Похожие презентации:
Game Design. Основы основ
1. Game Design
Основы основ.2. Роль игр в жизни человека
• Если мы на секунду отвлечемся от мира современных игр ивспомним с чего все началось, то заметим, что “игры” играют
значительную роль в жизнях людей и животных.
3.
4.
• Из всего этого можно сделать вывод что играя человек получаетновый опыт, причем этот метод настолько хорош, что им
пользуется вся разумная жизнь на земле. Что же делает игры
такими эффективными?
5. Чувство потока
• Вы когда-нибудь обращали внимание на то как быстро пролетаетвремя когда мы занимаемся чем-то очень интересным и
увлекательным?
6.
7.
• Войти в “поток” можно делая что угодно, однако у развлечений иигр это получается особенно легко. но для этого необходимо
соблюсти несколько условий
8. Ясность цели
• Основополагающим фактором для чувства потока является яснаяцель. Когда человек понимает что ему необходимо сделать он тут
же начинает искать средства для достижения этой самой цели
9.
10.
• В игре вы общаетесь с игроком не только с помощью текста илиречи, очень важно использовать и другие способы повествования
такие как дизайн локаций, анимации, освещение и тд.
11. Ясные средства (правила)
• Это не совсем основной пункт, так как часто именно обнаружениеспособа достижения цели является основным геймплеем. Но,
нужно понимать что чтобы игрок нашел решение задачи ему
нужно четко понимать правила игры. В нашем случае именно
правила будут выступать основным средством достижения цели.
12.
13.
14.
• Поэтому важно чтобы игрок мог продвигаться к решению задачнабором стандартных инструментов, либо находить новые.
Небольшой совет: не делайте инструменты которые будут
использоваться крайне редко или одним единственным
способом.
15. Отсутствие помех
• Этот пункт не подразумевает внешние помехи, хотя длядостижения чувства потока их тоже не должно быть. Суть в том
что когда игрок играет в игру у него не должно быть помех внутри
игры. Примером таких помех могут быть механики которые
ломают ритм игр, как бы одергивают игрока.
16.
17. Обратная связь
• Очень часто разработчики недооценивают этот пункт, чтоявляется ошибкой. Обратная связь в играх это реакция игры на
действия игрока, в идеале каждое его действие должно
сопровождаться некой реакцией
18.
19. Сбалансированная сложность
• Заключительным моментом важным для достижения чувствапотока является сбалансированная сложность.
20.
21. Ящик Скиннера.
• Чувство потока далеко не единственный прием про который нестоит забывать. Одним из них является так называемый ящик
Скиннера.
22.
23.
• В идеальной игре наградой за нажатие “кнопки” будет самаялучшая часть геймплея, а кнопками и лампочками различные
ситуации, попадая в которые игрок знает что сейчас начнется чтото интересное.
24. ИТОГ
• Ключевая мысль Дайте игроку испытать что-то чего он еще невидел и не пробовал. Это касается как механик и сеттинга так и
прочих аспектов игры. Люди играют в игры пока они дают им
сильные ощущения и эмоции.