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UT1 — Introducción a la programación: De un problema a un programa

1.

UT1 — Introducción a la
programación
De un problema a un programa
Antes de aprender JavaScript necesitamos aprender a pensar como
programadores. En esta unidad descubriremos qué significa programar, cómo
se estructura un programa y qué herramientas utilizan los desarrolladores en
su trabajo diario.
4 HORAS
RA1 · CE A) B) C)

2.

¿Qué aprenderemos en esta unidad?
01
02
03
Qué es programar
Construir soluciones
Crear y ejecutar proyectos
Diferencia entre dato, algoritmo y programa.
Cómo se diseña una solución paso a paso
Cómo se organiza y ejecuta un proyecto en
antes de escribir código.
el entorno de desarrollo.
04
05
Herramientas del programador
Ciclo de desarrollo
Qué es un entorno integrado de desarrollo y cómo se utiliza.
Cómo se desarrolla normalmente una aplicación de software.

3.

BLOQUE 1
¿Qué significa programar?
Empezamos por el principio: entender qué es un programa, cómo funciona y por qué programar no empieza escribiendo código.

4.

¿Qué es un programa?
Un programa informático es un conjunto ordenado de instrucciones que un
ordenador ejecuta para realizar una tarea. Son programas un navegador web,
un videojuego, una calculadora, una aplicación bancaria o el propio sistema
operativo.
Todos los programas, por diferentes que sean, comparten la misma
idea esencial: reciben información, realizan operaciones y producen
un resultado.

5.

El esquema fundamental: Entrada → Proceso → Salida
Muchos programas pueden entenderse mediante este sencillo esquema. Aparecerá continuamente a lo largo del curso.
Entrada
Proceso
Salida
Ejemplo: calculadora
Ejemplo: inicio de sesión
Número 1 = 5, Número 2 = 3 → Proceso: 5 + 3 → Salida: 8
Usuario + contraseña → Comprobar datos → Acceso permitido /
denegado

6.

¿Qué es programar?
Programar consiste en diseñar instrucciones que permitan resolver un problema mediante un ordenador. Pero escribir código es solo
una parte del proceso.
1
Entender el problema
2
Diseñar la solución
3
Escribir, ejecutar y corregir
Antes de tocar el teclado, debemos
Identificar los datos necesarios y los
Convertir la solución en
comprender exactamente qué se nos
pasos del proceso.
instrucciones, ejecutarlas y depurar
pide.
Idea clave: Programar no empieza escribiendo código. Empieza entendiendo el problema.
los errores.

7.

El ordenador no piensa como
nosotros
Un ordenador ejecuta exactamente las instrucciones que recibe. No interpreta
intenciones, no completa información que falta, no improvisa una solución ni
sabe lo que "queríamos decir".
Instrucción humana
"Prepara un bocadillo."
Instrucción para un
ordenador
Para una persona puede ser
Habría que especificar cada paso:
suficiente.
coger el pan, cortarlo, añadir
ingredientes…
Por eso nuestras instrucciones deben ser claras, precisas, ordenadas y no
ambiguas.

8.

Actividad rápida — El robot
Imagina que un compañero es un robot. Debes darle instrucciones precisas para que dibuje un cuadrado. No puedes decir simplemente
"Dibuja un cuadrado".

9.

Actividad rápida — El robot
Imagina que un compañero es un robot. Debes darle instrucciones precisas para que dibuje un cuadrado. No puedes decir simplemente
"Dibuja un cuadrado".
1
2
3
4
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Apoya el lápiz sobre el
Dibuja una línea de 5 cm.
Gira 90° a la derecha.
Repite los pasos anteriores
papel.
3 veces más.
¿Qué ocurre si una instrucción es incorrecta? El robot la ejecutará igualmente. Eso mismo ocurre cuando programamos.

10.

BLOQUE 2
Datos, algoritmos y programas
Tres conceptos fundamentales que usaremos durante todo el curso y que forman la base del pensamiento computacional.

11.

Tres conceptos fundamentales
Dato
Algoritmo
Programa
Información que utiliza un programa. Puede ser un
número, un texto, una fecha, un valor verdadero o
falso…
Secuencia ordenada y finita de pasos para resolver
un problema. No depende del lenguaje de
programación.
Implementación de un algoritmo utilizando un
lenguaje de programación concreto, como
JavaScript.
Problema
Algoritmo
Programa
Definición clara
del reto
Pasos ordenados
para resolver
Producto
ejecutable final
Datos
Información
necesaria y
relevante
Código
Implementación
en un lenguaje

12.

