Как мы попадаем на крючок или теория компульсивных циклов
8.71M
Категория: ФизикаФизика

Теория компульсивных циклов

1. Как мы попадаем на крючок или теория компульсивных циклов

Выполнил: Капитанов А. А.
Магистрант 2 года
Группа МЕНМ-260408

2.

Теория компульсивных циклов
появилась благодаря
психологическим исследованиям
Берреса Фредерика Скиннера,
который ставил опыты
над крысами,голубями
и шимпанзе
2

3.

Так появился «Ящик Скиннера» — специальное лабораторное
устройство для обучения животных,
с помощью которого можно навязывать подопытным
нужную модель поведения
3

4.

Принцип работы камеры очень прост:
Крыса нажимает на кнопку и получает порцию сыра;
вновь нажимает кнопку и вновь её получает; Как с собаками
Павлова, но с одной маленькой оговорочкой…
4

5.

Понятно, что обучение действию
усваивается лучше,
когда есть поощрение
5

6.

Однако на сытый желудок, интерес к
кнопке пропадает
Моя работа на
сегодня окончена!!!
Пойду Нахрючусь в
поилкЕ…
Понизив частоту выдаваемого поощрения, можно
заставить халявщицу поработать дольше
6

7.

И в стройную линию
«действие–поощрение» врывается
ожидание
Где? Где моё ЗолАто
!?*
*Крысы безграмотные
7

8.

И вот в ней уже просыпается
неведомое желание - жать
Ну давай уже.
до посинения
Еще 5 монет и все.
Цвет глаз
сам себя
не исправит!!!
Данные этого эксперимента
увидели владельцы игровых заведений,
и с этого момента
«казино всегда в выигрыше»
8

9.

Всегда-всегда?
9

10.

И в стройную линию
«действие–поощрение» врывается
Ну давай уже.
Всегда!
ожидание
Еще 5 монет и все.
Цвет глаз
сам себя
Где?
Где моё ЗолАто
не исправит!!!
!?
«казино всегда в выигрыше»
10
*Крысы безграмотные

11.

Игровые автоматы «старого» образца работали по
настоящей случайности, внутри крутились
шестеренки и выпадение той или иной комбинации
было случайным
11

12.

Однако, с появлением компьютеров, игровые
автоматы «нового образца» стали не просто
генерировать «нужные» комбинации для формирования
компульсивных циклов…
12

13.

…но и удерживать вас за монитором специально
выверенным моментом «выигрыша», считывая силу
нажатия, частоту и длительность пауз и т.д.
13

14.

Многие казино Лас-Вегаса дополнительно используют
другие психологические уловки, вроде алкоголя
и отсутствия часов или окон
14

15.

А если вам кажется, что игровой автомат слишком сложен
для понимания, и в начале нужно знать какие комбинации
выигрышны…
15

16.

…то можно не переживать. Разнообразие комбинаций и
бегающих циферок на экране, а также различные звуковые
эффекты, настолько же непонятны вам, как и
разработчикам. Ведь главное – верно выверенный
интервал и поощрение
16

17.

Они сделаны так хорошо, что даже люди, не
предрасположенные к азарту, могут стать игроманами, не
заметив этого
17

18.

То же самое происходит и на видеоигровом фронте
18

19.

Мы не будем затрагивать жадного разработчика, который
в погоне за большим рублем включает в игру
микротранзакции и лутбоксы
19

20.

У нас тут суровая «диванная»
аналитика, все-таки
20

21.

Но в начале пример неправильных «циклов»:
Привет Ubisoft, как там ваши вышки?
21

22.

Нет, сама структура «тумана войны» на
карте игрового мира довольно логична:
Элемент исследования – есть;
Чувство свободы – есть;
Вознаграждение в виде XP - есть
22

23.

Однако игры, выпускаемые с одной и той же
механикой, которая становится понятна с
первого взгляда на меню условных
обозначений, приедаются как и сыр
23

24.

Разработчики из CD Project Red частично
решили эту проблему…
24

25.

…заменив вышки знаками
вопросов,
что вновь заняло умы общественности
25

26.

Также не забываем о ветвистом дереве
прокачки…
26

27.

…которое, в своем роде, является всеми
элементами цикла
27

28.

Метазадача дерева – держать вас до
последнего
28

29.

Чтобы пройти игру, вам чаще всего нужно
прокачиваться
29

30.

Для этого:
Убиваем 100 кабанов
30

31.

Для этого:
Убиваем 100 кабанов
Продаем рандомный лут
за золото
31

32.

Для этого:
Убиваем 100 кабанов;
Продаем рандомный лут
за золото;
Покупаем огненный меч
вечного страдания…
32

33.

…получаем уровень и очко умений.
Убиваем 400 кабанов;
Продаем рандомный лут
за золото;
Покупаем ледяной меч
Лютоволка…
33

34.

…но еще одно очко умений
вам дадут уже через 4 уровня…
И т.д.
34

35.

Ваше дерево начинает обрастать навыками,
которые нужны непонятно зачем.
Зачем, например, перк «+2 к бегу»?
Действительно нужные умения кроются на
самом краю ветки
35

36.

Не стоит забывать
о внутриигровых «достижениях»,
многие из которых дают вам не только
чувство самоудовлетворения,
но и открывают доступ
к дополнительному контенту
36

37.

И напоследок…
Случайности неслучайны.
В каждой системе есть свои паттерны.
37

38.

Обнимая аллигатора, человек
испытывает чувства, схожие с
выигрышем большого куша.
38

39.

Список использованных источников:
1)
СЛЕЙТЕР Л. “Открыть ящик Скиннера" - М.: АСТ Хранитель, 2007. – 317 с.
2)
vc.ru - Бизнес, технологии, идеи, модели роста https://vc.ru/4405-player-hold
(дата обращения: 11.12.2017)
3)
Dow Schull N. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. – 2012. – 444
p.
Википедия https://ru.wikipedia.org/wiki/Ящик_Скиннера (дата обращения:
11.12.2017)
4)
39
English     Русский Правила