10.75M

Rozrobka-intelektualnoyi-nastilnoyi-gri-z-rezhimom-gravec-proti-kompyutera-ta-prostim-AI

1.

КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА
Розробка інтелектуальної
настільної гри з режимом
«гравець проти
комп'ютера» та простим
AI
Виконав: студент 4 курсу, Стрембицький П. А.
Спеціальність: 121 «Інженерія програмного забезпечення»

2.

Постановка задачі
Мета
Відійти від реалізації тривіальних
шаблонних ігор та спроєктувати
комплексну 2D-систему
Ключові особливості для
розробки
Динамічне середовище: Процедурна
генерація ландшафту та його
руйнування (деформація) в реальному
часі.
Інтелектуальний опонент: Автономний
ШІ, що використовує ітеративні
розрахунки з імітацією людської
похибки.
Візуальна складова: GPU-постобробка
кадру через GLSL-шейдери
(хроматична аберація, ефект CRTмонітора).

3.

Вибір технологій та інструментарію
.NET 8.0
C#
Оптимізоване управління пам'яттю, мінімізація викликів
Статична типізація, об'єктно-орієнтоване проєктування
Garbage Collector
Raylib
Об'єктно-орієнтоване проєктування
Прямий доступ до OpenGL, низькорівневий рендеринг
Застосування принципів ООП та DRY для побудови
без зайвих абстракцій
гнучкої ієрархії класів

4.

Архітектура на базі «Скінченного автомата»
Menu
Playing
GameManager
GameOver
Жорсткий контроль (FSM): GameManager чітко перемикає стани гри (Меню ➔ Гра ➔ Кінець), блокуючи фонові процеси.

5.

Модель ландшафту
Генерація
Дискретна сітка у вигляді двовимірного
масиву байтів
Деформація
Пряма маніпуляція масивом даних замість
складної полігональної фізики
Захист меж гри
Впроваджено жорсткий контроль меж
масиву (boundary checking), що
унеможливлює виліт гри при вибухах за
краєм карти.
Миттєва деформація середовища
без важких розрахунків
полігональної геометрії

6.

Автономний комп'ютерний
опонент
Сканування
Аналіз просторових даних та виявлення перешкод на карті
Балістика
Ітеративний підбір траєкторії
«Людський фактор»
Динамічний коефіцієнт похибки — бот «пристрілюється»
поступово

7.

Геймплей та GUI
Мінімалістичний UI
Візуальний фідбек
Управління
Смуги здоров'я (HP), індикатори
Інтерактивні ефекти камери
Плавне переміщення та зміна
ходу, динамічний показник сили
(camera shake) залежно від сили
кута прицілювання за допомогою
пострілу
зіткнення та типу цілі
клавіатури

8.

Висновки та перспективи розвитку
Досягнення
Перспективи
Створено власну 2D-гру з нуля, повністю
відмовившись від готових комерційних рушіїв (Unity,
людьми по мережі.
Unreal)
Створення нових видів зброї та боєприпасів.
Реалізовано миттєве руйнування ландшафту завдяки
Збереження результатів ігор та статистики у
сітці ландшафту
Додавання мультиплеєра для гри з реальними
Написано «чесного» комп'ютерного опонента, який
самостійно вираховує траекторію пострілу
локальну базу даних

9.

Дякую за увагу!
Тема: «Розробка інтелектуальної настільної гри з режимом
«гравець проти комп'ютера» та простим AI»
Виконав: Стрембицький П. А., студент 4 курсу, спеціальність 121
«Інженерія програмного забезпечення»
English     Русский Правила