¿Qué es un dato?
Un dato representa información que un programa necesita para funcionar. Los datos pueden ser de distintos tipos.
Ejemplos de datos
Ejemplo: ficha de alumno
"María" — texto (cadena de caracteres)
Una aplicación académica podría almacenar:
17 — número entero
7.5 — número decimal
true — valor lógico
"1º SMR" — texto
Nombre: Lucía
Edad: 16
Curso: 1SMR
Nota: 7.8
Aprobado: Sí
Más adelante aprenderemos a representar estos datos mediante
variables.

13.

¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia finita y ordenada de pasos para resolver un problema. No necesitamos ningún lenguaje de programación
para diseñarlo: simplemente estamos pensando la solución.
Problema
Clave importante
Calcular la media de dos notas.
En este punto todavía no necesitamos ningún lenguaje de
Algoritmo
programación. Primero diseñamos la solución; después la
traducimos a código.
1. Obtener la primera nota.
2. Obtener la segunda nota.
El algoritmo es la solución. El código es la forma de
3. Sumar las dos notas.
expresarla.
4. Dividir el resultado entre 2.
5. Mostrar la media.

14.

Otro ejemplo de algoritmo
Problema: determinar si una persona es mayor de edad.
Dato necesario
Proceso
Decisión
Edad de la persona.
Comparar la edad con 18.
Si edad ≥ 18 → "Mayor de edad"
Si no → "Menor de edad"
Más adelante convertiremos este mismo algoritmo en código JavaScript real.

15.

Del algoritmo al programa
Un algoritmo puede escribirse primero en lenguaje natural y después traducirse a un lenguaje de programación.
Lenguaje natural
SI edad >= 18
JavaScript
let edad = 17;
mostrar "Mayor de edad"
SI NO
if (edad >= 18) {
mostrar "Menor de edad"
console.log("Mayor de edad");
} else {
console.log("Menor de edad");
}
Algoritmo = solución al problema. Código = forma de expresar esa solución en un lenguaje concreto.

16.

Un mismo algoritmo, distintos lenguajes
El algoritmo no depende del lenguaje de programación elegido. La lógica permanece aunque la sintaxis cambie.
Algoritmo
JavaScript
Python
pedir número
let numero = 5;
numero = 5
multiplicarlo por 2
console.log(numero * 2);
print(numero * 2)
mostrar resultado
La sintaxis cambia según el lenguaje. La lógica permanece.

17.

BLOQUE 3
Lenguajes de programación
¿Qué son? ¿Por qué existen tantos? ¿Cuál usaremos nosotros y por qué?

18.

¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un sistema que permite escribir instrucciones procesables por un ordenador. Cada lenguaje posee una
sintaxis, un conjunto de instrucciones, reglas, operadores, formas de organizar datos y mecanismos para controlar la ejecución.
JavaScript
Python
Java
Kotlin
C#
PHP

19.

¿Por qué existen tantos lenguajes?
No todos los lenguajes se diseñaron para resolver los mismos problemas. Cada uno tiene sus fortalezas en un ámbito concreto. No existe
un único lenguaje "mejor": depende del problema que queremos resolver.
JavaScript / PHP
Kotlin / Swift
Desarrollo web, tanto en el navegador como en el servidor.
Aplicaciones móviles para Android e iOS.
Python
C# / C++
Automatización, análisis de datos e Inteligencia Artificial.
Videojuegos, aplicaciones de escritorio y sistemas de alto
rendimiento.

20.

Lenguaje humano vs. lenguaje de programación
Lenguaje humano
Lenguaje de programación
Puede contener ambigüedad.
Debe ser preciso.
"Pon bastante agua."
let litrosAgua = 2;
¿Qué significa exactamente "bastante"? Depende de la persona,
Un programa necesita instrucciones con un significado definido
el contexto y la interpretación.
y sin margen para la interpretación. Por eso aprenderemos una
sintaxis concreta.

21.

