Лекция №4. Модели пользовательского интерфейса
Пользователи нуждаются в различных стилях интерфейса!
Любой проект, независимо от сложности, результат работы целого коллектива, каждый из членов которого выполняет свои задачи. Все
Три модели пользовательского интерфейса
Ментальная (концептуальная) модель – лишь внутреннее отображение того, как пользователь понимает и взаимодействует с системой
Ментальные модели позволяют:
Определения метафоры
Источники сбора данных
Модель пользователя
Способы сбора информации о пользователях
Изучение пользователей. Методы сбора данных
Изучение пользователей. Интервью
Изучение пользователей. Опросы
Анкетирование. Форматы вопросов
Анкетирование. Форматы вопросов
Изучение пользователей. Фокус-группы
Изучение пользователей. Полевые исследования
Изучение пользователей. Прочие варианты/комбинации методов сбора данных
Группировка пользователей
Качественные методы. Этапы
Диаграмма сходства (affinity diagram)
Сортировка по шкалам
Количественные методы. Этапы
Преобразование вариантов ответов в числовые эквиваленты
Количественный анализ данных
Интерпретация результата кластеризации
Методы моделирования пользователей и контекстов использования
Формирование профиля группы пользователей
Профиль пользователя
Профиль пользователя. Влияние на интерфейс
Профиль пользователя. Пример
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль пользователя (1)
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль пользователя (2)
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль пользователя (3)
Профиль среды
Профиль среды. Влияние на интерфейс
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль среды (веб-сайт)
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль среды (абонемент, читальные залы)
Профиль задач
Профиль задач
Профиль задач
Профиль задач. Одномерный анализ задач
Одномерный анализ задач. Пример. Регламентированная деятельность
Профиль задач. Двумерный анализ задач
Двумерный анализ задач
Двумерный анализ. Значимость задачи
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Двумерный анализ задач Пример задач пользователя из группы «Младший курс»
Проверка непротиворечивости и достаточности синтезированных данных
Синтез персонажей
Персонажи (1)
Персонажи (2)
Процедура создания персонажей
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Персонаж №1
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Персонаж №2
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Персонаж №3
Задание на самостоятельную работу
Модель программиста
Модель проектировщика
Роль модели проектировщика

Модели пользовательского интерфейса

1. Лекция №4. Модели пользовательского интерфейса

ЛЕКЦИЯ №4.
МОДЕЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО
ИНТЕРФЕЙСА
1
• Модели и метафоры
2
• Модель пользователя
3
• Модели программиста и
проектировщика
1

2. Пользователи нуждаются в различных стилях интерфейса!

ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НУЖДАЮТСЯ В
РАЗЛИЧНЫХ СТИЛЯХ
ИНТЕРФЕЙСА!
Не может быть одного наилучшего инструмента,
наилучшей программы – цели постоянно
меняются в зависимости от поставленной задачи.
Нет такой программы или интерфейса, который
удовлетворит все потребности пользователя на все
времена.
2

3. Любой проект, независимо от сложности, результат работы целого коллектива, каждый из членов которого выполняет свои задачи. Все

ЛЮБОЙ ПРОЕКТ, НЕЗАВИСИМО ОТ СЛОЖНОСТИ,
РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ ЦЕЛОГО КОЛЛЕКТИВА,
КАЖДЫЙ ИЗ ЧЛЕНОВ КОТОРОГО ВЫПОЛНЯЕТ
СВОИ ЗАДАЧИ. ВСЕ ОНИ ДОЛЖНЫ РАБОТАТЬ
ВМЕСТЕ И СОГЛАСОВЫВАТЬ СВОИ ДЕЙСТВИЯ,
ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ КАЧЕСТВЕННЫЙ ПРОДУКТ.
3

4. Три модели пользовательского интерфейса

4

5. Ментальная (концептуальная) модель – лишь внутреннее отображение того, как пользователь понимает и взаимодействует с системой

МЕНТАЛЬНАЯ (КОНЦЕПТУАЛЬНАЯ) МОДЕЛЬ –
ЛИШЬ ВНУТРЕННЕЕ ОТОБРАЖЕНИЕ ТОГО, КАК
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПОНИМАЕТ И ВЗАИМОДЕЙСТВУЕТ С
СИСТЕМОЙ
5

