Методическая копилка
Игры на знакомство
«Полина-пицца-прага»
Игры на сплочение
«Путаница»
Игра на Выявление лидера игра «Енотовы круги»
Семейная фотография
Подвижные игры
Игра «лес, болото, озеро»
Неподвижные игры
Игры в помещении
.
2.77M
Категория: ПедагогикаПедагогика

Методическая копилка

1. Методическая копилка

2 город

2. Игры на знакомство

«Ураган»
Эту игры проводят одной из первых. Чем больше человек в неё играет, тем
веселее и динамичнее она проходит.
Играющие образуют круг. Взрослый даёт команду, чтобы поменялись местами те,
у кого есть что-то общее. Например, футболка синего цвета, карие глаза, рост
150 см. Задачу можно усложнить, к примеру, дать команду на перемену мест
тем, у кого есть старшая сестра, или тех, чьё имя начинается с буквы «С» — всё
зависит от фантазии вожатого.
Участники по команде меняются местами, выполняя заданные условия.
По команде «Ураган!» все играющие встают на новое место.
Важно, чтобы в процессе игры дети вели себя осторожно и постарались не
сталкиваться друг с другом.

3. «Полина-пицца-прага»

• Каждый участник по очереди называет
свое имя, и на первую букву своего
имени называет блюдо (любимое, или
любое другое) и город. Следующий
участник называет все три слова всех
предыдущих участников, а потом свои.

4.

• 3) Вспомни имя
• Правила: Hесколько ребят становятся в шеренгу и называют
водящему свои имена. Потом водящий отворачивается,
участники меняются местами и водящий должен правильно
назвать их по именам.

5. Игры на сплочение

• 1) Гусеница
• Правила: "Ребята, сейчас мы с вами будем одной большой
гусеницей и будем все вместе передвигаться по этой комнате.
Постройтесь цепочкой, руки положите на плечи
впередистоящего. Между животом одного играющего и спиной
другого зажмите воздушный шар или мяч. Дотрагиваться руками
до воздушного шара (мяча) строго воспрещается! Первый в
цепочке участник держит свой шар на вытянутых руках. Таким
образом, в единой цепи, но без помощи рук, вы должны пройти
по определенному маршруту". Для наблюдающих: обратите
внимание, где располагаются лидеры, кто регулирует движение
"живой гусеницы".

6.

«Зеркало»
За игроком стоит человек, которого он не видит и должен угадать кто это с
помощью человека — зеркала, который стоит перед ним. Человек —
зеркало движениями и жестами пытается описать человека за спиной.
Если игрок не угадал, то перед ним становиться говорящее зеркало,
который словами описывает стоящего за спиной. Если игрок опять не
угадывает, то снова отражает молчащее «зеркало» итак далее. Задача
игрока — отгадать человека за спиной как можно быстрее.

7. «Путаница»

Участники становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться
за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо распутаться. В
результате распутывания должен получиться круг.
«Электрическая цепь»
Участники игры разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг,
друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом,
электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам.
Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь
объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась
электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается
прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап
благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать
электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы
получите электрическую цепь, образованную всеми участниками,
которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения:
электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой
электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами;
на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень
трудно!
«Клоун»
Для проведения этой игры необходимо разделиться на
2-3 команды и приготовить2-3 коробки спичек. Точнее
нужен не весь коробок, а только верхняя его часть.
Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со
спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы
начать игру, все команды выстраиваются в колонну,
первый человек надевает коробок себе на нос. Суть
игры заключается в том, чтобы как можно быстрее
передать этот коробок с носа на нос всем членам
своей команды, руки при этом должныбыть за спиной.
Если у кого-то коробок упал, команда начинает
процедуру заново.
Соответственно выигравшей считается та команда,
которая закончит передачу коробка быстрее.
Недостатка смеха в этой игре не будет!

8. Игра на Выявление лидера игра «Енотовы круги»

Всем ребятам вашего отряда предлагается встать в один круг, взяться за руки.
Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не отпуская руки,
построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем
кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и
далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру
можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат,
звезду, шестиугольник.