¿Por qué utilizaremos JavaScript?
Durante esta asignatura utilizaremos JavaScript como lenguaje principal. Es ideal para iniciarse porque es inmediato, muy extendido y
permite aprender todos los fundamentos esenciales de la programación.
Conceptos que aprenderemos
Nuestro primer contacto
Variables y tipos de datos
Operadores
let nombre = "Lucía";
Condicionales
console.log("Hola " + nombre);
Bucles
Arrays y objetos
En esta primera unidad no necesitamos comprender toda la
Funciones
sintaxis. Nuestro objetivo es simplemente comenzar a reconocer
la estructura de un programa.

22.

BLOQUE 4
Estructura básica de un programa
Toda solución programada tiene partes diferenciadas. Aprender a identificarlas es el primer paso para escribir código organizado.

23.

Anatomía de nuestro primer programa
Podemos identificar tres partes claramente diferenciadas en cualquier programa, por sencillo que sea.
Código de ejemplo
// Datos
let nombre = "David";
Las tres partes
Datos
Información con la que trabajará el programa.
let edad = 17;
Operaciones
// Procesamiento
let mensaje = "Hola " + nombre;
Transformaciones y cálculos aplicados a los datos.
// Salida
Resultados
console.log(mensaje);
console.log(edad);
Lo que el programa produce y comunica al exterior.

24.

Las instrucciones y el orden de ejecución
Una instrucción indica al programa que debe realizar una acción. Normalmente, el programa ejecuta las instrucciones en orden, de
arriba hacia abajo.
Código
Resultado en pantalla
console.log("Primero");
Primero
console.log("Segundo");
Segundo
console.log("Tercero");
Tercero
El orden importa. Cambiar el orden de las instrucciones puede
cambiar el resultado del programa.

25.

Los comentarios también forman parte del código
Podemos escribir en el código información destinada exclusivamente a las personas que lo leen. El ordenador ignora los comentarios
durante la ejecución.
// Guardamos la edad del usuario
let edad = 16;
// Mostramos la edad
console.log(edad);
Documentar
Aclarar decisiones
Colaborar
Explicar qué hace cada parte del código.
Justificar por qué se eligió una solución
Ayudar a otros programadores a entender
concreta.
el código.

26.

BLOQUE 5
Del problema al código
Un método claro para enfrentarse a cualquier problema de programación antes de escribir una sola línea de código.

27.

Cómo debemos enfrentarnos a un problema
Antes de programar debemos responder cuatro preguntas esenciales. Este método nos ayuda a estructurar el pensamiento y evitar errores desde el principio.
1
2
¿Qué me piden?
¿Qué datos necesito?
Identificar el objetivo del programa.
Determinar las entradas del problema.
3
4
¿Qué operaciones debo hacer?
¿Qué resultado debo obtener?
Definir el proceso o transformación.
Establecer claramente la salida esperada.
Analizar
Diseñar
Programar

28.

Ejemplo completo: entradas de cine
Enunciado: Queremos calcular cuánto deberá pagar una persona por 3 entradas de cine de 8 € cada una.
Análisis
Entrada
Código JavaScript
let precio = 8;
precio = 8 €, cantidad = 3
let cantidad = 3;
Proceso
let total = precio * cantidad;
precio × cantidad
console.log(total);
Salida
24 €

29.

Actividad guiada — Analiza antes de programar
Analiza el siguiente problema sin programarlo todavía. El objetivo es practicar el pensamiento previo al código.
Una tienda quiere calcular el precio final de un producto después de aplicar un descuento de 10 €.
Entrada
Proceso
Salida
Algoritmo
¿Qué datos necesitamos
¿Qué operación debemos
¿Qué resultado queremos
Escribe los pasos
para resolver el problema?
realizar con esos datos?
obtener?
necesarios en orden.
Después compararemos las diferentes soluciones propuestas en clase.

30.

BLOQUE 6
Desarrollo de software
Crear una aplicación es un proceso estructurado. Conocer sus fases nos ayuda a trabajar de forma más eficiente y profesional.

31.

Crear software es un proceso
Una aplicación no suele construirse empezando directamente a escribir código. Normalmente existe un proceso estructurado que garantiza
que la solución sea correcta y mantenible.
Necesidad
Análisis
Diseño
Cada fase intenta responder a una pregunta diferente y sirve de base para la siguiente.
Programación
Pruebas

32.

Fase 1 — Análisis
Antes de desarrollar debemos entender qué problema hay que resolver.
¿Qué necesita el usuario?
¿Qué debe hacer la aplicación?
¿Qué información necesitará y qué resultados producirá?
¿Existen restricciones o condiciones especiales?

33.

