336.57K
AI

Нарративный_дизайн_лекция_2_инструменты

1.

LECTURE 02
НАРРАТИВНЫЙ
ДИЗАЙН
ЭМОЦИЯ
ИНФОРМАЦИЯ
Игрок не просто
получает историю —
он её собирает.
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
ДЕЙСТВИЕ
Как управлять информацией, вниманием и опытом игрока
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

2.

01
Нарративный дизайн — это не только текст
Сюжет
Диалоги
Лор
Действия
что происходит
что говорят
что известно миру
что делает игрок
Пространство
Визуал + звук
Механики
Подача
куда он идёт
что он замечает
как он взаимодействует
когда он это узнаёт
Главный вопрос лекции: как всё это использовать вместе?
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

3.

02
Базовая единица нарратива — информация
УЗНАЁТ
ПРЕДПОЛАГАЕТ
ПРОВЕРЯЕТ
ПЕРЕОСМЫСЛИВАЕТ
Фотография → вырезанный человек → имя в записке → «предатель»
Нарративный дизайнер управляет не только событиями,
но и информацией о событиях.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

4.

03
Кто что знает? → информационная асимметрия
АВТОР
ПЕРСОНАЖ
ИГРОК
Пример драматической ситуации
Игрок знает: убийца — дворецкий.
Герой не знает. Дворецкий знает, что игрок знает.
Разные знания → разные ожидания → напряжение.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

5.

04
Тайна, загадка и интрига
ТАЙНА
ЗАГАДКА
ИНТРИГА
Что произошло?
Как это решить?
Что между ними?
Игрок не знает событие.
Есть вопрос + нужно найти решение.
Скрытые отношения и интересы.
«Почему персонаж исчез?» ≠ «Как открыть сейф?»
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

6.

7.

05
Кто знает больше: игрок или герой?
ИГРОК > ГЕРОЙ
ГЕРОЙ > ИГРОК
Мы видели убийцу.
«Я никогда туда не
вернусь».
Они узнают вместе.
Напряжение
Любопытство
Расследование
«Не ходи туда!»
«Что там произошло?»
«Что происходит?»
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
ИГРОК = ГЕРОЙ
LECTURE
02

8.

06
Информация ничего не значит, если игрок её не заметил
СВЕТ
ЦВЕТ
КОМПОЗИЦИЯ
ЗВУК
ДВИЖЕНИЕ
ПОВТОР
КОНТРАСТ
РАСПОЛОЖЕНИЕ
UI
NPC
ИНТЕРАКТИВ
Главный вопрос: УВИДИТ ЛИ ИГРОК ЭТО ВООБЩЕ?
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

9.

07
Прямой и косвенный рассказ
ПРЯМОЙ — «Я предал свою семью».
КОСВЕННЫЙ — игрок делает вывод
• Быстрее
• Фото семьи
• Понятнее
• Письмо
• Меньше пространства для интерпретации
• Пустая комната
• Разбитая рамка
• Имя на надгробии
Косвенный рассказ даёт игроку ощущение: «Я сам это обнаружил».
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

10.

08
Show, don't tell — но не догма
НЕ ГОВОРИМ
ПОКАЗЫВАЕМ
«Она очень любит
свою собаку».
• Носит фотографию собаки
• Каждый вечер оставляет миску
• Разговаривает с пустым местом
• Отказывается заходить в комнату
Но иногда сказать прямо — эффективнее. Инструмент зависит от задачи.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

11.

09
Окружение как рассказчик
Environmental storytelling
• Детские рисунки
ЗАБРОШЕННАЯ БОЛЬНИЦА
• Брошенные игрушки
НЕ НУЖНО
• Список пациентов
• Следы ремонта
• Заколоченное отделение
• Фото персонала
• Одна отсутствующая фотография
«В 1998 году
здесь произошла
авария».
Игрок реконструирует прошлое.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

12.

10
Пространство тоже говорит
КОРИДОР 01
КОРИДОР 02
• широкий
• узкий
• светлый
• тёмный
• растения
• длинный
• открытые двери
• закрытые двери
• странный звук
Игрок ещё ничего не знает — но level design уже сказал: БЕЗОПАСНО / ОПАСНО
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

13.

11
Игрок рассказывает историю своим действием
ПОМОЧЬ NPC
ПРОЙТИ МИМО
ОГРАБИТЬ
УБИТЬ
ОБМАНУТЬ
Действие сообщает не только что-то О МИРЕ,
но и что-то О САМОМ ИГРОКЕ.
Игровой выбор = инструмент нарратива.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

14.