9. Семейная фотография

Вожатый
предлагает
ребятам
представить, что все- они — большая
семья, и всем вместе надо
сфотографироваться для семейного
альбома.
Необходимо
выбрать
«фотографа».
Он
должен
расположить
всю
семью
для
фотографирования. Первым из семьи
выбирается «дедушка»; он тоже
может участвовать в расстановке
членов «семьи». Более никаких
установок для детей не дается, они
должны сами решить, кому кем быть
и где стоять. Роль «фотографа» и
«дедушки»
обычно
берутся
исполнять стремящиеся к лидерству
ребята. Но, однако, не исключены
элементы руководства и других
«членов
семьи».
Будет
очень
интересно
понаблюдать
за
распределением ролей, активностьюпассивностью
в
выборе
месторасположения.

10.

« Ехали Цыгане»
Вожатый предлагает ребятам
построить цыганскую повозку ,
состоящую из телеги, тройки
лошадей, стен телеги, крыши, колес,
извозчика, пассажиров, жеребенка
на привязи. Время на подготовку
задания 3 – 5 минут. Интерпретация:
кучер –на данный момент главный
лидер – организатор в отряде стены
и крыша – те, на кого можно
положиться, хорошие исполнители.
Колеса ,телега, лошади – те , на ком
все стремятся “ехать” , и кто
способен везти, то есть лидеры
меньшего ранга. Жеребенок –
“выпавший ”, но с претензиями на
лидерство.

11. Подвижные игры

• 2) Раз, два, три – смотрю
• Правила: Все игроки стоят за стартовой линией, водящий - далеко
впереди стоит к ним спиной. По сигналу игра начинается - все
игроки стараются добежать до водящего и осалить его. Но он
может внезапно говорить "Раз-два-три, смотрю!" и резко
оборачиваться. Если он, повернувшись, увидит, что кто-то
шевельнулся, он его отправляет обратно к стартовой линии. Тот,
кто первым осалит водящего, занимает его место и ведет игру

12. Игра «лес, болото, озеро»

Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3
круга на равном расстоянии от первого. В 1-ый становятся играющие, а остальные
получают названия: "лес", "болото", "озеро". Ведущий называет зверя, птицу или
рыбу (можно договориться и называть растения). Быстро считает до установленного
числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который, по его мнению,
соответствует месту обитания названного животного или птицы, потом возвращаются
и все сначала. Слово "лягушка" позволяет встать в любой круг. Побеждают те, кто ни
разу не ошибся.
Менять круг нельзя. Если прибежавший с опозданием хотя бы одной ногой
не ступит в тот круг, он получает штрафное очко. Также и тот, кто не успел добежать
до круга.

13.

Дракон, принцесса, рыцарь
В этой игре принцип – камень, ножницы,
бумага, но вместо у нас: дракон, принцесса и
рыцарь. Определяется две команды не
обязательно равные. Можно разделиться на
мальчиков и девочек. Ведущий объясняет:
дракон побеждает принцессу, принцесса
побеждает рыцаря, а рыцарь дракона.
Команды в тайне друг от друга определяются
какую фигуру они будут показывать и по
команде ведущего выходят по игроку от
команды, становятся друг к другу спином и
лицом к соперникам и на счёт три – показывают
ярко свою фигуру и поворачиваются лицом
друг к другу. Кто победил тому очко. Дракона
можно показать с оскалом и когтями, рыцаря –
войном с мечом, принцессу показать
миловидно. Заранее нужно определиться, кого
как показать, что бы не было путаницы и
недоразумений. И заранее определить
количество очков для победы: к примеру – три.

14. Неподвижные игры

• 1) Позитрон
• Правила: Все сидят в кругу и перебрасывают мяч. При этом надо
говорить что-то позитивное тому человеку, которому ты бросаешь
мяч.

15.

