Похожие презентации:
Практична_робота_3
1.
КУРС «ВЕКТОРНА ТА РАСТРОВА ГРАФІКА»Практична робота: Моделювання
простих об’єктів
Покрокове керівництво з 3D-моделювання керамічної чашки у Blender 5
2.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Теоретичний місток: Від 2D-графіки до 3D-простору
2D-Графіка (Растр /
Вектор)
• Плоский простір: координати
X (ширина) та Y (висота).
• Растр: сітка кольорових
пікселів.
• Вектор: математичні описи
опорних точок та ліній
(кривих).
• Обмеження: відсутність
глибини та перспективи.
3D-Простір у Blender
• Три осі координат: X (ширина
- червона), Y (глибина зелена), Z (висота - синя).
• Об'ємні моделі: можливість
огляду з будь-якого ракурсу та
налаштування джерел світла.
• Віртуальна камера: створення
фінального рендеру.
Анатомія 3D-Сітки
(Mesh)
• Вершини (Vertices): Точки у
просторі (X, Y, Z).
• Ребра (Edges): Лінії, що
з'єднують дві вершини.
• Грані (Faces): Полігони,
утворені 3 або більше ребрами.
• Примітиви: Готові об'єкти
(куб, циліндр, сфера).
3.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Навігація у 3D Viewport: Основи орієнтування
MMB
Shift + MMB
Scroll
Numpad
Обертання сцени
Панорамування
Масштабування
Затисніть колесо миші та
рухайте курсором для
огляду об'єкта під будьяким кутом.
Затисніть Shift + колесо
миші для зсуву точки
огляду вліво, вправо,
вгору чи вниз.
Прокручуйте колесо
миші для наближення
(Zoom In) або
віддалення (Zoom Out)
сцени.
Ортогональні
вигляди
Колесо миші
Shift + Колесо
Прокрутка
Цифрова клавіатура
Numpad 1 — вигляд
спереду;
Numpad 3 — вигляд
збоку;
Numpad 7 — вигляд
зверху.
4.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Базові трансформації: Головні клавіші G, R, S
Клавіша [G]
Клавіша [R]
Клавіша [S]
Grab (Переміщення)
Rotate (Обертання)
Scale (Масштабування)
Натисніть G, щоб вільно
переміщати виділений об'єкт або
елемент сітки у просторі.
Натисніть R, щоб обертати об'єкт
відносно поточного кута огляду
камери.
Натисніть S, щоб пропорційно
збільшувати або зменшувати
розмір об'єкта.
Золоте правило обмеження за осями (X, Y, Z)
Натисніть клавішу трансформації (G, R або S), а потім клавішу осі: X (ширина), Y (глибина) або Z (висота).
Наприклад: G + Z (переміщення строго вгору/вниз), S + Z (масштабування лише за висотою).
5.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Режими роботи: Object Mode vs Edit Mode (Tab)
Object Mode (Об'єктний режим)
Edit Mode (Режим редагування)
• Перемикання: Клавіша [Tab].
• Призначення: Робота з об'єктами як із цілісними
блоками.
• Можливості: Переміщення, обертання, дублювання
(Shift + D) та розміщення сценічних об'єктів у
просторі.
• Геометрія: Внутрішня сітка об'єкта залишається
незмінною.
• Перемикання: Клавіша [Tab].
• Призначення: Зміна внутрішньої геометрії моделі.
• Вибір елементів сітки (Гарячі клавіші):
[1] — Вершини (Vertices)
[2] — Ребра (Edges)
[3] — Грані (Faces)
• Дозволяє деформувати, видавлювати та додавати
нові деталі.
6.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Практичне завдання: Моделювання чашки — Крок 1
Створення базової заготовки з примітива
Теоретична примітка
1. Очищення сцени:
Будь-який складний 3D-об'єкт у
промисловому чи ігровому дизайні
починається з найпростішого
примітива (куб, циліндр, сфера).
Очистіть початковий куб (натисніть X або Delete).
2. Додавання примітива:
Натисніть [Shift + A] ➔ Меню Mesh ➔ Виберіть Cylinder (Циліндр).
3. Налаштування пропорцій:
Перейдіть у вигляд збоку [Numpad 3]. Натисніть [S + Z] і витягніть
циліндр за висотою, створивши пропорції стандартної чашки.
Завдання 3D-художника —
поступово ускладнювати
геометрію від загальної форми до
дрібних деталей.
7.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Крок 2: Формування дна та внутрішнього об'єму
1. Створення товщини стінок (Inset)
• Перейдіть у режим Edit Mode [Tab].
• Увімкніть режим виділення граней (натисніть
клавішу [3]).
• Виділіть верхню круглу грань циліндра.
