Похожие презентации:
3.22 Количественный анализ интерфейса
1. Идеальное сообщение об ошибке должно отвечать всего на три вопроса:
1. В чем заключается проблема?2. Как исправить эту проблему сейчас?
3. Как сделать так, чтобы проблема не
повторилась?
2. Самовыражение
Ни один человек не может существовать сколько-нибудьпродолжительное время в обстановке, не допускающей
самовыражения.
Настроенный под свои нужды интерфейс снижает усталость
работников и повышает их рабочее настроение.
Таким образом, в продуктах, продаваемых пользователям
напрямую, возможность настройки под конкретного
пользователя обязательна.
В остальных случаях нужен способ настройки, позволяющий
максимально изменить вид системы минимумом команд
(чтобы снизить время, затрачиваемое на самовыражение).
3. Количественный анализ интерфейса
Модель GOMS, разработанная Кардом,Мораном и Ньюэллом.
Критерии эффективности Раскина, закон Хика
и закон Фитса.
4. Закон Фиттса (Fitts's Law)
Закон Фиттса (Fitts's Law)Гласит, что «время, требуемое для
позиционирования на какой-либо элемент, есть
функция от расстояния до этого элемента и от его
размера».
Применительно к интерфесам – чем больше и
ближе объект к текущему положению мышки, тем
быстрее человек сможет на нем щелкнуть.
5.
Еще в 1954 г. Пол Фиттс (Paul Fitts) сформулировалправило, ставшее известным как Закон Фиттса.
Время достижения цели прямо пропорционально
дистанции до цели и обратно пропорционально
размеру цели:
где а и b устанавливаются опытным путем по параметрам
производительности человека (для практического
использования можно принять: а = 50, b = 150);
D – дистанция от курсора до цели;
S – размер цели по направлению движения курсора.
6. Закон Хика
Закон Фиттса обычно сопровождаетсязаконом Хика, утверждающим, что время
реакции при выборе из некоторого числа
альтернативных сигналов зависит от их числа.
Словами логики – чем больше пунктов в выборе,
тем дольше люди будут думать, что выбрать.
7.
Ученые вывели формулу, которая описываетлогарифмическую зависимость между временем реакции и
количеством объектов, из которых нужно выбрать:
где T – общее время реакции;
a и b – константы, которые описывают индивидуальные
особенности восприятия, такие как задержка перед
выполнением задания и индивидуальный коэффициент
скорости принятия решения;
n – количество равнозначных альтернативных вариантов,
из которых нужно выбрать.
8.
Коэффициенты, используемые в выражении законаХика, в большой степени зависят от многих условий,
включая то, как представлены возможные варианты, и
то, насколько хорошо пользователь знаком с системой.
(Если варианты представлены непонятным образом,
значения a и b возрастают. Наличие навыков и привычек
в использовании системы снижает значение b.)
9.
При проектировании интерфейсов закон Хика помогаетопределить оптимальное количество объектов в
однородном массиве – например, в меню. Обычно он
применяется в связке с законом Фиттса, который
помогает определить оптимальный с позиции скорости
реакции размер элемента.
10. Особенности комплексного применения законов Хика и Фиттса в UX
Законы описывают действия, которые обычно следуют одноза другим. Вначале нам нужно определиться с выбором
(закон Хика), а затем – попасть в нужный элемент (закон
Фиттса).
Одно длинное меню (или расположение однородных
элементов в одном блоке) удобнее для пользователя, чем
два или несколько отдельных. При проектировании
интерфейса нужно учитывать оба закона и стараться
оптимизировать как размеры и положение блоков, так и
количество элементов в каждом блоке. Ориентироваться на
законы также можно при составлении и оптимизации
профилей задач. Особенно показателен закон Хика при
анализе процесса локализации и заполнения полей форм.
11. Выводы и рекомендации:
чем больше объектов, тем больше времени нужнопользователю, чтобы выбрать из них нужный;
зависимость между временем реакции и
количеством альтернатив выбора описывается
логарифмической функцией;
закон Хика позволяет рассчитать оптимальное
количество объектов в блоке;
применение закона Хика в связке с законом
Фиттса позволяет более точно спрогнозировать
время реакции пользователя в ходе взаимодействия
с интерфейсом.
12. Модель GOMS (the model of goals, objects, methods and selection rules – модель целей, объектов, методов и выбор правил)
Моделирование GOMS позволяет предсказать, скольковремени потребуется опытному пользователю на
выполнение конкретной операции при использовании
данной модели интерфейса.
13.
Лабораторным путем установлены стандартныесредние интервалы для некоторых жестов,
выполняемых различными пользователями:
K = 0,2 с – нажатие клавиши;
Р = 1,1 с – указание на какую-то позицию на экране
монитора;
Н = 0,4 с – перемещение руки с клавиатуры на «мышь»
или обратно;
М = 1,35 с – ментальная подготовка – мысленный выбор
пользователем своего следующего элементарного
действия;
R – ответ (время ожидания ответа компьютера).
14.
15.
Информационная производительность интерфейса Еопределяется как отношение минимального количества
информации, необходимого для выполнения задачи, к
количеству информации, которое должен ввести
пользователь.
Параметр Е может изменяться в пределах от 0 до 1.
Если никакой работы для выполнения задачи не
требуется или работа просто не производится, то
производительность составляет 1.
Производительность Е может равняться и 0 в случаях,
когда пользователь должен ввести информацию,
которая бесполезна для выполнения задачи.
В параметре Е учитывается только информация,
необходимая для задачи, и информация, вводимая
пользователем.
16.
Подготовить доклад на тему «Моделированиеэстетического оформления веб-сайта».
С указанием списка литературы. Использовать книги
современных специалистов в области UI/UX