«Животные
на спину»
Правила игры: Каждому человеку на спину вешается картинка (или
название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать,
человек может задавать вопросы окружающим, на которые те
отвечают «да» или «нет» (например, "У меня есть перья? Я хищник?
Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем.
Вместо животных можно использовать портреты людей из данной
группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних
качеств.
« Летели дракончики»
Становятся игроки по кругу, руки чуть в стороны, ладони друг к другу, таким образом,
что рука каждого ладонью внутрь круга "лежит" на руке правого соседа. Т.е., если
поворачиваешься налево, хлопаешь правой рукой как бы по своей ладони, получается,
что хлопаешь по ладони левого соседа (она оказывается между твоих ладоней.
Дальше как считалочку читают стишок (на каждое слово один хлопок налево и так по
кругу)
Летели дракончики,
Ели пончики,
Сколько пончиков
Съели дракончики?
Тот, кому "хлопнули" слово "дракончики" (последнее), выбирает число и "хлопает" его
своему соседу. Например "Семь!".
Дальше по кругу считают хлопками от одного до выбранного числа "Раз"-"Два""Три"-"Четыре"-"Пять"-"Шесть"-....
Задача последнего - попасть по руке соседа, называя заданное число. Задача соседа
убрать руку вовремя - не слишком рано, а в момент хлопка, чтобы хлопающий попал по
своей руке.
«Испорченный
телефон»
Ведущий загадывает слово и шепчет его
перому игроку так, чтобы не услышали
остальные. Первый шепчет на ухо второму
игроку то, что удалось услышать. Второй
передает слово шепотом третьему и так далее
по цепочке. Последний игрок громко
вслух называет то, что услышал. Обычно это
сильно отличается от слова,
загаданного ведущим и вызывает всеобщее
веселье.
Ведущим становится последний игрок, а все
остальные «сдвигаются» по скамейке.
Бывший ведущий садится на место первого
игрока.

16.

Игра на свежем воздухе
«РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ»
Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на
площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку
номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч. Одной команде даётся
название «разведчики», другой - «часовые». Ведущий громко называет какой-либо
номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и
останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой.
Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается
отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения),
схватить и унести мяч в свою команду. Если разведчик сумел схватить мяч, но
часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в
плен попадает часовой. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие
все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число
пленников.
«Ниндзя»
Игроки начинают, встав в круг. В эту игру может играть любое количество игроков. Все стоят сложа
руки, имитируя расслабленную позу ниндзи. Затем все игроки одновременно прыгают и
кричат/говорят "ниндзя!", вставая в боевую стойку ниндзи. Затем первый действующий игрок
(выбранный заранее) делает первый ход.
Первый игрок решает, атаковать игрока слева или справа от себя (и никого другого). Они не говорят
об этом решении другим игрокам, поскольку часть веселья – не знать, атакуют ли вас в первом раунде.
При атаке игрок делает плавное движение с целью ударить или шлепнуть по руке противника. Вы
можете сделать только один шаг ногой или прыгнуть в направлении другого игрока двумя ногами.
Если вы упадете, то вы выбыли.
Противник также может уклониться от атаки. Когда первый игрок делает свое первое плавное
движение, другой игрок может попытаться уклониться от атаки. Если первый игрок ударит по руке
своего противника, то противник выбывает.
Шаги переходят по кругу, пока не останутся два игрока, и тогда игра начинается снова, но лишь с
двумя этими игроками. Они занимают стойку ниндзи и по очереди атакуют друг друга, уклоняясь,
пока не останется только один ниндзя: победитель!
«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА»
Участники игры стоят парами лицом
друг к другу, подняв сцепленные
руки вверх. Это - «логово зайца».
Выбираются двое водящих - «заяц» и
«охотник». Заяц должен убегать от
охотника, при этом он может
спрятаться в «логово», т.е. встать
между играющими. Тот, к кому он
встал спиной, становится «зайцем» и
убегает от «охотника». Если
«охотник» осалит «зайца», то они
меняются ролями.

17.

