1.19M
Категория: ИнформатикаИнформатика

Случайные числа

1.

Департамент образования и науки города
Севастополя
ГБОУ «Центр дополнительного образования
«Малая академия наук»
Отделение: Компьютерные науки
Секция: Робототехника
Случайные числа
Разработала
Лобанова Татьяна Константиновна, педагог ДО
ГБОУ ЦДО «Малая академия наук»

2.

Актуализация знаний
Давайте вспомним прошлую тему занятия:
Что такое интерактивность?
Что происходит со спрайтами при интерактивном управлении ?

3.

Предположим, что требуется в Scratch
реализовать следующий сценарий.
Под водой акула пытается поймать
пищу, которая от неё постоянно
отпрыгивает в новое случайное место.
Через какое-то время акуле все-таки
удается поймать и съесть еду.
(Рыбку можно уменьшить: внешний вид –
изменить размер на -10 или -30, как вам
нравится)

4.

Итак, акула всегда должна
двигаться за едой. Причем
через определенный ряд
действий это должно
прекратиться. Программа для
акулы может быть такой:

5.

Сначала акула стоит и думает. После чего она поворачивается к
еде и идет к ней до тех пор, пока не коснется ее. Все эти действия
повторяются 5 раз. Обратите внимание, в команду идти … шагов
вставлена команда выдать случайное число от … до …. Вторая
команда выдает случайное для нас число в указанном диапазоне,
т.е. любое число от первого числа в команде до второго
включительно. В данном случае эта команда влияет на то, с какой
скоростью двигается акула. Объясните, почему?
После того, как акула совершит несколько вышеописанных
циклов, она передаст в окружающую среду сообщение “поймала”.
В результате у неё должна появиться соответствующая ситуации
мысль.
Если сейчас запустить программу, то акула подойдет к еде, пять
раз подумает “Ммм..” и один раз “Вкусно”.
Теперь подумаем, что должна делать еда.

6.

Еда всегда должна оказываться в неожиданном
для акулы месте, если она касается ее.
“Случайное место” определяется двумя
командами идти в x: … y: … и выдать случайное
число от … до …. Т.е. после того, как координаты
x и у определяются случайным образом, объект
перемещается в заданную точку. Вспомним, что поле
имеет размеры по оси х от -240 до 240, по у от -180 до 180.
Второй скрипт еды очень прост. Если в
“пространстве” появляется сообщение “поймал”,
то еда должна его получить и спрятаться.
Теперь программа будет работать так, как надо:
еда будет появляться в случайном месте, а акула
бегать за ней до определенной поры.

7.

Бывает необходимо, чтобы объект как
бы множился на сцене, т.е оставлял
свои копии.
В Scratch это можно сделать, используя
команду создать клон самого себя,
относящуюся к кнопке управление.
Если объекту дать команду создать
клон самого себя, а затем переместить
в другое место, то на прежнем
останется изображение объекта.
Сценарий можно составлять поразному, например, вот так:

8.

Практическая работа
1. Составьте скрипт для хищника. Составьте
сценарии для второго объекта (жертвы) и сцены.
Оцените, как работает вся программа.
2. Придумайте сценарий, в котором необходимо
было бы использовать случайные числа.
Попробуйте реализовать его в среде Scratch.

9.

Спасибо за внимание!
Удачи в работе!
English     Русский Правила