4.79M
Категория: ИскусствоИскусство

Основные фазы системного дизайна. Тема 5

1.

ОСНОВНЫЕ ФАЗЫ СИСТЕМНОГО ДИЗАЙНА
Кандидат архитектуры, доцент кафедры
коммуникационного дизайна, руководитель мастерской
визуальной среды НГУАДИ
ТИХОВ Владислав Германович

2.

ФУНКЦИИ И СТРУКТУРА ДИЗАЙН -ПРОГРАММ
Изложенное ранее представление
об объекте дизайн-проектирования,
исторических
закономерностях
развития формы в дизайне, нулевой
типологии
в
дизайнпрограммирования, дают возможность
перейти к рассмотрению и раскрытию
основных
фаз
дизайнпрограммирования: дизайн-концепции
и
дизайн-сценарий
(сценарное
моделирование в дизайне), а также
современных методов дизайнерского
проектирования.
Как видно на схеме, в структуру
дизайн-программы входят 4 блока,
каждый из которых –это ее особые
срезы:
-проблемно-целевой
- концептуальный;
-организационноуправленческий;
- проектно-конструкторский
Дизайн-программы направлены на
решение проблемы
комплексного
формирования
целостной
и
гармоничной предметной среды.

3.

ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ КАК ОСНОВА ДИЗАЙНПРОЕКТИРОВАНИЯ
Исходным в разработке дизайнпрограммы
является
постановка
проблемы. Можно сказать проблема –
это
«нулевая
точка
дизайнпроектирования». Вспомним слова
основоположника дизайна Петера
Беренса: «Меня интересуют всегда
только проблемы. Тем, что само собой
разумеется,
пусть
занимаются
другие».
В реальной действительности
проблема может быть дана дизайнеру
в разных видах:
- в виде тех или иных потребностей;
- в виде конкретного (социального
или производственного) заказа;
- в виде сформулированных
народно-хозяйственных проблем
(например:
продовольственная,
жилищная, энергетическая и др.).
Только пройдя через сознание
дизайнера
проблема
реальной
действительности
становится
проблемой дизайнерской.
То есть дизайнер перед началом своей
деятельности может поставить для себя
вопрос:
«Чем
я
со
своими
профессиональными средствами могу
помочь решению проблемы?»
Каждая конкретная дизайн-программа
не претендует на
всеобщий охват
доступный проектному сознанию мира,
как это было присуще канон-программам
или художественным программам, она
направлена на решение локальной,
жизненной проблемы, тем не менее
создается по принципу единства и
системной целостности (трех основных
принципов):
- принцип ансамблевости ( предметный
аспект);
принцип
средовой
целостности
(смысловой аспект);
- принцип стилевого единства (языковый
аспект).
Одним из важным (центральным)
этапом (фазой) в процессе разработки
дизайн-программы является разработка
дизайн-концепции

4.

ДИЗАЙН-КОНЦЕПЦИЯ КАК ФАЗА ДИЗАЙН-ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Дизайн-концепция – это замысел
дизайн-программы. Возникновение
концепции
обуславливается
насущной
необходимостью
систематизации знаний,
выбора
стержня последующей деятельности
во многих областях. Ярким примером
разработки концепции является идея
Д. М. Менделеева о классификации и
систематизации
химических
элементов.
Одним из создателей концепции
выступает дизайнер в силу своей
профессиональной специфики.
Создать новую концепцию – все
равно, что включить свет в темной
комнате. Комнату и все, что в ней
находится, можно охватить взглядом
как единое целое. Дизайн-концепция
– это своего рода - театр, только
существует этот театр как игра
воображения.
Концепция - это генетический код
дизайн-программы, в ней заложен
прогноз всех будущих изменений
проектируемого системного объекта.
Особенно
важна
художественная
концепция, то есть закладывается в
проект
художественная
программа
формообразования.
Дизайн-концепцию следует строить в
трех частях:
1. Формирование дизайн-проблемы
и обоснование необходимости ее
разработки,
формулирование
цели
проектирования.
2. Изложение основных проектных
идей, установок и замысла проекта,
описания характеристик и свойств
объекта.
3. описание проектных средств и
методов
реализации
проектного
замысла.

