Похожие презентации:
История_без_текста_практика
1.
ПРАКТИКАИСТОРИЯ
БЕЗ ТЕКСТА
Рассказываем игроку историю через мир, а не через слова
СВЕТ
ПРЕДМЕТ
ЗВУК
ПЕРСОНАЖ
ДЕЙСТВИЕ
ПРОСТРАНСТВО + ПРЕДМЕТЫ + ДЕЙСТВИЯ
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
2.
02Что мы вообще хотим рассказать?
Не начинаем с предметов. Сначала формулируем событие.
Кто-то пришёл домой
Человек собирался
уехать
Кто-то кого-то ждал
и обнаружил, что здесь
но так и
и ожидание
недавно произошло что-то
плохое.
не смог.
закончилось трагически.
СОБЫТИЕ
СНАЧАЛА ИСТОРИЯ → ПОТОМ СПОСОБЫ ЕЁ РАССКАЗАТЬ
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
3.
03Задание №1 — игрок должен понять нас правильно
Цель: однозначный вывод о главном событии. Не обязательно объяснять всё.
СИТУАЦИЯ
СЛЕДЫ
ВЫВОД ИГРОКА
ПРИМЕР
«Хозяин квартиры срочно уехал и не собирался возвращаться».
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
4.
04Что игрок может увидеть?
Какие следы оставило событие?
ОТКРЫТЫЙ ЧЕМОДАН
РАЗБРОСАННАЯ ОДЕЖДА
ПУСТОЙ ШКАФ
СНЯТЫЕ ФОТОГРАФИИ
ВЫКЛЮЧЕННЫЙ ХОЛОДИЛЬНИК
БИЛЕТ НА СТОЛЕ
РАСТЕНИЕ БЕЗ ВОДЫ
КЛЮЧИ У ДВЕРИ
Каждый объект должен что-то сообщать. Предметы — это следы события.
НЕ «КРАСИВЫЙ ДЕКОР», А НОСИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИИ
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
5.
05Предмет ≠ история
ЧЕМОДАН
ЧЕМОДАН + ПУСТОЙ ШКАФ
… + БИЛЕТ
… + ФОТОГРАФИЯ
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
кто-то собирался уехать
человек действительно уезжал
поездка была запланирована
появляется эмоциональный контекст
LECTURE 03
6.
06Собираем историю из признаков
СОБЫТИЕ
СЛЕДЫ СОБЫТИЯ
ПРЕДМЕТЫ
РАСПОЛОЖЕНИЕ
ВЫВОД ИГРОКА
Игрок не получает готовое предложение.
Он сам его собирает.
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
7.
07Управляем вниманием
Игрок может посмотреть куда угодно — поэтому мы управляем первым взглядом.
СВЕТ
ЦВЕТ
КОМПОЗИЦИЯ
ЗВУК
ДВИЖЕНИЕ
КОНТРАСТ
НЕОБЫЧНЫЙ ОБЪЕКТ
ПУТЬ ИГРОКА
ПРИМЕР
Тёмная комната → ярко освещённый стол → билет
Мы буквально говорим игроку: «Посмотри сюда».
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
8.
08Практическое упражнение №1
15 минут
ЗАДАНИЕ
«Кто-то только что покинул место в большой спешке».
1. БЫЛ ЗДЕСЬ
2. СОБИРАЛСЯ УЙТИ
3. УШЁЛ ВНЕЗАПНО
5–7
элементов
• никакого текста
• другой студент смотрит сцену
• он объясняет, что произошло
• если понял не то — история не сработала
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
9.
09А если игрок должен ошибиться?
Теперь мы управляем не только выводом, но и путём к нему.
ПЕРВЫЙ ВЫВОД
НОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
«А-А-А! ТАК ВОТ…»
Игрок сначала делает неправильный вывод, а потом пересобирает историю.
Это другой уровень работы с нарративом.
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
10.
10Не врём игроку — даём ему правильные факты
РАЗБИТО ОКНО
ПРОПАЛ НОУТБУК
НА ПОЛУ КРОВЬ
Игрок думает:
«Напали и ограбили».
Позже: хозяин сам разбил окно, чтобы инсценировать ограбление.
Мы не подменяем факты. Мы управляем их интерпретацией.
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
11.
11Ложный вывод — это управляемая цепочка
ФАКТЫ
ЕСТЕСТВЕННАЯ
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
ДОП. ИНФОРМАЦИЯ
ПЕРЕСМОТР
НАСТОЯЩАЯ
ИСТОРИЯ
Управляем не фактами, а интерпретацией.
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
12.
12Как заставить игрока поверить в неправильную версию?
Нужно дать достаточно подтверждений — но ни один факт не должен прямо утверждать версию.
КРОВЬ
ПЕРЕВЁРНУТЫЙ СТУЛ
ВЫПАВШИЙ НОЖ
ТЕЛЕФОН НА ПОЛУ
РАЗБИТОЕ ЗЕРКАЛО
Все признаки выглядят убедительно. Но убийство напрямую не показано.
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
13.
13А потом — сломать картину
КАМЕРА
НОВЫЙ ФАКТ
СТАРЫЕ ФАКТЫ
МЕНЯЮТ ЗНАЧЕНИЕ
Камера показывает: человек сам разбил зеркало → положил нож → пролил кровь → ушёл.
ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
14.
14Хороший твист меняет прошлое
ПЛОХО
ХОРОШО
Мы просто не сказали
важную информацию.
Игрок видел информацию,
но неправильно её понял.
После раскрытия: «Так вот зачем там был нож».
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
15.
15Практическое упражнение №2
История с ложным выводом
ЗАДАНИЕ
• никаких текстов и объяснений
ЦЕЛЬ
• все показанные факты должны быть правдивыми
• минимум 5 элементов поддерживают ложную версию
• минимум 1 элемент переворачивает её
• после раскрытия старые элементы получают новое значение
«Игрок
ошибся —
но честно».
15–20 минут
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
16.
16Пример: человек инсценировал собственное убийство
НАСТОЯЩАЯ ИСТОРИЯ
КРОВЬ
Он инсценировал собственное убийство, чтобы исчезнуть.
РАЗБИТОЕ ОКНО
НОЖ
ПЕРВЫЙ ВЫВОД:
«ЗДЕСЬ УБИЛИ»
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
ПЕРЕВЁРНУТЫЙ СТУЛ
ИСЧЕЗНУВШИЙ ТЕЛЕФОН
Камера + новые детали:
он сам всё устроил.
LECTURE 03
17.
17В чём разница двух упражнений?
Понять правильно
КОНТРОЛИРУЕМ ВЫВОД
Ошибиться
КОНТРОЛИРУЕМ ПУТЬ К ВЫВОДУ
Раскрыть историю
КОНТРОЛИРУЕМ НОВУЮ ИНФОРМАЦИЮ
Хороший твист
ПЕРЕОСМЫСЛИВАЕМ СТАРУЮ
Нарративный дизайнер управляет тем, что игрок думает о том, что узнал.
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03
18.
18Финальный вопрос для студентов
Что игрок увидел?
Что он из этого понял?
Почему он понял именно это?
Что заставило его изменить мнение?
И самое важное:
МОГУ ЛИ Я РАССКАЗАТЬ ЭТУ ИСТОРИЮ ВООБЩЕ БЕЗ СЛОВ?
Если да — вы уже начали думать как нарративный дизайнер.
ПРАКТИКА • ИСТОРИЯ БЕЗ ТЕКСТА
LECTURE 03