2.83M
Категория: МатематикаМатематика

Алгоритми. Команди і виконавці

1.

Інформатика 5
Урок 30
за підручником
Бондаренко О.О. та ін.
teach-inf.com.ua
Алгоритми.
Команди і
виконавці
Нова українська школа

2.

Розділ 5
§ 18
Повторюємо
Мова програмування — це штучна мова, яка є
системою позначень і правил для запису алгоритмів у
формі, придатній для їх виконання на комп’ютері.
Для зручної розробки програм
існують спеціальні засоби їх
створення — системи
програмування. Усе, що ми робимо
за допомогою комп’ютера — від
пошуку інформації в інтернеті до
комп’ютерної гри, — можливо
завдяки програмному коду,
написаному програмістами.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

3.

Розділ 5
§ 18
Поняття алгоритму
Алгоритм — це скінченна послідовність указівок
на виконання дій, спрямованих на розв’язування
певного завдання.
Слово
«алгоритм»
походить
від
імені
арабського математика Аль-Хорезмі (800–847 рр.).
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

4.

Розділ 5
§ 18
Поняття алгоритму
У
повсякденному
житті
людина
стикається
з
алгоритмами, що визначають послідовність дій різної
природи.
Із курсу математики вам відомі
алгоритми виконання
арифметичних операцій над
багатоцифровими числами,
алгоритми знаходження
коренів лінійних рівнянь та ін.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

5.

Розділ 5
§ 18
Поняття алгоритму
ПРИКЛАД 1. Алгоритмами є:
рецепти
приготування
страв
© Вивчаємо інформатику
порядок підготовки
автоматичного пристрою
до використання
teach-inf.com.ua
розпорядок дня

6.

Розділ 5
§ 18
Поняття алгоритму
Для багатьох ігор
існують алгоритми
виграшу, якщо
результат гри
залежить не від
випадкового збігу
обставин, а від
кмітливості гравця й
попередніх
розрахунків.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

7.

Розділ 5
§ 18
Поняття алгоритму
ПРИКЛАД 2. Гра Баше. Є 11 предметів. За
один хід можна взяти 1, 2, 3 предмети.
Програє особа, якій дістанеться останній
предмет.
Алгоритм виграшу для першого гравця/гравчині:
1-й хід: узяти два предмети.
2-й хід і далі: брати стільки предметів, щоб кількість
предметів, узятих разом із суперником/суперницею за
черговий хід, у сумі складала 4.
Уміння складати алгоритми є дуже важливим для
людини будь-якої професії.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

8.

Розділ 5
§ 18
Властивості алгоритму
Алгоритм складається з
окремих кроків, які потрібно
виконати в певному
порядку.
Якщо порушити порядок
виконання кроків або
пропустити якийсь крок, то
алгоритм не буде виконаний
до кінця або призведе до
неправильного результату.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

9.

Розділ 5
§ 18
Властивості алгоритму
ПРИКЛАД 3. Розглянемо алгоритм відкривання дверей.
1
•Дістань ключ.
2
•Встав ключ у замкову шпарину.
3
•Двічі поверни ключ за годинниковою стрілкою.
4
•Вийми ключ.
Чи відкриємо
вказівки 2 і 3?
© Вивчаємо інформатику
ми
teach-inf.com.ua
двері,
якщо
поміняти
місцями

10.

Розділ 5
§ 18
Властивості алгоритму
Наприклад, якщо формально виконати алгоритм:
задумати число
додати до нього 3
від того, що вийшло, відняти 1
то отримаємо число
7 (перевір це
самостійно).
до того, що вийшло, додати 2
до того, що вийшло, додати 1
до того, що вийшло, додати 2
від того, що вийшло, відняти задумане число
назвати отримане число,
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

11.

Розділ 5
§ 19
Виконавець алгоритмів і система його команд
Кожен алгоритм орієнтовано на певного виконавця.
Виконавцем алгоритму може бути:
людина
тварина
комп’ютер
яких «навчено» виконувати вказівки алгоритму.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

12.

Розділ 5
§ 19
Характеристики виконавця
Розглянемо виконавця
Кресляр, який призначений
для побудови малюнків на
полі розміром 5 х 5 клітинок
і вміє виконувати три
команди:
підніми перо,
опусти перо,
перейди до точки (x,y).
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

13.

Розділ 5
§ 19
Характеристики виконавця
На початку роботи Кресляр розташовується в точці
(0, 0) і тримає перо піднятим. Якщо перо опущене, під
час пересування Кресляра за ним залишається слід.
Припустимим діям виконавця відповідає система команд:
Система команд
виконавця
Дії за командами
Підніми перо
Підготуватися до переміщення без сліду
Опусти перо
Підготуватися до переміщення зі слідом
Перейди до точки
(x,y)
Перейти до точки з координатами (x,y)
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

14.

Розділ 5
§ 19
Характеристики виконавця
Відмова Кресляра виникає, якщо він отримує команду
перейти до точки, яка розміщується за межами поля.
Складемо для виконавця Кресляр
алгоритм побудови даху будиночка
1. Перейди до точки (0,3).
2. Опусти перо.
3. Перейди до точки (2,5).
4. Перейди до точки (3,5).
5. Перейди до точки (5,3).
6. Перейди до точки (0,3).
7. Підніми перо.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

15.

Розділ 5
§ 19
Характеристики виконавця
Виконуючи алгоритм, виконавець може не розуміти
смисл того, що він робить, і тим не менше отримувати
потрібний результат, тобто виконавець діє формально.
Комп’ютер –
формальний
виконавець
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
Помилки робить
не комп’ютер, а
розробник
алгоритму

16.

Розділ 5
§ 19
Характеристики виконавця
Цікаві факти
Аду Лавлейс вважають
першою у світі програмісткою.
Вона склала опис та програму
для програмованої
обчислювальної машини,
проєкт якої у 1833 році
розробив її вчитель,
англійський математик Чарлз
Беббідж.
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

17.

Розділ 5
§ 19
Відкрити середовище онлайн Scratch.
Використовуючи блок «Олівець»,
спробуй намалювати оленя за малюнком.
За основу візьми 1 клітинку, як 10 кроків
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua

18.

Розділ 5
§ 19
Працюємо за комп’ютером
© Вивчаємо інформатику
teach-inf.com.ua
English     Русский Правила