Похожие презентации:
Назначение и виды паттернов
1. Назначение и виды паттернов.
2.
• Шаблон проектирования (паттерн, от англ. design pattern) —повторяемая архитектурная конструкция в сфере проектирования
программного обеспечения, предлагающая решение
проблемы проектирования в рамках некоторого часто
возникающего контекста.
3. Основные шаблоны.
Все шаблоны проектирования можно разделить на три категории:порождающие, структурные и поведенческие.
Порождающие паттерны отвечают за создание объектов.
Структурные — за организацию компонентов системы.
Поведенческие — за взаимодействие между объектами.
4.
Порождающие паттерны — это специальные конструкции,которые автоматизируют создание объектов в программе.
Они работают как фабрики: вместо того чтобы создавать каждый
объект вручную, разработчик использует готовый классконструктор, который делает всю работу за него.
К порождающим паттернам относятся:
• «Фабричный метод» (Factory Method);
• «Абстрактная фабрика» (Abstract Factory);
• «Строитель» (Builder);
• «Прототип» (Prototype);
• «Одиночка» (Singleton).
5.
• Структурные паттерны определяют способы организации классови объектов в крупные системы. Они расширяют
функциональность компонентов и управляют структурой
программы.
Существует семь структурных паттернов:
• «Адаптер» (Adapter);
• «Мост» (Bridge);
• «Компоновщик» (Composite);
• «Декоратор» (Decorator);
• «Фасад» (Facade);
• «Приспособленец» (Flyweight);
• «Заместитель» (Proxy).
6.
Поведенческие паттерны отвечают за коммуникацию междукомпонентами программы. Они определяют способы обмена
информацией и устанавливают принципы распределения обязанностей
между объектами.
К основным поведенческим паттернам относятся:
• «Команда» (Command);
• «Итератор» (Iterator);
• «Посредник» (Mediator);
• «Хранитель» (Memento);
• «Наблюдатель» (Observer);
• «Цепочка обязанностей» (Chain of responsibility);
• «Состояние» (State);
• «Стратегия» (Strategy);
• «Шаблонный метод» (Template method);
• «Посетитель» (Visitor).
7.
• https://skillbox.ru/media/code/osnovnye-patterny-proektirovaniyana-java/#stk-28. «Фабрика» (Factory)
Паттерн «Фабрика» (или «Фабричный метод») — этопорождающий паттерн проектирования, который создаёт объекты
суперкласса без указания их конкретного типа. Принцип работы
построен на использовании общего интерфейса, или абстрактного
класса, через который создаются разные реализации объектов.
Главное преимущество паттерна заключается в устранении жёсткой
привязки к конкретным классам, что делает код гибким и легко
расширяемым. Паттерн также инкапсулирует детали создания
объектов, что упрощает работу с кодом и делает его более
поддерживаемым.
9.
Рассмотрим работу паттерна «Фабрика» на примере программыдля пиццерии. Мы создадим фабрику с единым интерфейсом,
которая будет производить три вида пиццы: «Четыре сыра»,
«Пепперони» и «Маргариту». Затем при заказе определённого
вида пиццы фабрика вернёт нам готовый объект.
Программирование