Проверка идентификатора
фигуры
13.
Сложные алгоритмические структуры• Сложные условия
Проверка соблюдения границ поля
Проверка правильности хода фигуры
14.
Сложные алгоритмические структуры• Оператор выбора
Определение положения
срубленной фигуры
Определение действия по
идентификатору фигуры
15. Защита от ошибок
• Сопровождение действий пользователядиалоговыми окнами
• Ограничение возможностей хода
Окно подтверждения
выхода
Окно подтверждения
Смены изображения
16.
Изображения• 13 изображений для оформления программы
• 13 изображений кнопок
• 28 изображений фигур
Для их создания использовались графические
редакторы Adobe Photoshop и ArtRage 2.6 .
17. Выводы
• Создана программа, представляющая собой компьютерныйаналог японской настольной игры «Shogi»
• Для оформления выполнен набор графических элементов
• Программа была проверена на работоспособность
• Создан сайт (http://shogi.helllab.ru/), с помощью которого
появилась возможность скачивания программы из сети
интернет.
Программное обеспечение