6. Ментальные модели позволяют:


предсказывать (или обозначать)
невидимые события;
найти причины замеченных
событий;
определить необходимые
действия для осуществления
нужных изменений;
использовать их как
мнемонические устройства для
запоминания событий и связей;
обеспечить понимание
аналогичных устройств;
применять стратегии, которые
позволяют преодолеть
ограничения, заложенные в
алгоритме обработки
информации.
6

7. Определения метафоры

1
•Понятие, переносящее свойства или
признаки одного объекта на другой для
выяснения их сходства или аналогии.
(Уэбстер)
2
• Компьютерные метафоры помогают
пользователям освоить новые для себя области
деятельности, осмысляя их в терминах области,
которая им уже знакома и понятна. (Бэкер)
3
• Использование метафор позволяет
проектировщикам структурировать
элементы интерфейса по аналогии с
известной пользователям областью.
7

8. Источники сбора данных

Пользователи
Специалисты по
аппаратному
обеспечению
Руководство
Бизнес-аналитики
Предшествующая
версия продукта
Если предшествующая версия продукта существует
Со стороны заказчика
Специалисты по
программному
обеспечению
Потребности
пользователей Выявление
Серверные
Возможности и
и параметры ограничений;
журналы
(для
ограничения
качества
юзабилитивеб-продуктов)
программной
тестирование
платформы
Предположения
Возможности и
о проблемах
ограничения
продукта
Служба
аппаратной
Предположения
поддержки
платформы
о проблемах
клиентов
Команда
продукта
проектировщиков
Характеристики
Отчёты о ошибках,
проекта
полученные
от клиентов
Задачи бизнеса,
Служба
требования
Трудные в
технической
к функциям
освоении
поддержки
и производиместа
тельности
Информация
Опыт
Требования
о правах
Обратная конкурентов
рынка
на использование связь на
Обучающие курсы
инструментов и ранней стадии
программных
компонент
Маркетологи
Юристы
«Ранние
последователи»
и партнёры
Аналогичные
продукты
© Пескова О.В.
8

9. Модель пользователя

МОДЕЛЬ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
9

10. Способы сбора информации о пользователях

анализ их задач;
интервью с настоящими и
потенциальными пользователями;
посещения мест их работы;
отзывы клиентов;
тесты по пригодности.
10

11. Изучение пользователей. Методы сбора данных

11
© Пескова О.В.

12. Изучение пользователей. Интервью

12
© Пескова О.В.

13. Изучение пользователей. Опросы

13
© Пескова О.В.

14. Анкетирование. Форматы вопросов

14
© Пескова О.В.

15. Анкетирование. Форматы вопросов

15
© Пескова О.В.

16. Изучение пользователей. Фокус-группы

Изучение пользователей. Фокусгруппы
16
© Пескова О.В.

17. Изучение пользователей. Полевые исследования

17
© Пескова О.В.

18. Изучение пользователей. Прочие варианты/комбинации методов сбора данных

18
© Пескова О.В.

19. Группировка пользователей

19
© Пескова О.В.

20. Качественные методы. Этапы

20
© Пескова О.В.

21. Диаграмма сходства (affinity diagram)

21
© Пескова О.В.

22. Сортировка по шкалам

22
© Пескова О.В.

23. Количественные методы. Этапы

23
© Пескова О.В.

24. Преобразование вариантов ответов в числовые эквиваленты

Варианты ответа:
• номинальные;
• порядковые;
• непрерывные.
24
© Пескова О.В.

25. Количественный анализ данных

2) Построить кластеры
наблюдений –
кластерный анализ.
Выяснить:
• принадлежность
объектов кластерам;
• расстояние до
кластеров;
• переменные,
различающие кластеры.
Вовлечённость и преданность
сервису
1) Отобрать разделяющие наблюдения
переменные – факторный анализ данных;
Частота обращений к сервису
© Пескова О.В.
25

26. Интерпретация результата кластеризации

выделить характеризующие кластер
значения переменных;
отбросить переменные, не
дифференцирующие кластеры;
сформировать гипотезы, объясняющие
выделенные особенности.
26
© Пескова О.В.

27. Методы моделирования пользователей и контекстов использования

I. Формирование профилей групп
II. Синтез персонажей
III. Комбинированный
27
© Пескова О.В.

28. Формирование профиля группы пользователей

Профиль
среды
Профиль
пользователя
Профиль
задач
Профиль
группы
28
© Пескова О.В.