Fase 2 — Diseño
Una vez entendido el problema, diseñamos la solución: qué datos necesitamos, qué pasos seguirá el programa y cómo organizaremos el
código.
Ejemplo: aplicación de notas
Esquema de diseño
¿Qué notas se introducen?
¿Cómo se calcula la media?
ENTRADA: notas
¿Qué significa aprobar?
↓
¿Qué se mostrará al usuario?
PROCESO: calcular media
↓
DECISIÓN: media >= 5
↓
SALIDA: aprobado / suspenso

34.

Fase 3 — Implementación
Implementar significa convertir nuestro diseño en código. Aquí utilizamos el lenguaje de programación para expresar la solución que
habíamos diseñado.
let nota1 = 7;
let nota2 = 5;
let media = (nota1 + nota2) / 2;
console.log(media);
La implementación es más sencilla y correcta cuando el análisis y el diseño previos han sido bien realizados.

35.

Fase 4 — Pruebas
Que el programa se ejecute no significa necesariamente que sea correcto. Debemos probarlo con diferentes valores para comprobar
que produce el resultado esperado en todos los casos.
Caso normal
Caso extremo
Caso habitual
nota1 = 5, nota2 = 5
nota1 = 10, nota2 = 0
nota1 = 8, nota2 = 6
¿Resultado = 5? ✓
¿Resultado = 5? ✓
¿Resultado = 7? ✓
Probar forma parte de programar. No es un paso opcional que se hace si queda tiempo.

36.

Fase 5 — Mantenimiento
El software cambia con el tiempo. Las necesidades evolucionan, aparecen errores no detectados y las tecnologías se actualizan. Por eso
el mantenimiento es continuo.
Corregir errores
Añadir funcionalidades
Mejorar rendimiento
Detectar y solucionar fallos que aparecen
Adaptar el software a nuevas necesidades
Optimizar y actualizar las tecnologías
en producción.
del usuario.
utilizadas.
Por eso es fundamental escribir código claro, ordenado, comprensible y documentado.

37.

BLOQUE 7
Nuestro entorno de trabajo
Las herramientas que utilizamos cada día para escribir, organizar y ejecutar nuestros programas.

38.

¿Qué es un entorno de desarrollo?
Para escribir programas utilizamos herramientas específicas. Un entorno de desarrollo integrado (IDE) reúne todo lo necesario en un
único lugar.
Crear archivos
Buscar en el código
Escribir código
Ejecutar programas
Detectar errores
Instalar extensiones
Durante el curso utilizaremos principalmente Visual Studio Code. Su uso está vinculado expresamente al CE c) del RA1.

39.

Nuestro espacio de trabajo
Un proyecto de JavaScript tiene una estructura de carpetas y archivos. De momento trabajaremos con una estructura muy sencilla.
Estructura de proyecto
¿Qué haremos en clase?
De momento trabajaremos principalmente con el archivo
mi-primer-proyecto/
script.js. Conforme avancemos iremos añadiendo más archivos
│
y complejidad a la estructura del proyecto.
├── index.html
└── script.js
La extensión .js identifica un archivo JavaScript.

40.

Crear nuestro primer proyecto
Seguiremos estos pasos para crear y ejecutar nuestro primer programa JavaScript.
Crear carpeta
Crea una carpeta llamada UT1_PrimerProyecto.
Abrir en VS Code
Abre la carpeta en Visual Studio Code.
Crear script.js
Crea un nuevo archivo llamado script.js.
Escribir el código
console.log("Hola, mundo");
Ejecutar
Ejecuta el programa según las indicaciones del entorno de clase.

41.

¿Por qué "Hola, mundo"?
Tradicionalmente, el primer programa que se escribe en cualquier lenguaje es el que muestra este mensaje. No es casualidad: tiene un propósito muy concreto.
✓ Entorno instalado
✓ Proyecto correcto
✓ Código ejecutable
✓ Resultado observable
Comprobamos que las herramientas
funcionan.
La estructura de carpetas y archivos
está bien creada.
El programa puede ser interpretado y
ejecutado.
Podemos ver la salida en pantalla.
Crear
Ejecutar
Definir archivos y
proyecto
Correr el programa y
verificar
Escribir
Observar
Redactar el código
fuente
Comprobar salida y
comportamiento

42.

BLOQUE 8
Errores y depuración
Los errores no son fracasos. Son información. Aprender a leerlos y corregirlos es una habilidad fundamental del programador.

