Основы программирования. Переменные. Типы данных. Ветвления

1.

Основы программирования
Урок 1
Переменные. Типы
данных. Ветвления.

2.

Что нас ждет?
1.
4 урока по 1.5 – 2 часа
2.
Домашние задания
3.
Видеозапись будет
4.
Вопросы – в специальное время.
5.
В чате – не флудить!

3.

Где вы сейчас?
1. Никогда не программировал
2. Когда-то пробовал программировать
3. Имею небольшой опыт программирования
4. Умею хорошо программировать

4.

Зачем вы пришли на этот
курс?

5.

Цель курса
1. Нравится ли мне программировать?
2. Первый опыт программирования.
3. Как стать крутым программистом?

6.

1. Профессия «Программист»
Урок 1
2. Переменные, инструкции, типы данных;
3. Ветвления (if-else).
Урок 2
Теория и практика программирования:
• Циклы;
• Верстка сайта на HTML & CSS.
Теория и практика программирования:
Урок 3
• Функции;
• Встраивание браузерных игр на сайт.
Урок 4
Выбор направления и языка программирования

7.

Сегодня будет сложно!
Не пугайтесь!
Дальше – легче!

8.

Профессия «Программист»

9.

БЭСМ-2. 1956 год.

10.

Программировать - прикольно

11.

Рабочее место программиста

12.

13.

Средняя зарплата – 90 т. р.

14.

Распределение вакансий на сайте
hh.ru по запросу «Программист»
на 5 апреля 2016
Junior-разработчик
(опыт работы до 1 года)
146 вакансий
Middle/Senior-разработчик
(опыт работы свыше 1 года)
3398 вакансий

15.

Программирование – это моё?

16.

Фактор 1:
НРАВИТСЯ
ПРОГРАММИРОВАТЬ

17.

Нравится
Получается
Оплачивается

18.

Фактор 2:
Предрасположенность

19.

1. Требуется ли вам много
общения на работе?
а. ДА
б. НЕТ

20.

2. Что вы делаете, когда
сталкиваетесь с проблемами
технического характера?
а. До последнего решаю задачу сам. Google мой
лучший друг.
б. Иду за помощью к друзьям.

21.

3. Умеете ли вы
концентрироваться на задаче?
а. ДА
б. НЕТ

22.

4. Нравились ли вам логические
задачи, шахматы, головоломки?
а. ДА
б. НЕТ

23.

5. Вы – перфекционист-зануда
а. ДА
б. НЕТ
в. Вопрос некорректный

24.

Типичный программист
1. Требуется ли вам много общения на работе?
б. НЕТ
2. Что вы делаете, когда сталкиваетесь с проблемами
технического характера?
а. До последнего решаю
задачу сам. Google мой
лучший друг.
3. Умеете ли вы концентрироваться на задаче
а. ДА
4. Нравились ли вам логические задачи, шахматы,
головоломки?
а. ДА
5. Вы – перфекционист-зануда
а. ДА
в. Вопрос некорректный

25.

Терпение и упёртость
99 маленьких багов в коде
99 маленьких багов в коде
Один нашли, пофиксили
127 маленьких багов в коде

26.

27.

Еще не поздно?

28.

29.

Фактор 3:
ХОРОШАЯ МОТИВАЦИЯ

30.

31.

FAQ
Нужна ли математика?
Нет

32.

FAQ
Нужна ли математика?
Нет
Нужен ли английский язык?
Технический

33.

FAQ
Нужна ли математика?
Нет
Нужен ли английский язык?
Технический
Сколько учиться?
Несколько лет

34.

FAQ
Нужна ли математика?
Нет
Нужен ли английский язык?
Технический
Сколько учиться?
Несколько лет
Это сложно?
Зависит от выбранного направления

35.

Скидка 20%
https://geekbrains.ru/progbasics_discount

36.

Вопросы...

37.

Теория и практика
программирования
1. Алгоритмы
2. Переменные
3. Типы данных
4. Ветвления

38.

Рецепт яичницы
1. Разбить 3 яйца на сковородку
2. Добавить ¼ чайной ложки соли
3. Жарить на медленном огне 6 минут

39.

Алгоритм / программа
Входные
данные
Алгоритм
(программа)
Выходные
данные
Программа – набор инструкций для компьютера, описывающих порядок
действий для достижения результата решения задачи за конечное число
действий.

40.

Приступим!