29. Профиль пользователя

29
© Пескова О.В.

30. Профиль пользователя. Влияние на интерфейс

30
© Пескова О.В.

31. Профиль пользователя. Пример

Группа №1
Группа №2
Чего не хватает?
© UsabilityLab
31

32. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль пользователя (1)

© Пескова О.В.
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль
пользователя (1)
32

33. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль пользователя (2)

© Пескова О.В.
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль
пользователя (2)
33

34. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль пользователя (3)

© Пескова О.В.
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль
пользователя (3)
34

35. Профиль среды

35
© Пескова О.В.

36. Профиль среды. Влияние на интерфейс

© UsabilityLab
36

37. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль среды (веб-сайт)

© Пескова О.В.
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль среды
(веб-сайт)
37

38. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль среды (абонемент, читальные залы)

© Пескова О.В.
Пример «ЭБ ХНУРЭ». Профиль среды
(абонемент, читальные залы)
38

39. Профиль задач

© Пескова О.В.
Профиль задач
39

40. Профиль задач

© Пескова О.В.
Профиль задач
40

41. Профиль задач

Виды задач:
• производственная (регламентированная);
• личная (нерегламентированная).
Детализация задач (деятельность, задача,
операция).
Характеристики задач (частота, важность,
очерёдность).
Методы анализа задач:
• одномерный анализ;
• двумерный анализ.
41

42. Профиль задач. Одномерный анализ задач

Область
применения
Регламентированная деятельность
Входные
данные
Перечень ролей и задач
Выходные
данные
• матрица «задача – роль пользователя»;
• перечень нагруженных участков
функциональности.
42

43. Одномерный анализ задач. Пример. Регламентированная деятельность

43

44. Профиль задач. Двумерный анализ задач

Область
применения
Нерегламентированная деятельность
Входные
данные
Для каждой группы пользователей:
• сведения о важности и частоте каждой
задачи (в баллах).
Выходные
данные
Для каждой группы пользователей:
• перечень самых значимых задач
(подлежащих реализации в первую
очередь);
• различия в потребностях разных
пользователей.
44

45. Двумерный анализ задач

45

46. Двумерный анализ. Значимость задачи

46

47. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Двумерный анализ задач Пример задач пользователя из группы «Младший курс»

47

48. Проверка непротиворечивости и достаточности синтезированных данных

48

49. Синтез персонажей

© Алан Купер, 2009
49

50. Персонажи (1)

• Описательная модель пользователя, основанная на наблюдаемом
поведении в ходе исследования пользователей и предметной области.
• яркий представитель группы пользователей, вымышленный и конкретный;
содержит интегрированную информацию из трёх профилей
(пользователя, среды, задач).
• помогают:
• определять, что должен делать продукт и каким должно быть его
поведение;
• общаться с заинтересованными людьми, разработчиками и
проектировщиками;
• достигать взаимопонимания и согласия в вопросах проектирования;
• оценивать эффективность проектных решений;
• устраняют следующие проблемы:
• проблема пластилинового пользователя;
• проектирование под себя;
• проектирование в расчёте на исключительные ситуации.
50

51. Персонажи (2)

51

52. Процедура создания персонажей

52

53. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Персонаж №1

53

54. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Персонаж №2

54

55. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Персонаж №3

55

56. Задание на самостоятельную работу

Выбрать
предметную
область
Создать
профиль среды
Создать
профиль задач
(по каждому
персонажу)
Выбрать не
менее трех
групп
пользователей
Создать три
персонажа (по
образцу)
56

57. Модель программиста

МОДЕЛЬ
ПРОГРАММИСТА
57

58.

58

59. Модель проектировщика

МОДЕЛЬ
ПРОЕКТИРОВЩИКА
59

60. Роль модели проектировщика

Модель
проектировщика
Модель
программиста
Концептуальная
модель
пользователя
60

61.

ТЕМА СЛЕДУЮЩЕЙ ЛЕКЦИИ:
«ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ
АРХИТЕКТУРЫ. КОМПОНЕНТЫ
ИНФОРМАЦИОННОЙ АРХИТЕКТУРЫ»
61
English     Русский Правила