5.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
Рассмотрим на примере дизайнпрограммы «Апшерон», как из
постановки
проблемы
была
разработана эта программа.
Дизайн-программе «Апшерон»
не
предшествовал
социальный
заказ.
Это
была
собственная
инициатива
дизайнеров.
Специалисты дизайнеры заметили,
что
Апшеронском
полуострове
Каспийского моря проживает ¼
населения
Азербайджана
со
столицей республики – Баку. На этой
территории
выращивается
3/5
объема овощей. Однако доставка
овощей связана с огромными
затратами и потерями продуктов.
Одна
из
проблем

продовольственная.
Другая
проблема – жилищная, так как
столица
испытывает
дефицит
жилья. Обе проблемы не являются
дизайнерскими.
Город Баку

6.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
У дизайнеров возникла идея:
организовать в пригороде
Баку
специальный
агропоселок,
в
который могла бы переселиться
часть горожан, питающих интерес к
сельскому
хозяйству
и
для
улучшения жилищных условий.
Причем в основу производства
овощей мог бы быть положен
принцип
семейно-бригадный
подряд. То есть городская семья
вступающая в кооператив, получает
участок земли с домом и теплицей,
образуя бригаду – основную
структурную
единицу
всего
кооператива.
Таким
образом
дизайнеры
закладывали
концепцию своей
будущей
программы
довольно
прогрессивный
социальноэкономический опыт (с учетом
зарубежного).

7.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
Поскольку таких поселков еще нет, то
это своего рода эксперимент.
Предложенная концепция по своей
сути является системной, так как
моделирует проблему и объект в
нескольких взаимосвязанных плоскостях:
- народнохозяйственном;
- социальном;
- организационном;
- функциональном;
- агротехническом.
Отсюда
многоцелевой
характер
дизайн-программы «Апшерон».
После постановки проблемы встала
задача моделирования образа жизни
поселка. То есть поселок - кооператив
должен обладать такой материальнопредметной
структурой,
которая
обеспечила бы наиболее эффективную
производственную
деятельность,
оптимальные условия труда, удобные
бытовые условия для жителей.

8.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
То
есть
агропоселок
должен
представлять
собой
гармоничную
предметную среду, обеспечивающую всю
жизнедеятельность членов кооператива.
Причем, если это важное условие не будет
выполнено, то городской житель просто не
поедет в сельскую местность.
Разработать такую дизайн-программу
не просто. К сожалению в практике
дизайнерской деятельности существует
специализация: одни отрасли проектируют
и производят строительные материалы и
конструкции, другие – телевизоры, третьи –
мебель и т.д., а в целом предметный мир не
проектирует никто. Это противоречит
установки при создании дизайн-программ
как целостных моделей.
При
разработке
дизайн-программы
«Апшерон» была разработана концепция
кооператива.
То
есть
социальноэкономическая модель явилась как бы
заданием
на
проектирование
производственно-технологической модели.

9.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
Цель
функционирования
агропоселка как производственнотехнологической
системы

обеспечить
ежедневную
и
равномерную поставку овощей в
город.
Для
этого
необходимо
сократить путь от теплицы к
потребителю. Предложено было
сократить число перевалочных баз с
9
до
4-х,
создав
систему
«мультилифт» – 5 вариантов сменных
кузовов на одном шасси автомобиля,
причем один из них выполняет роль
мобильного магазина.
Разработанная технологическая
модель послужила своего рода
стержнем
для
проектирования
остальных объектов – фермы,
квартала, поселка в целом.

10.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
Разработка собственного проекта
поселка
предшествовал анализ
территории (15 км от Баку)
климатические условия, рельеф,
сильный ветер, палящее летом
солнце.
Отсюда выбор типа
застройки с глухими стенами, почти
без окон на улицу. Для теплиц –
защита от ветра и песка.
Ферма

как
основной
структурный элемент агропоселка
был
спроектирован
с
учетом
климатических
условий
как
архитектурно замкнутое образование
обнесенных
глухой
стеной
и
разделенное
на
2
зон:
производственную
и
жилую
разделение по модульной сетке.
В
качестве
основного
строительного
материала
был
выбран местный камень – кубик (тип
известняка).

11.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
Вместо
типового проекта дома
предложена
программа
саморазвивающейся
архитектуры,
дающая множество разнообразных
вариантов. Дом имеет легкий каркас,
ячейки
заполненные
камнем

кубиком, образуют как бы модули –
блоки помещений.
Лестничная клетка – башня, наверху
солнечный
нагреватель
и
водонапорный бак, плоские кровли с
продуваемыми перекрытиями. Дом в
комплексе с теплицей.
Квартал застройки – из 10 ферм
(«махала»).
В
рамках
общей
проектной
концепции агропоселка предполагалось
и его колористическая концепция как
синтез цветовой гаммы, свойственной
местному ландшафту цветовой гаммы
исторически
сложившейся
национальной
художественной
культуре.