12
Выбор — это не только две кнопки в диалоге
СЮЖЕТНЫЙ
МОРАЛЬНЫЙ
МЕХАНИЧЕСКИЙ
ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ
СКРЫТЫЙ
ДОЛГОСРОЧНЫЙ
ВРЕМЕННОЙ
Игрок не спас персонажа.
Последствие может появиться через 5 часов: «Если бы он был здесь, всё было бы иначе».
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

15.

13
Настоящее последствие меняет состояние мира
ВЫБОР A
ОТНОШЕНИЯ
ДОСТУП
ФИНАЛ
Плохой вариант: Выбрал A → персонаж говорит другую реплику.
Хороший вариант: выбор меняет отношения → доступ → поведение NPC → ситуацию в финале.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

16.

14
Нарративный ритм
напряжение → разрядка → спокойствие → новая информация → напряжение
Если всё время «БУМ! КАТСЦЕНА! СМЕРТЬ! БОСС! ВЗРЫВ!» — игрок перестаёт чувствовать масштаб.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
Иногда истории нужна тишина.
LECTURE
02

17.

15
Информация тоже должна иметь ритм
ПЛОХО
17 персонажей
4 государства
8 богов
300 лет истории
ХОРОШО
ПОЛУЧИТЬ
ПОНЯТЬ
ЗАПОМНИТЬ
ЗАИНТЕРЕСОВАТЬСЯ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

18.

16
Setup → Payoff
SETUP
показываем заранее
ВРЕМЯ
игрок забывает?
PAYOFF
Красная птица в начале → через 10 часов выясняется связь с исчезновением семьи → «АААА, так вот
зачем!»
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

19.

17
Foreshadowing — предвосхищение
СИМВОЛ
РЕПЛИКА
ПРЕДМЕТ
NPC / ОКРУЖЕНИЕ
ПОЗЖЕ → СТАНОВИТСЯ ПОНЯТНО
Хорошая история иногда сообщает ответ до того,
как игрок понял, что это был вопрос.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

20.

18
Нарративные инструменты работают одновременно
ОДНА СЦЕНА
ВИЗУАЛ
ВСЁ РАССКАЗЫВАЕТ ОДНУ ИСТОРИЮ
ЗВУК
ПРЕДМЕТ
• Всё перевёрнуто
• Тишина
• Разбитая фотография
ИНТЕРАКТИВ
ТЕКСТ
• Подпись на обороте
• Следы крови
ГЕЙМПЛЕЙ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

21.

19
Нарративный дизайн = управление вниманием
На что он посмотрит?
Что проигнорирует?
Что запомнит?
Что забудет?
Что поймёт неправильно?
Последнее особенно интересно: игрок может ошибаться — и это тоже часть нарратива.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

22.

20
Игрок может ошибаться — и переосмысливать
ФАКТ
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
НОВЫЙ ФАКТ
REFRAME
Игрок думает: NPC — предатель.
Позже выясняется: он выглядит предателем, чтобы защищать другого.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

23.

21
Эмпатия тоже проектируется
проводит время
помогает
видит слабости
узнаёт привычки
делает вместе
получает помощь
теряет
Мы привязываемся не потому, что в документе написано
«игрок должен любить Машу».
Связь возникает через опыт взаимодействия.
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

24.

22
Персонаж раскрывается через поведение
БИОГРАФИЯ ≠ ПЕРСОНАЖ
«Маша, 24 года.
Любит кофе. Сложные отношения с
матерью».
ДИАЛОГ = ДЕЙСТВИЕ
• Даёт / скрывает информацию
• Убеждает / манипулирует
• Угрожает / проверяет
• Меняет отношения
• Что делает
• Даёт выбор
• Как говорит
• Создаёт конфликт
• Как реагирует
• Чего хочет / боится
• Что скрывает
• Как меняется
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
Хороший диалог — взаимодействие.
LECTURE
02

25.

23
Нарративный дизайн как проектирование опыта
ИНФОРМАЦИЯ
НОВЫЙ
ВОПРОС
ДЕЙСТВИЕ
ИГРОКА
ОПЫТ
ИГРОКА
РЕАКЦИЯ
МИРА
ЭМОЦИЯ
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
LECTURE
02

26.

24
Практика: заставьте игрока самому собрать историю
01
Без диалога
Персонаж кого-то ждёт. Расскажите это через окружение, предметы, анимацию, звук, механику.
02
Ошибочная версия
Игрок думает, что он ждёт любимого человека. В конце — человека, которого собирается убить. Сделайте
ошибку честной.
03
Состояние мира
Придумайте выбор, который меняет не реплику, а состояние мира. Например: игрок украл лекарство у NPC.
Финальный вопрос: что изменится через час игры?
ПРАКТИКА
LECTURE
02
English     Русский Правила