Похожие презентации:
Разработка и реализация модели геймифицированной образовательной платформы «Электронная игровая школа»
1.
Разработка и реализация моделигеймифицированной образовательной
платформы
«Электронная игровая школа»
2.
Докладчик: к.п.н., профессор,Заслуженный учитель РБ,
Отличник ВПО РФ
Салаватова Самира Салиховна
3.
XXI век - начало новой эры – эры геймификацииГеймификация (gamification),
игрофикация, игроизация
геймификация
в управлении
персоналом
геймификация
в бизнесе
Внутренняя и внешняя
геймификация
геймификация
в маркетинге
Геймификация в образовании
геймификация
организаций
4.
• Термин предложен в 2002 году программистом икриптологом Ником Пеллингом (Nick Pelling) и
первоначально использовался разработчиками видеоигр
для научного описания визуализации некоторых игровых
персонажей
• Вдохновителем продвижения игровых элементов во все
сферы жизни в виртуальном пространстве считают
психолога Гейба Зихермана. В 2011 г. в Нью-Йорке под
его руководством прошел первый «Игрофикационный
саммит» (Gamification Summit) – крупный международный
форум, посвященный геймификации .
• (Gabe Zichermann - «6 Ways to Gamify Your Facebook
Marketing» (2012 г.)
• «Конспект по курсу Gamification Кевина Вербаха
(Coursera)»: суть игрофикации в том, чтобы учиться у игр,
5. Три составляющие игрофикации:
• элементы игры – инструменты, которые создают игру:система очков, рост по уровням, сбор ресурсов,
выполнение миссий, награды, аватары, другие участники
и союзы с ними (при этом, перечисленные элементы – это
не все элементы, что есть в игре, но эти элементы можно
встретить как в играх, так и в проектах, которые не
являются играми);
• игра не сводится к элементам игры, которые
беспорядочно накидали в нее, нужна «технология
игрового дизайна»;
• участники, «играя в игру, преследуют цели, которые лежат
вне игры (в отличие от того, что «игроки в игре играют
ради игры, ради удовольствия от игры)
6.
ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМ7.
АГРЕССИВНЫЕ МЕТОДЫ ИНДУСТРИИРАЗВЛЕЧЕНИЙ
ПОДМЕНА ЗНАНИЙ И ЦЕННОСТЕЙ
8. Отечественная теория игры
• «Что же такое игра – доступная ребенку инепостижимая для ученого?» (С.Л.Рубинштейн)
• Игровое действие совершается не ради практического
эффекта, но оно также не просто «функционирование
созревших в организме систем и не движение, которое
совершается только потому, что внутри организма
накопился излишек нерастраченной энергии»
• «Все игры воспроизводят те или иные виды
практической неигровой деятельности» («Нет ни одной
формы игры, которая не имела бы своего образца в том
или другом виде серьезного занятия…» - В.Вунд, 1886)
9.
Рубинштейн С.Л.•Основное различие между игровой
• и трудовой деятельностью
• заключается в общем отношении
• к своей деятельности:
В труде, мы часто
делаем не только то,
что нам приносит
удовольствие,
но то, что диктует
практическая необходимость
или обязанность.
Игра же исходит
из «непосредственных
побуждений
-непосредственных интересов
- и потребностей»
10. Выготский Л.С.
• Перенесение игрового поведения в жизнь можетрассматриваться только как болезненный синдром. «Вести себя
в реальной ситуации как в иллюзорной, – значит давать
начальные ростки бреда»
• «Я думаю, что игра не является преобладающим типом
деятельности у ребенка. В основных жизненных ситуациях
ребенок ведет себя диаметрально противоположно тому, как он
ведет себя в игре. В игре у него действие подчинено смыслу, а в
реальной жизни у него действие, конечно, господствует над
смыслом»
• «Действие в воображаемом поле, в мнимой ситуации, создание
произвольного намерения, образование жизненного плана,
волевых мотивов – все это возникает в игре и ставит ее на
высший уровень развития… По существу, через игровую
деятельность и движется ребенок. … Только в этом смысле игра
может быть названа деятельностью ведущей, т.е.
определяющей развитие ребенка»
11. Гейб Зихерман (Gabe Zichermann) «6 Ways to Gamify Your Facebook Marketing»
мыслите воронками (это воронка, на вершине которой расположены самые
примитивные действия, которые совершает пользователь, например, «лайкает»
страницу и публикации. На дне воронки – действия, которые посетитель
страницы совершает куда реже: покупает товар, рекламирует его своим друзьям
или подписывается на новостную рассылку. Цель маркетолога – чтобы как
можно больше пользователей попало в воронку и пошло «на дно»);
балльно-рейтинговая система (поощрение виртуальными баллами, которым,
кроме того, можно придать реальный вес); балльно-рейтинговая система
используется не только в маркетинговой области, но и практически во всех
игровых. в том числе учебных сайтах;
придумайте конкурс (позволяет привлечь на свой сайт или страницу в
социальной сети новых посетителей);
используйте игры в социальных сетях;
применяйте масштабные кампании (основу составляют простые действия, за
которые участник сразу получает вознаграждение; при этом все действия
выполняются пользователем в рамках более масштабной акции, за участие в
которой можно получить ценный приз);
займитесь дизайном и пользовательским интерфейсом (разработка
пользовательского интерфейса таким образом, чтобы заполнить разрыв между
примитивными кликами и действительно ценными действиями пользователя).
12. Принципы использования игр: активности, динамичности, занимательности, исполнения ролей, коллективности, моделирования,
проблемности, результативности,соревновательности, самостоятельности, обратной связи,
системности.
–
–
–
–
–
–
Принцип создания в виртуальной среде легенды, истории, мифа, снабжённых
драматическими приёмами, которые усиливают процесс вовлеченности. Это
способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в
общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей.
Принцип «получения постоянной, измеримой обратной связи от всех единиц
аудитории, обеспечивающей возможность динамичной корректировки
пользовательского поведения».
Принцип поощрения (балльно-рейтинговая система: поощрение виртуальными
баллами, которым, кроме того, можно придать реальный вес);
Принцип применения «масштабных кампаний (основу составляют простые
действия, за которые участник сразу получает вознаграждение; при этом все
действия выполняются пользователем в рамках более масштабной акции, за
участие в которой можно получить ценный приз) (Г. Зихерман).
Принцип «права на ошибку», который подразумевает возможность
многократного повторения действий для достижения цели.
Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере
приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает
развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской
вовлечённости (К. Вербах, Д. Хантер).
13.
14.
• В разрабатываемой Платформе подгеймификацией мы понимаем процесс и
результат использования в системе
электронного обучения игровых
элементов и игровых механик для
достижения предметных, личностных и
метапредметных результатов обучения.
15. Геймификация обогащает все три названных подпроцесса новыми элементами:
• в подпроцесс «обучение» встраиваются игровые элементыи игровые механики: игровой персонаж, игровой сюжет,
правила действия участников процесса обучения в
соответствии с распределенными ролями (директор,
учитель, ученик, тьютор, эксперт);
• в подпроцесс «аттестация» включается четко
организованная система игровых поощрений и достижений,
которые размещаются в виртуальной личном кабинете
обучающегося;
• в подпроцессе «аттестация» может использоваться игровой
контент, построенный по определенной сюжетной линии;
• подпроцесс «сопровождение» дополняется виртуальным
персонажем ЭлИС (электронная интеллектуальная
система), осуществляющим эмоциональное (похвала и
поддержка обучающегося), функциональное и
административное сопровождение.