Похожие презентации:
Развитие глобальных стратегий Paradox Interactive
1. Развитие глобальных стратегий Paradox Interactive
2. История компании.
1997 год – командой Användbart Litet Företagвыпущена настольная игра Svea Rike, издатель Target
Games решил перенести ее на ПК.
1999 год - Target Games обанкротился и вынужден
был продать видеогигровое подразделение своим
сотрудникам - Фредерику Малбергу и Нильсу
Гуликсону.
2000 год – недавно созданная компания Paradox
Entertainment выкупила практически все права и
лицензии Target Games. Выходит Europa Universalis.
3. Europa Universalis
Сделанана основе одноименной настольной
игры
Игрок контролирует одну из ключевых
европейских наций в период от 1492 до 1792
года в реальном времени с возможностью
паузы
4.
Естьпривязка к реальной истории,
существуют предопределённые заранее для
каждой страны исторические правители,
каждый из которых обладает
определёнными способностями, а также
исторические личности (Суворов, Магеллан
и др.), а также исторические события.
Игроку ставится одна из целей державу
того периода(по умолчанию набор очков) и
он должен за время игры ее достигнуть.
Игру критиковали за предопределенность
событий, т.к. можно было заранее
предугадать что будет происходить в
стране.
5. Europa Universalis 2(2001 год)
Временнойпромежуток - с 1419 по 1819
Улучшилась графика
Увеличился список наций(теперь можно
было играть за небольшие государства и
даже отдельные индейские племена)
6.
Про увеличение количества наций7. Hearts of Iron(2002 г.) и Victoria(2003 г.)
8.
Временные периоды: HoI - с 1936 по 1948 годы,Victoria - с 1836 года по 1920 год.
В России HoI издавалась под названием День
победы.
Усилилась роль военных действий, добавили
техническое дерево развития, появилась
авиация и ядерное оружие.
Victoria: An Empire Under the Sun – в России
издавалась как: Виктория: Империя под солнцем.
Внимание уделялось сложному
микроменеджменту страны и экономике. Модель
глобального рынка называют одной из лучших в
видеоиграх.
Теперь весь мир разделен на провинции, в
каждой из которых можно строить фабрики,
храмы, и т.д. Добавили фракции(аристократы,
армия и др.).
9. Crusader Kings
10. Геймплей строится за правителя государства
Временнойпериод – с 1050 года до 1453.
Охватываемые регионы – Европа, Северная
Африка, часть Ближнего Востока.
Введены скрытые характеристики, а также
механика контроля больших империй,
которая заставляла игрока отдавать
некоторые земли своим вассалам. Игрок не
мог контролировать технический прогресс,
а только его направление.
Есть крестовые походы.
11. Hearts of Iron 2(2005 г.) и Europa Universalis 3(2007 г.)
12.
Временной промежуток – HoI 2: с 1 января 1936по 30 декабря 1947 год (в дополнении «Новая
война» — до 1953 года, в дополнении «План
Сталина» — до 1963; EU 3: с 30 мая 1453 до 14
июля 1789.
HoI 2: более 175 игровых наций, частично
перенесена экономика из Victoria, Исторические
сценарии.
EU 3: Двухмерную графику заменили
трехмерной, привязанность к реальной истории
уменьшена(правители появляются случайно, а
ивенты происходят только при определенных
условиях), появились национальные идеи
которые появляются при открытии новых
государственных технологий, а также
уникальные юниты для государств.
13. Europa Universalis: Rome(2008)
14.
Временнойпромежуток – 474 год до 727
года
Охватывает большую часть Европы,
Переднюю Азию, Северную Африку.
Из Crusader Kings пришла развитая
система персонажей, у каждого из
которых есть должности.
Механика гражданских войн
Варвары, которые могут атаковать.
Новая система торговли между
провинциями.
15. Hearts of Iron III(2009) и Victoria II(2010)
16.
HoI 3: Увеличилось число провинцийМеханику десантирования сделали более
реалистичной
Погодная карта(которая влияет на мир)
Изменили механику армии, сделав ее более
реалистичной.
Больше возможностей для внутренней и
внешней политики.
Игру критиковали за обилие багов.
Victoria 2: увеличилось количество
государств(более 200),время с 1836 до 1936.
Имеет многопользовательский режим.
Возможность экспортировать игру в HoI 3
Упростили экономику, но улучшили механику
классов, по сравнению с первой частью.
Более понятный интерфейс и замена некоторых
моментов микроменеджмента автоматикой
17. Crusader Kings 2(2012) и Europa Universalis IV(2013)
18.
CK 2: Временные рамки игры со всемидополнениями — с 769 до 1453 года.
На данный момент существует 14 DLC, каждое из
которых позволяет игроку попробовать новую
механику(например, играть за торговую республику
или мусульманскую династию). Контент для игры до
сих пор выходит.
Механику взаимоотношений между людьми
улучшили.
Интеграция с Википедией.
Игру критиковали за громоздкий интерфейс и
высокий порог вхождения
EU 4: Объединение механик шпионов и дипломатов.
Переработана система торговли.
Новая система дипломатии
Новая система колонизации территорий.
На данный момент, как и CK2, игру активно
поддерживают, существует 12 DLC, каждое из
которых – новая механика.
19. Hearts of Iron IV(2016)
20.
Добавилимеханику боевых планов, которая
избавляет от рутины управления каждой
дивизией вручную.
Добавили возможность создавать шаблоны
для войск.
Увеличили важность флота
Почти у каждой страны – свое уникальное
технологическое дерево.
Возможность отыгрыша любого сценария.
Фанаты серии критиковали за
оказуаливание игры.
Игра также имеет большое количество
дополнений и до сих пор поддерживается.
21. Stellaris(2016)
22.
Временной промежуток – далекое будущее.Основа игрового процесса — исследование
космоса, управление государством, военное и
дипломатическое взаимодействие с другими
межзвёздными империями.
На различных этапах партии игра концентрирует
внимание игрока на конкретной механике, будь
то исследование и колонизация в начале, или
дипломатия в середине игры.
Империи отличаются расой(у каждой свои
характеристики), технологией перемещения,
формой правления и типом оружия
Игра взяла множество механик из других игр
студии, например развитие персонажей из CK,
колонизацию из EU и т.д.
Игра получила положительные образы, так как
избавилась от недостатка игр Paradox –
высокого порога вхождения и невнятного
интерфейса.
23. Итог:
Игрыданной студии являются
масштабными проработанными
проектами, в каждом из которых есть
что-то новое. Со временем студия начала
уходить от усложнения игрового
процесса и начала захватывать игроков
гармоничностью и проработанностью
геймплейных механик.