368.50K
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Программирование на ЯВУ Pascal

1.

Программирование
на ЯВУ Pascal

2.

Структура программы.
Программа состоит из отдельных разделов или блоков,
которые должны располагаться в следующем порядке:
[ - заголовок программы;
]
[ - раздел объявления меток;
]
[ - раздел объявления констант;
]
[ - раздел объявления типов;
]
[ - раздел объявления переменных;
]
[ - раздел объявления процедур и функций; ]
- тело программы (обязательная часть).
Разделы, названия которых заключены в квадратные скобки,
могут отсутствовать в программе.

3.

Заголовок программы состоит из зарезервированного слова
program и имени программы (идентификатора).
Завершается заголовок, так же как и любая другая строка
программы, точкой с запятой.
Идентификатор - это имя, свободно избираемое программистом
для элементов программы
(Процедур, Функций, Констант, Переменных и Типов данных).
Идентификатор должен удовлетворять следующим условиям:
- должен начинаться с латинской буквы или с символа подчёркивания;
- не различаются большие и малые буквы;
- начиная со второй позиции можно применять наряду с буквами цифры;
- пробел является разделителем и не может присутствовать внутри
идентификатора;
- зарезервированные слова (такие как begin, end, program в качестве
идентификатора не допускаются;
- максимальная длина идентификатора при сравнениях 63 символа.

4.

Тело программы начинается словом begin,
а заканчивается словом end с точкой, которая
является признаком конца программы.
Program primer;
begin
тело программы
end.

5.

Основные типы данных.
Целый тип
Integer
Вещественный тип
Real

6.

Переменными
называются параметры программы, значения которых
могут изменяться в процессе её выполнения.
Любая переменная в Паскале должна быть описана
раньше, чем она будет использована.
Все используемые в программе переменные должны
быть определены с указанием их типов в разделе
объявления переменных.
Этот раздел начинается служебным словом Var
Var
<список переменных 1>: <тип 1>;
<список переменных 2>: <тип 2>;
Пример:
Var
x,y,z: integer;
sum, p: real;

7.

Константами называются параметры программы,
значения которых не меняются
в процессе ее выполнения.
Const
<имя константы 1> = <значение 1>;
<имя константы 2> = <значение 2>;
Пример:
Const
kl=125;
step=11.25;

8.

Стандартные функции.
Арифметические функции:
Abs(x)
Arctan(x)
Cos(x)
Exp(x)
Frac(x)
Int(x)
Ln(x)
Pi
Sin(x)
Sqr(x)
Sqrt(x)
абсолютная величина (модуль)
арктангенс
косинус
e в степени x (експонента)
дробная часть числа
целая часть
натуральный логарифм
число пи Pi=3.14
синус
квадрат
квадратный корень
Примечание:
все тригонометрические функции
используют радианную меру угла.

9.

Знаки операций.
Арифметические операции:
+
*
/
сложение
вычитание
умножение
деление
div деление целых чисел.
Например: a div b если a=10 и b=3 то результат = 3.
mod остаток от деления целых чисел.
Например: a mod b если a=10 и b=3 то результат = 1.

10.

Знаки операций.
Операции отношения:
=
<>
<
<=
>=
>
равно
не равно
меньше
меньше или равно
больше или равно
больше
Операция присваивания:
применяется для записи информации в объявленную
в
программе переменную. Знак операции присваивания ":="
двоеточие равно. Например:
а:=1996;

11.

Операторы ввода информации.
Занести информацию в переменную можно в ходе
выполнения программы. Для этого используются так
называемые операторы ввода информации:
Read (a);
Readln (a);
При выполнении этих операторов на экране монитора
возникнет курсор. После этого Вы должны набрать на
клавиатуре нужное число и нажать клавишу Enter.
Число запомнится в переменной, которая была указана
в скобках (в данном случае в переменной а).

12.

Операторы вывода информации.
Write
Writeln
С помощью этих операторов можно вывести любую
информацию на экран. Для того, чтобы вывести
текстовое сообщение на экран, его необходимо
ограничить специальными кавычками, роль которых
играет знак апострофа.
Например:
Write ('Эта строка, от апострофа до апострофа, будет
выведена на экран');

13.

Операторы вывода информации.
Можно
вывести
значение
объявленной
раннее
переменной. Для этого необходимо просто указать её имя.
Например:
Write (a);
Выводить можно и текстовые сообщения и значения
переменных одновременно.
Например:
Write ('Значение переменной а равно ',a);

14.

Операторы вывода информации.
Как Вы заметили, элементы выводимой информации
отделяются друг от друга запятыми.
При выводе информации оператором Write курсор не
переводится на новую строку.
При выводе информации оператором Writeln курсор
переходит на начало следующей строки.
Выражения в тексте программы, взятые в фигурные
скобки {}, являются комментариями и компилятором
игнорируются.

15.

Примеры программ.
Задача: даны два целых числа, вычислить их сумму.
PROGRAM second;
{заголовок программы}
VAR
{раздел объявления переменных}
x,y,summa: integer;
{раздел объявления переменных}
BEGIN
{начало тела программы}
Writeln ('Введите первое число:');
{вывод сообщения}
Readln (x);
{ввод числа x}
Writeln ('Введите второе число:');
{вывод сообщения}
Readln (y);
{ввод числа y}
Summa:=x+y;
{вычисление суммы}
Writeln ('Результат суммирования:‘); {вывод сообщения}
Writeln (summa);
{вывод значения переменной}
END.
{конец тела программы}

16.

Найти значение функции z = x2+4y
Program S;
Var
х, у, z: integer;
Begin
writeln (‘Введите x’);
writeln (‘Введите y’);
readln (x);
readln (y);
z:= x*x + 4*y;
writeln (‘Результат’);
writeln (z);
End.
{название программы}
{раздел описания переменных}
{переменные x, y, z целого типа}
{начало тела программы}
{вывод комментария на экран}
{вывод комментария на экран}
{ввод числового значение в переменную х}
{ввод числового значения в переменную y}
{расчет результата по формуле}
{вывод комментария на экран}
{вывод значения переменной z}
{конец тела программы}
English     Русский Правила