43.

Los errores forman parte de la
programación
Todo programador, sin importar su nivel, comete errores. Lo importante es
saber leer el mensaje de error y usarlo como guía para corregir el problema.
Código con error
console.log("Hola);
Preguntas que debemos
hacernos
¿Qué está diciendo el error?
¿En qué línea ocurre?
Existe un problema. El programa
¿Qué esperaba el lenguaje?
mostrará un mensaje de error.
¿Qué he escrito realmente?

44.

Tres situaciones frecuentes
Error de sintaxis
Error lógico
Error en ejecución
El código no respeta las reglas del
El programa funciona, pero produce un
El programa encuentra un problema
lenguaje.
resultado incorrecto.
mientras está funcionando, por ejemplo
al acceder a un dato que no existe.
console.log("Hola"
Falta el paréntesis de cierre.
let total = 10 - 5;
Si queríamos sumar, la operación es
incorrecta.
Más adelante aprenderemos a identificar estos tres tipos de errores con mayor precisión.

45.

Método para resolver errores: depuración
Leer el error
Localizar
Comprobar
intención
Modificar
código
Volver a
probar
Este proceso se denomina depuración (debugging en inglés). Es una habilidad que se perfecciona con la práctica y que utilizarás
constantemente durante toda tu carrera como programador.

46.

BLOQUE 9
Actividades de clase
Ponemos en práctica todo lo aprendido a través de ejercicios progresivos.

47.

Actividad 1 — Algoritmos cotidianos
Escribe un algoritmo para una de estas situaciones cotidianas.
A
B
C
D
Preparar un bocadillo.
Encender un ordenador y
Sacar dinero de un cajero
Iniciar sesión con usuario y
abrir el navegador.
automático.
contraseña.
Condiciones del algoritmo
Debe tener un comienzo claro.
Los pasos deben estar ordenados.
Debe evitar instrucciones ambiguas.
Debe terminar cuando el objetivo se haya conseguido.
Después intercambiarás el algoritmo con un compañero para comprobar si puede seguirlo literalmente.

48.

Actividad 2 — Entrada, proceso y salida
Identifica las tres partes del esquema fundamental en cada uno de estos casos.
C aso
A — C alculad o ra q ue sum a
d o s núm ero s
B — C alcula la ed ad a partir
d el año d e nacim iento
C — C o m p rueba una
co ntraseña
D — C alcula el área d e un
rectáng ulo
Entrad a
Pro ceso
S alid a

49.

Actividad 3 — Diseña el algoritmo
Una tienda vende memorias USB a 12 €. Queremos crear un programa que calcule el precio de comprar 4 unidades.
1
Datos de entrada
2
¿Qué datos necesita el programa para funcionar?
3
Resultado esperado
¿Qué debe mostrar el programa?
Operación necesaria
¿Qué cálculo debemos realizar?
4
Algoritmo paso a paso
Escribe cada paso en orden.
Ampliación: ¿Cómo cambiaría el algoritmo si la cantidad pudiera ser diferente cada vez?

50.

Actividad 4 — Primer proyecto JavaScript
Crea tu primer proyecto real siguiendo estos pasos.
Instrucciones
Código a escribir
1. Crea un proyecto llamado UT1_PrimerPrograma.
2. Dentro, crea el archivo script.js.
console.log("Mi primer programa");
3. Escribe el código que aparece a la derecha.
console.log("Estoy aprendiendo JavaScript");
4. Ejecuta el programa y comprueba que aparecen las tres
console.log("1º SMR");
líneas.
5. Modifica alguno de los mensajes y vuelve a ejecutar.
Resultado esperado
Mi primer programa
Estoy aprendiendo JavaScript
1º SMR

51.

Actividad 5 — Investiga el error
Partimos del siguiente código. Algo no está bien.
console.log("Inicio del programa");
console.log("Hola, mundo);
console.log("Fin del programa");
¿Funciona?
¿El programa se ejecuta
correctamente?
¿Qué mensaje
aparece?
¿Dónde está el
problema?
Corrige y ejecuta
¿Cuál es el error que
¿En qué línea se encuentra
comprueba que funciona.
muestra el entorno?
y qué falta?
Objetivo: Aprender que los errores aportan información útil que nos ayuda a corregir el código.
Arregla el error y

52.

