Похожие презентации:
Нарративный_дизайн_лекция_2_инструменты
1.
LECTURE 02НАРРАТИВНЫЙ
ДИЗАЙН
ЭМОЦИЯ
ИНФОРМАЦИЯ
Игрок не просто
получает историю —
он её собирает.
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
ДЕЙСТВИЕ
Как управлять информацией, вниманием и опытом игрока
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
2.
01Нарративный дизайн — это не только текст
Сюжет
Диалоги
Лор
Действия
что происходит
что говорят
что известно миру
что делает игрок
Пространство
Визуал + звук
Механики
Подача
куда он идёт
что он замечает
как он взаимодействует
когда он это узнаёт
Главный вопрос лекции: как всё это использовать вместе?
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
3.
02Базовая единица нарратива — информация
УЗНАЁТ
ПРЕДПОЛАГАЕТ
ПРОВЕРЯЕТ
ПЕРЕОСМЫСЛИВАЕТ
Фотография → вырезанный человек → имя в записке → «предатель»
Нарративный дизайнер управляет не только событиями,
но и информацией о событиях.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
4.
03Кто что знает? → информационная асимметрия
АВТОР
ПЕРСОНАЖ
ИГРОК
Пример драматической ситуации
Игрок знает: убийца — дворецкий.
Герой не знает. Дворецкий знает, что игрок знает.
Разные знания → разные ожидания → напряжение.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
5.
04Тайна, загадка и интрига
ТАЙНА
ЗАГАДКА
ИНТРИГА
Что произошло?
Как это решить?
Что между ними?
Игрок не знает событие.
Есть вопрос + нужно найти решение.
Скрытые отношения и интересы.
«Почему персонаж исчез?» ≠ «Как открыть сейф?»
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
6.
7.
05Кто знает больше: игрок или герой?
ИГРОК > ГЕРОЙ
ГЕРОЙ > ИГРОК
Мы видели убийцу.
«Я никогда туда не
вернусь».
Они узнают вместе.
Напряжение
Любопытство
Расследование
«Не ходи туда!»
«Что там произошло?»
«Что происходит?»
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
ИГРОК = ГЕРОЙ
LECTURE
02
8.
06Информация ничего не значит, если игрок её не заметил
СВЕТ
ЦВЕТ
КОМПОЗИЦИЯ
ЗВУК
ДВИЖЕНИЕ
ПОВТОР
КОНТРАСТ
РАСПОЛОЖЕНИЕ
UI
NPC
ИНТЕРАКТИВ
Главный вопрос: УВИДИТ ЛИ ИГРОК ЭТО ВООБЩЕ?
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
9.
07Прямой и косвенный рассказ
ПРЯМОЙ — «Я предал свою семью».
КОСВЕННЫЙ — игрок делает вывод
• Быстрее
• Фото семьи
• Понятнее
• Письмо
• Меньше пространства для интерпретации
• Пустая комната
• Разбитая рамка
• Имя на надгробии
Косвенный рассказ даёт игроку ощущение: «Я сам это обнаружил».
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
10.
08Show, don't tell — но не догма
НЕ ГОВОРИМ
ПОКАЗЫВАЕМ
«Она очень любит
свою собаку».
• Носит фотографию собаки
• Каждый вечер оставляет миску
• Разговаривает с пустым местом
• Отказывается заходить в комнату
Но иногда сказать прямо — эффективнее. Инструмент зависит от задачи.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
11.
09Окружение как рассказчик
Environmental storytelling
• Детские рисунки
ЗАБРОШЕННАЯ БОЛЬНИЦА
• Брошенные игрушки
НЕ НУЖНО
• Список пациентов
• Следы ремонта
• Заколоченное отделение
• Фото персонала
• Одна отсутствующая фотография
«В 1998 году
здесь произошла
авария».
Игрок реконструирует прошлое.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
12.
10Пространство тоже говорит
КОРИДОР 01
КОРИДОР 02
• широкий
• узкий
• светлый
• тёмный
• растения
• длинный
• открытые двери
• закрытые двери
• странный звук
Игрок ещё ничего не знает — но level design уже сказал: БЕЗОПАСНО / ОПАСНО
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
13.
11Игрок рассказывает историю своим действием
ПОМОЧЬ NPC
ПРОЙТИ МИМО
ОГРАБИТЬ
УБИТЬ
ОБМАНУТЬ
Действие сообщает не только что-то О МИРЕ,
но и что-то О САМОМ ИГРОКЕ.
Игровой выбор = инструмент нарратива.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
14.