• Натисніть клавішу [I] (Inset Faces).
• Порухайте мишею всередину, щоб утворити нову
меншу грань. Вона визначає товщину стінок чашки.
2. Видавлювання порожнини
(Extrude)
• Не знімаючи виділення з внутрішньої верхньої
грані, натисніть [E] (Extrude).
• Опустіть грань вниз уздовж осі Z всередину
чашки.
Важливо: Зупиніться перед самим дном, щоб
створити відповідну товщину денця.
• Для контролю переключіться у прозорий режим
Wireframe [Z] або вигляд збоку [Numpad 3].
8.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Крок 3: Підготовка геометрії для створення ручки
Додавання опорних розрізів інструментом Loop Cut (Ctrl + R)
Крок 3.1: Нарізка нових ребер [Ctrl + R]
У режимі Edit Mode наведіть курсор миші на зовнішню бічну стінку чашки та натисніть [Ctrl + R]. З'явиться жовта
лінія розрізу.
Крок 3.2: Додавання двох розрізів
Прокрутіть колесо миші вгору, щоб створити 2 паралельні кільцеві лінії. Клацніть ЛКМ для підтвердження та ПКМ
для скидання зсуву.
Крок 3.3: Виділення граней для ручки
Увімкніть режим виділення граней [3]. Виділіть дві бічні грані (верхню та нижню на один вертикальний ряд), з
яких виростатиме ручка чашки.
9.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Крок 4: Моделювання ручки та згладжування поверхні
Формування ручки (Extrude & Bevel)
• Видавлення [E]: Виділіть сформовані бічні грані та
натисніть [E], щоб витягнути їх назовні.
• Поворот та зведення: Натисніть [R] та [G], щоб
повернути та звести грані ручки назустріч одна
одній.
• Закруглення ребер [Ctrl + B]: Виділіть гострі ребра
ручки та застосуйте інструмент Bevel [Ctrl + B] для
плавного закруглення.
Гладке затінення (Shade Auto
Smooth)
• Перейдіть назад в Object Mode [Tab].
• Клацніть Правою Клавішею Миші (ПКМ) по чашці.
• Виберіть пункт Shade Auto Smooth (або Shade
Smooth).
• Результат: Поверхня чашки стає ідеально
гладенькою керамічною без видимих кутастих
полігонів.
10.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Створення матеріалів та колірне оформлення
1. Viewport Shading
2. Створення матеріалу
3. Base Color & Finish
Натисніть клавішу [Z] і виберіть
Material Preview.
Це дозволить бачити реальний
колір та матеріали у 3D-вікні без
рендерингу.
Перейдіть на вкладку Material
Properties (іконка кулі в правій
панелі).
Натисніть кнопку [+ New] і
виберіть матеріал «Mug_Ceramic».
У полі Base Color виберіть світлий
приємний відтінок (наприклад,
крем, пастельний блакитний).
Зменшіть параметр Roughness до
0.2 для глянцевого керамічного
відблиску.
Меню режиму огляду
Material Properties
Налаштування кольору
11.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Типові помилки
Що робити, якщо геометрія «зламалася»?
Подвійні вершини (Duplicate Vertices)
Симптом: Випадкове екструдування без зсуву.
Рішення: Виділіть усе [A] в Edit Mode, натисніть [M] ➔ виберіть By Distance.
Вивернуті нормалі (Flipped Normals)
Симптом: Темні плями або прозорі грані на моделі.
Рішення: Виділіть усе [A] в Edit Mode, натисніть [Shift + N] (Recalculate Outside).
Помилкова дія або втрачений контроль
Симптом: Випадково змістили об'єкт чи виділення.
Рішення: [Ctrl + Z] — універсальне скасування останніх дій у Blender.
12.
ПРАКТИЧНА РОБОТА • BLENDER 5Питання для перевірки роботи та самостійне завдання
Чек-лист готовності моделі
[ ] Створено примітив Cylinder з правильними
пропорціями (S+Z).
[ ] Сформовано стінки та заглиблення за допомогою
Inset (I) та Extrude (E).
[ ] Додано ребра Loop Cut (Ctrl+R) та створено ручку
чашки.
[ ] Застосовано гладке затінення Shade Auto Smooth.
[ ] Налаштовано світлий керамічний матеріал у Material
Properties.
Завдання для самостійного
закріплення
1. Напій у чашці: Створіть нову грань всередині
порожнини чашки, дублюйте її та надайте їй темного
коричневого/бежевого матеріалу (кава або чай).
2. Модифікація ручки: За допомогою інструмента Bevel
[Ctrl + B] додайте додаткові фаски на з'єднаннях ручки з
корпусом.
3. Презентація: Зробіть фінальний скріншот у режимі
Material Preview!