12.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА «АПШЕРОН»
Для агропоселка было выбрано
название – «Гюнель» (солнечный край).
Разработана
система
визуальных
коммуникаций
(уличные
указатели,
вывески, реклама и др.).
Предложены решения по фирменному
оформлению
упаковки,
транспорта,
магазинов, деловых и почтовых бумаг
кооператива и т.д.
Для создания в среде общественных зон
выразительных декоративных акцентов
предлагается
освоить
не
сложное
производство керамических материалов (с
орнаментом) деталей уличных столов и
скамеек, фонтанов, вазонов и др.
Специально для агропоселка разработана
концепция «САД». (система озеленения).
Таким образом рассмотренный пример
объекта дизайн-программы показывает,
что он представляет собой сложную
систему,
состоящую
из
множества
подсистем, которые в свою очередь, тоже
членятся, но все вместе интегрируются
систему образа жизни.

13.

ДИЗАЙН-ПРОГРАММА В ПРОЕКТНОЙ КУЛЬТУРЕ
Каждая
конкретная
дизайнпрограмма
представляет
собой
уникальное событие в проектной культуре.
Как и произведение искусства, дизайнпрограмма не должна быть безликой, она
должна нести конкретный образ культуры.
Тематическая направленность может
проявляться в крайне острых формах,
даже делающих вызов общественному
вкусу. Так, например, на выставке группы
«Мемфис» (Италия) были представлены
разработки
мебели,
украшений,
керамических изделий и т.д., в которых
явно прослеживается стремление создать
новый язык формы, даже в ущерб
функциональной,
конструктивной
и
технологической
целесообразности.
Влияние стиля «Мемфис» прослеживается
сегодня в современной практике «Нового
дизайна» в Италии, в работах дизайнеров
по
живописной,
безгарнитурной
планировке интерьеров.

14.

ПРИНЦИПЫ ФОРМООБРАЗОВАНИЯ В ПРЕДМЕТНОМ
ПРОЕКТИРОВАНИИ
Формирование дизайн-концепций в
процессе предметного проектирования
может базироваться
на основных
принципах формообразования:
«принцип
морфологической
трансформации» позволяет реализовать
один из важных принципов дизайна:
максимальный эффект минимальными
средствами.
Наиболее
эффектно
возможности
морфологической
трансформации раскрываются а создании
многоэлементных,
многопредметных
комплексов. Этот принцип применялся во
все времена задолго до дизайнерского
проектирования, в тех случаях, когда
необходимо было постоянно менять
структуру и функции: например в условиях
кочевого быта и военных походов,
театральных и карнавальных действ,
ярмарочной
торговли,
дальних
путешествий в различных экстремальных
ситуациях,
связанных
с
дефицитом
материала, пространства и времени.
Трансформирующееся оборудование цехов,
контор, диспетчерских, транспортных средств,
выставок,
космических
кораблей,
медицинское
оборудованиевсе
эти
структуры широко вошли в нашу жизнь.
Трансформирующимся
объектом
называется всякая материальная структура,
способная принимать ряд функциональных
значимых состояний путем внутреннего
переконструирования,
совершающегося
каждый
раз
в
промежуточном,
функционально нейтральном
состоянии,
именуемой
«нулевой
трансформой».
Простейший пример: набор для детской
комнаты состоящей из легких кубов,
принимающих функционально значимые
трансформы – аналоги кровати, кресла,
дивана,
кабинета,
спортзала
и
др.
Совокупность
трансформ
есть
ее
функциональная программа. Однако, если
трансформирующаяся система обходится
дороже совокупности заменяемых ею вещей
или
если
трудоемкость
процесса
трансформации превышает эффект удобства,
то она бессмысленна.

15.

ПРИНЦИП МОРФОЛОГИЧЕСКОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ

16.

ПРИНЦИПЫ ФОРМООБРАЗОВАНИЯ В ПРЕДМЕТНОМ
ПРОЕКТИРОВАНИИ
Идеи морфологической трансформации,
развившись до высшей своей фазы
перерастает в идею конструктора :
- «принцип конструктора». Конструктор