12Выбор — это не только две кнопки в диалоге
СЮЖЕТНЫЙ
МОРАЛЬНЫЙ
МЕХАНИЧЕСКИЙ
ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ
СКРЫТЫЙ
ДОЛГОСРОЧНЫЙ
ВРЕМЕННОЙ
Игрок не спас персонажа.
Последствие может появиться через 5 часов: «Если бы он был здесь, всё было бы иначе».
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
15.
13Настоящее последствие меняет состояние мира
ВЫБОР A
ОТНОШЕНИЯ
ДОСТУП
ФИНАЛ
Плохой вариант: Выбрал A → персонаж говорит другую реплику.
Хороший вариант: выбор меняет отношения → доступ → поведение NPC → ситуацию в финале.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
16.
14Нарративный ритм
напряжение → разрядка → спокойствие → новая информация → напряжение
Если всё время «БУМ! КАТСЦЕНА! СМЕРТЬ! БОСС! ВЗРЫВ!» — игрок перестаёт чувствовать масштаб.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
Иногда истории нужна тишина.
LECTURE
02
17.
15Информация тоже должна иметь ритм
ПЛОХО
17 персонажей
4 государства
8 богов
300 лет истории
ХОРОШО
ПОЛУЧИТЬ
ПОНЯТЬ
ЗАПОМНИТЬ
ЗАИНТЕРЕСОВАТЬСЯ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
18.
16Setup → Payoff
SETUP
показываем заранее
ВРЕМЯ
игрок забывает?
PAYOFF
Красная птица в начале → через 10 часов выясняется связь с исчезновением семьи → «АААА, так вот
зачем!»
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
19.
17Foreshadowing — предвосхищение
СИМВОЛ
РЕПЛИКА
ПРЕДМЕТ
NPC / ОКРУЖЕНИЕ
ПОЗЖЕ → СТАНОВИТСЯ ПОНЯТНО
Хорошая история иногда сообщает ответ до того,
как игрок понял, что это был вопрос.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
20.
18Нарративные инструменты работают одновременно
ОДНА СЦЕНА
ВИЗУАЛ
ВСЁ РАССКАЗЫВАЕТ ОДНУ ИСТОРИЮ
ЗВУК
ПРЕДМЕТ
• Всё перевёрнуто
• Тишина
• Разбитая фотография
ИНТЕРАКТИВ
ТЕКСТ
• Подпись на обороте
• Следы крови
ГЕЙМПЛЕЙ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
21.
19Нарративный дизайн = управление вниманием
На что он посмотрит?
Что проигнорирует?
Что запомнит?
Что забудет?
Что поймёт неправильно?
Последнее особенно интересно: игрок может ошибаться — и это тоже часть нарратива.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
22.
20Игрок может ошибаться — и переосмысливать
ФАКТ
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
НОВЫЙ ФАКТ
REFRAME
Игрок думает: NPC — предатель.
Позже выясняется: он выглядит предателем, чтобы защищать другого.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
23.
21Эмпатия тоже проектируется
проводит время
помогает
видит слабости
узнаёт привычки
делает вместе
получает помощь
теряет
Мы привязываемся не потому, что в документе написано
«игрок должен любить Машу».
Связь возникает через опыт взаимодействия.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
24.
22Персонаж раскрывается через поведение
БИОГРАФИЯ ≠ ПЕРСОНАЖ
«Маша, 24 года.
Любит кофе. Сложные отношения с
матерью».
ДИАЛОГ = ДЕЙСТВИЕ
• Даёт / скрывает информацию
• Убеждает / манипулирует
• Угрожает / проверяет
• Меняет отношения
• Что делает
• Даёт выбор
• Как говорит
• Создаёт конфликт
• Как реагирует
• Чего хочет / боится
• Что скрывает
• Как меняется
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
Хороший диалог — взаимодействие.
LECTURE
02
25.
23Нарративный дизайн как проектирование опыта
ИНФОРМАЦИЯ
НОВЫЙ
ВОПРОС
ДЕЙСТВИЕ
ИГРОКА
ОПЫТ
ИГРОКА
РЕАКЦИЯ
МИРА
ЭМОЦИЯ
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02
26.
24Практика: заставьте игрока самому собрать историю
01
Без диалога
Персонаж кого-то ждёт. Расскажите это через окружение, предметы, анимацию, звук, механику.
02
Ошибочная версия
Игрок думает, что он ждёт любимого человека. В конце — человека, которого собирается убить. Сделайте
ошибку честной.
03
Состояние мира
Придумайте выбор, который меняет не реплику, а состояние мира. Например: игрок украл лекарство у NPC.
Финальный вопрос: что изменится через час игры?
ПРАКТИКА
LECTURE
02