41.

42.

Вы разбирали
системный блок?

43.

Жесткий диск (HDD, винчестер)
• Хранит данные
• Энергонезависимый
• Медленный
• Вмещает много данных

44.

Процессор (CPU)
1. Выполняет вычисления
2. Работает быстро

45.

Оперативная память (ОЗУ,
RAM)
1. Хранит данные
2. Энергозависимая
3. Быстрая
4. Мало памяти

46.

47.

Компьютер
Процессор
Жесткий диск
Оперативная память

48.

Запуск программы
Код на языке
программирования

49.

Переменные
var a = 1;
Оператор
присваивания
в JavaScript
1

50.

Переменные
var a = 1;
a = 2;
!
При записи нового
значения старое
стирается!
2

51.

Переменные
var a = 1;
a = 2;
var b = 3;
2
3

52.

Переменные
var a = 1;
a = 2;
2
var b = 3;
5
b = b + a;
Это не
уравнение!

53.

Имена переменных
Правильные
Неправильные
1.
name
1. 4Wheel
2.
AXby
2. R&B
3.
TU154
3. Вася
4.
_ABBA
4. [QuQu]

54.

Типы данных
Числовой тип:
x=2014;
y=3.14;
Строковый:
s0=“Строка берется в кавычки”;
s1=“2014”;
s2=‘Можно в одинарные’;

55.

Задание 1
Задача
•С клавиатуры вводятся два числа. Требуется найти их произведение

56.

Задание 1
Задача
•С клавиатуры вводятся два числа. Требуется найти их произведение
Алгоритм
•Ввести в переменные A и B два числа
•В переменную C присвоить их произведение
•Вывести C на экран

57.

Блок-схема линейного алгоритма умножения двух чисел
начало
ввод a, b
блок «начало»
<script>
a=prompt();
b=prompt();
блок «ввод»
c=a*b;
c = a * b
блок «процесс»
alert(c);
вывод с
конец
блок «вывод»
</script>
блок «конец»
57

58.

Задание 2
Задача
•Ввести два числа и вывести их сумму на экран

59.

Блок-схема линейного алгоритма сложения двух чисел
начало
блок «начало»
ввод a, b
блок «ввод»
c = a + b
блок «процесс»
вывод с
конец
блок «вывод»
блок «конец»
59

60.

Задача
Пользователь вводит два числа.
Требуется найти максимум этих двух чисел, и
вывести на экран

61.

Ветвления

62.

Вариант 1. Блок-схема
блок
«условие»
начало
ввод a,b
да
полная
форма
ветвления
нет
a > b
max= a
max= b
вывод max
конец
?
Если a = b?

63.

Условные оператор
if (условие) {
{что делать, если условие верно}
}
else {
{что делать, если условие неверно}
};
Особенности:
• (else …) может отсутствовать
• если в блоке один оператор, можно скобки { и } не
ставить

64.

Вариант 1. Блок-схема
блок
«условие»
начало
ввод a,b
да
нет
a > b
max= a
max= b
вывод max
конец

65.

Вариант 2. Блок-схема
начало
ввод a,b
max= a
да
нет
b > a
max= b
вывод max
конец

66.

Условные оператор
if (условие_1) {
{что делать, если условие_1 верно}
}
else if (условие_2 ){
{что делать, если условие_2 верно}
}
else {
{что делать, если условие неверно}
};

67.

Операторы сравнения
• Равно: a == b
• Не равно: a != b
• Больше a > b
• Больше или равно: a >= b
• Меньше a < b
• Меньше или равно: a <= b

68.

Домашнее задание
1. Прочитайте методичку
2. Конвертер валют. Программа хранит в переменных курс доллара и
евро. Пользователь вводит сумму в рублях, и получает информацию о
том, сколько это в долларах и евро.
3. Игра в загадки.
•Загадать загадку. Если ответ верен – поздравить пользователя.
Затем сообщить, что игра окончена.
•Если ответ неверный – написать пользователю, что он не угадал.
•Добавить еще 3 загадки. Подсчитать количество правильных
ответов, сообщить пользователю.
4. Поучаствуйте в акции. Получите скидку в 20% на курсы в GeekBrains,
оставив заявку на обучение: https://geekbrains.ru/progbasics_discount

69.

На следующем уроке
•Циклы
•Верстка сайта на HTML & CSS

70.

Вопросы…
English     Русский Правила