• 2) Капканы
• Правила: Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и
подняв их. Это капканы, они располагаются на небольшом
расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя
цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде
ведущего (хлопку, слову и т.д.) капканы "за-хлопываются", то есть,
ребята, образующие капканы, опускают руки. Те играющие,
которые попались в капканы, образуют пары и сами становятся
"капканами". Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в
один из капканов.

18.

• 3) Мигалки
• Правила: Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной
у другого. Руки у всех опущены. На линии круга стоит и водящий.
У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза
одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому
подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего.
Но у него это может не получиться, потому, что игрок, стоящий за
ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все
остаются на своих местах. Если же игрок успевает убегать, то оставшийся без пары игрок сам становится водящим.

19. Игры в помещении

• 1) Крокодил
• Правила: Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся
на две команды с примерно одинаковым количеством человек.
Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик".
Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной
команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в
пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала
его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда
вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что
игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить
никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются
ролями.

20.

«Телеграмма»
Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит
водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е.
увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то
встает в общий круг, а попавшийся становится водящим.
Если телеграмма доходит до получателя, он говорит:
«Получил», – и сам отправляет телеграмму кому-то.
Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему игроку.
Если водящий никак не может перехватить послание, его
лучше поменять.
«Шапка»
Шапка - это интеллектуально творческая игра в которой
в шапку складываются слова, существительные, ед.ч,
играют парами, друг напротив друга, вытаскивают
слова и должны объяснить напарнику не используя
однокоренных слов, не показывая ничего руками,
максимальное количество за 30 сек. сл. раунд объяснить
одним словом, крокодил и рисование.
«Не собьюсь!»
Руководитель, обращаясь к ребятам,
спрашивает: «Кто умеет считать до 30?»
Оказывается – все. «Тогда пусть кто-нибудь
подойдет ко мне», – говорит он. Желающему
предлагается такое задание: считать до 30, но
вместо чисел, в которые входит цифра 3 и
которые делятся на 3, говорить «не собьюсь».
Счет, следовательно, ведется так: один, два,
«не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.
д. Редко кому удается таким путем, ни разу не
сбиваясь, досчитать до 30.

21. .

«Дракончики»
Учащиеся встают в круг и кладут
ладони на ладони соседи так, чтобы
левая была снизу, а правая сверху.
Теперь они произносят фразу:
«сидели дракончики, ели пончики,
сколько пончиков съели
дракончики», но произносят по
одному слову, при этом хлопают
правой ладонью по ладони соседа
слева. Участник, которому не
досталась слово называет любое
число, а затем участники считают от
1 до этого числа по кругу. Побеждает
тот, кто успеет сделать хлопок соседу
на заданное число. Участник,
которому попали по ладони,
проигрывает и выбывает из круга.

22.

• «ФОТОГРАФ»
• Цель: выявление лидера в группе,
сплочение участников.
• Необходимые материалы: не
требуются.
• Ход упражнения. Предлагается,
чтобы ребята представили, что все
они – большая семья и нужно всем
вместе сфотографироваться для
семейного альбома. Необходимо
выбрать «фотографа». Он должен
расположить всю семью для
фотографирования. Первым из
семьи выбирается «дедушка» он
тоже может участвовать в
расстановки членов «семьи».
Более никаких установок для детей не
даётся, они должны сами решить, кому кем
быть и где стоять. А вы постойте и
понаблюдайте за этой занимательной
картиной. Роль «фотографа» и «дедушек»
обычно берутся исполнять стремящиеся к
лидерству ребята. Но, однако, не
исключены элементы руководства и других
«членов семьи». Вам будет очень интересно
понаблюдать за распределением ролей,
активностью-пассивностью в выборе
месторасположения. Эта игра, проведённая
в середине смены, может открыть вам
новых лидеров и раскрыть систему
симпатий-антипатий в группах. После
распределения ролей и расстановки
«членов семьи» «фотограф» считает до
трёх. На счёт «три!» все дружно и очень
громко кричат «сыр» и делают
одновременный хлопок в ладоши.
English     Русский Правила