это
вид
трансформирующейся
морфологической структуры, состоящей из
определенной номенклатуры базовых
конструктивов,
унифицированных
и
стандартизированных для всего множества
функционально значимых трансформ.
Существуют
трансформирующиеся
структуры, состоящие из одного элемента и
не являющиеся конструктором. Например,
ширма в виде гармошки. Существуют
трансформирующиеся
структуры
из
множества элементов, тоже не являющиеся
конструктором: шкаф в разобранном виде
представляет собой номенклатурный ряд
элементов, но это не конструктор, потому
что его можно собрать лишь в одном
варианте.
Номенклатурный
состав
конструктора чаще всего характеризуется
множеством
конструктивов.
Идея
конструктора составляет ядро многих
проектных концепций.
Трансформирующееся оборудование цехов,
контор, диспетчерских, транспортных средств,
выставок,
космических
кораблей,
медицинское
оборудованиевсе
эти
структуры широко вошли в нашу жизнь.
Трансформирующимся
объектом
называется всякая материальная структура,
способная принимать ряд функциональных
значимых состояний путем внутреннего
переконструирования,
совершающегося
каждый
раз
в
промежуточном,
функционально нейтральном
состоянии,
именуемой
«нулевой
трансформой».
Простейший пример: набор для детской
комнаты состоящей из легких кубов,
принимающих функционально значимые
трансформы – аналоги кровати, кресла,
дивана,
кабинета,
спортзала
и
др.
Совокупность
трансформ
есть
ее
функциональная программа. Однако, если
трансформирующаяся система обходится
дороже совокупности заменяемых ею вещей
или
если
трудоемкость
процесса
трансформации превышает эффект удобства,
то она бессмысленна.

17.

ПРИНЦИП КОНСТРУКТОРА

18.

СЦЕНАРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО ДИЗАЙНПРОЕКТИРОВАНИЯ
Сценарное моделирование стало весьма
популярным
в
дизайнерском
проектировании.
Сценарное моделирование становится
одним из ведущих средств, позволяющим
нагляднообразно,
конкретно
и
выразительно
представить
исходную
ситуацию
во
всей
сложности,
многозначности и остроте составляющих ее
проблем, факторов и условий.
Прибегают
к
сценарному
моделированию,
когда
задание,
получаемое
дизайнером от заказчика,
носит самый общий характер.
Объектом дизайнерского сценарного
моделирования является взаимодействие
людей
с предметными
контекстами,
приводящее к тем ли иным ситуациям
человеческой деятельности.
Моделирование
начинается
с
разработки сценария – совместного
и
рисуночного
текста,
представляющего
серию эпизодов , картин, сцен из жизни
объекта.

19.

СЦЕНАРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО ДИЗАЙНПРОЕКТИРОВАНИЯ
При
разработке различных
сюжетов
используются
попеременно
три
типа
мизансценирования:
- графическое;
- объемное;
- натуральное.
Графическое позволяет быстро перебирать
и сравнивать различные варианты на уровне
эскизов.
Объемное обеспечивает тщательную и
всестороннюю обработку решений.
Натурное позволяет достичь максимального
приближения к реальной действительности.
Практически
дизайнер
сначала
представляет ситуацию мысленно, затем все
более определенно отображает ее в серии
графических эскизов, а потом - в трехмерных
макетах, муляжах и манекенах, наконец – в
действенном натурном воспроизведении на
специально оборудованной «сценической
площадке»
с
помощью
«актеров»,
разыгрывающих те или иные ситуационные
сюжеты
в
серии
мизансцен,
при
необходимости фиксируемых посредством
слайд, кино, или видиофильма.

20.

СЦЕНАРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В ИСТОРИИ ДИЗАЙНА
Уолтер Доруин Тиг построил
модель пассажирского самолета
«Боинг Б-707» в натуральную
величину, чтобы определить для
пассажиров нормы физического
и психологического комфорта,
которые с тех пор остаются
неизменными
в
авиапромышленности США.
Уолтер Доруин Тиг
Пассажирский авиалайнер «Боинг – Б707», 1955-1957
Бомбардировщик «Боинг Б-52», 19481952
Интерьер самолета «Боинг – Б-707»

21.

СЦЕНАРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО ДИЗАЙНПРОЕКТИРОВАНИЯ
Сценарное моделирование позволяет
представить проектируемый объект не
изолированно и статично, а в некоем
сценическом
пространстве,
где
разыгрываются различные эпизоды из
его жизни.
С помощью сценирования создаются
динамичные,
не
только
пространственные,
но
и
развертывающиеся
во
времени
образные модели объекта, которые
позволяют гораздо полнее, нагляднее
представить его существенные черты,
свойства и характеристики.
Таким образом, дизайнерам удается
яснее видеть относящиеся к объекту
проблемы,
четче
формулировать
требования,
быстрее
выдвигать,
конкретизировать, рассматривать и
проверять проектные идеи, уверенно их
сценировать и принимать продуманные
решения.
English     Русский Правила