PRÁCTICA FINAL UT1
De un problema a un programa
Aplicaremos el proceso completo visto durante la unidad: análisis, diseño, implementación y prueba.

53.

Práctica — Enunciado y análisis
Una persona compra 2 teclados de 25 € y 3 ratones de 15 €. Queremos conocer el coste total.
Parte 1 — Análisis
Datos
Precio teclado, cantidad teclados, precio ratón, cantidad ratones.
Parte 2 — Algoritmo
1. Guardar el precio del teclado.
2. Guardar la cantidad de teclados.
3. Guardar el precio del ratón.
4. Guardar la cantidad de ratones.
Entrada
Los cuatro valores anteriores.
5. Calcular subtotal teclados.
6. Calcular subtotal ratones.
7. Sumar ambos subtotales.
8. Mostrar el resultado.
Procesamiento
(2 × 25) + (3 × 15)
Salida
El coste total de la compra.

54.

Práctica — Implementación
Crea un proyecto llamado UT1_TiendaInformatica con un archivo script.js e implementa la solución.
Estructura recomendada
Se valorará principalmente
Comprensión del problema.
// Datos de la compra
Organización del código con comentarios.
let precioTeclado = 25;
Creación correcta del proyecto.
let cantTeclados = 2;
Uso adecuado del entorno de desarrollo.
let precioRaton = 15;
Ejecución correcta y resultado esperado.
let cantRatones = 3;
// Cálculos
let subtotalTeclados = precioTeclado * cantTeclados;
let subtotalRatones = precioRaton * cantRatones;
let total = subtotalTeclados + subtotalRatones;
// Resultado
console.log(total);
Todavía no buscamos código avanzado. El foco está en el
proceso, no en la sofisticación.

55.

Práctica — Explicación oral
Además del código, deberás ser capaz de explicar tu solución con tus propias palabras.
1
2
3
¿Qué datos necesita?
¿Qué operación realiza?
Identifica todas las entradas del
Describe el proceso de cálculo.
¿Cuál es el resultado esperado?
¿Qué debe mostrar el programa?
programa.
4
5
¿Qué instrucciones contiene?
¿Cómo lo has comprobado?
Explica qué hace cada línea de código.
¿Qué pruebas has realizado?
Pregunta final: Si cambiara el precio de los teclados, ¿qué parte del programa tendrías que modificar?

56.

Relación de la práctica con los criterios de evaluación
Esta práctica permite comprobar los tres criterios principales de esta UT, todos ellos pertenecientes al RA1.
CE a) — 10%
CE b) — 5%
CE c) — 15%
Identificación de los bloques de un
Creación de un proyecto de desarrollo.
Utilización del entorno de desarrollo.
programa. Debes distinguir datos,
Debes crear correctamente la
Debes crear archivos, editar código y
procesamiento y resultado en tu
estructura de carpetas y archivos del
ejecutar el programa en Visual Studio
solución.
proyecto.
Code.
Estos son exactamente los tres CE del RA1 vinculados a la UT1 en la programación didáctica del módulo.

57.

¿Qué debes saber al terminar la UT1?
Al finalizar esta unidad deberás poder responder estas preguntas y demostrar estas capacidades.
Conceptos que debes saber explicar
Habilidades que debes demostrar
¿Qué es un programa?
Analizar un problema sencillo.
¿Qué es programar?
Diseñar un algoritmo paso a paso.
¿Qué es un dato?
Crear un proyecto en Visual Studio Code.
¿Qué es un algoritmo?
Escribir primeras instrucciones en JavaScript.
¿Qué es un lenguaje de programación?
Ejecutar el programa y ver el resultado.
¿Qué relación existe entre algoritmo y código?
Detectar y corregir errores básicos.
¿Qué fases básicas hay en el desarrollo de software?
¿Qué es un entorno de desarrollo?

58.

Mapa conceptual de la unidad

59.

Idea final — Lo más importante
de esta unidad
Durante esta unidad hemos escrito muy poco código. Y eso es completamente
intencionado.
Antes de aprender if, for, while o function, debemos aprender algo más
importante: analizar un problema y convertirlo en una secuencia lógica de
pasos.
A partir de la siguiente unidad comenzaremos a construir programas JavaScript
con más elementos. Pero la base que hemos construido hoy será
imprescindible en todo lo que venga después.
SIGUIENTE UNIDAD: VARIABLES Y TIPOS DE DATOS EN JAVASCRIPT
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