12.56M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

DS графический дизайн. Основы 3D

1.

DS
графический
дизайн
Основы 3D

2.

Теория
3D-графика
Трехмерное пространство
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

3.

Теория
Основы 3D
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

4.

Теория
Основы 3D
3D-дизайн или трехмерный дизайн -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

5.

Теория
Основы 3D
3D-дизайн или трехмерный дизайн - это процесс создания
трехмерных объектов с помощью компьютерных программ.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

6.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

7.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн –
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

8.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн – создание трехмерных моделей товаров,
оборудования, техники, продуктов в высоком качестве.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

9.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн – создание трехмерных моделей товаров,
оборудования, техники, продуктов в высоком качестве.
Архитектурный дизайн –
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

10.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн – создание трехмерных моделей товаров,
оборудования, техники, продуктов в высоком качестве.
Архитектурный дизайн – создание 3D-моделей зданий, помещений,
мебели, предметов интерьера и садово-парковых объектов.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

11.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн – создание трехмерных моделей товаров,
оборудования, техники, продуктов в высоком качестве.
Архитектурный дизайн – создание 3D-моделей зданий, помещений,
мебели, предметов интерьера и садово-парковых объектов.
Медицинский дизайн –
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

12.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн – создание трехмерных моделей товаров,
оборудования, техники, продуктов в высоком качестве.
Архитектурный дизайн – создание 3D-моделей зданий, помещений,
мебели, предметов интерьера и садово-парковых объектов.
Медицинский дизайн – создание информативных моделей человеческого
тела и его внутренней структуры, а также устройств для медицинского
испытания и лечения.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

13.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн – создание трехмерных моделей товаров,
оборудования, техники, продуктов в высоком качестве.
Архитектурный дизайн – создание 3D-моделей зданий, помещений,
мебели, предметов интерьера и садово-парковых объектов.
Медицинский дизайн – создание информативных моделей человеческого
тела и его внутренней структуры, а также устройств для медицинского
испытания и лечения.
Развлекательный дизайн –
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

14.

Теория
Основы 3D
Области применения 3D-дизайна:
Промышленный дизайн – создание трехмерных моделей товаров,
оборудования, техники, продуктов в высоком качестве.
Архитектурный дизайн – создание 3D-моделей зданий, помещений,
мебели, предметов интерьера и садово-парковых объектов.
Медицинский дизайн – создание информативных моделей человеческого
тела и его внутренней структуры, а также устройств для медицинского
испытания и лечения.
Развлекательный дизайн – создание трехмерных моделей для
использования в играх и фильмах.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

15.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

16.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Моделирование -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

17.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Моделирование -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

18.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Моделирование -
вершина
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

19.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Моделирование -
ребро
вершина
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

20.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Моделирование -
ребро
вершина
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании
грань

21.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Моделирование -
ребро
вершина
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании
грань

22.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Моделирование - построение геометрии модели, её меша (mesh) структурной сетки.
ребро
вершина
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании
грань

23.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Текстурирование -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

24.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Текстурирование - нанесение на модель текстур (изображений / узоров)
и материалов (определяющих вид поверхности настроек и эффектов).
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

25.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Текстурирование - нанесение на модель текстур (изображений / узоров)
и материалов (определяющих вид поверхности настроек и эффектов).
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

26.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Текстурирование - нанесение на модель текстур (изображений / узоров)
и материалов (определяющих вид поверхности настроек и эффектов).
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

27.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Текстурирование - нанесение на модель текстур (изображений / узоров)
и материалов (определяющих вид поверхности настроек и эффектов).
Текстура нормали
Текстура цвета дерева
Текстура шероховатости
дерева
Материал дерева – все текстуры работают вместе
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

28.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Работа со светом -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

29.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Работа со светом - размещение источников, настройка их параметров.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

30.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Работа с частицами -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

31.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Работа с частицами - добавление и настройка параметров излучателей
частиц для создания различных спецэффектов.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

32.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Анимация -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

33.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Анимация - добавление изменения состояния сцены или положения
модели или её частей во времени.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

34.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Анимация - добавление изменения состояния сцены или положения
модели или её частей во времени.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

35.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Анимация - добавление изменения состояния сцены или положения
модели или её частей во времени.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

36.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Анимация - добавление изменения состояния сцены или положения
модели или её частей во времени.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

37.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Рендеринг -
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

38.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Рендеринг - отрисовка трехмерной сцены.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

39.

Теория
Этапы работы с 3D-графикой
Рендеринг - отрисовка трехмерной сцены.
кадр...
...за...
...кадром
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

40.

Теория
Настройка и навигация Blender
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

41.

Теория
Настройка и навигация Blender
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

42.

Теория
Настройка и навигация Blender
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

43.

Теория
Настройка и навигация Blender
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

44.

Теория
Настройка и навигация Blender
Действия через колёсико:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

45.

Теория
Настройка и навигация Blender
Действия через колёсико:
Вращение вокруг указанного места: зажать колесо мышки → движением
мышки изменять расположение камеры относительно выбранного места
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

46.

Теория
Настройка и навигация Blender
Действия через колёсико:
Вращение вокруг указанного места: зажать колесо мышки → движением
мышки изменять расположение камеры относительно выбранного места
Приближение и отдаление: с помощью колесика (в таком случае зум
выполняется ступенчато, это можно заметить по резким переходам) или с
помощью Ctrl + зажатое колесо + движение мышки вперед/назад
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

47.

Теория
Настройка и навигация Blender
Действия через колёсико:
Вращение вокруг указанного места: зажать колесо мышки → движением
мышки изменять расположение камеры относительно выбранного места
Приближение и отдаление: с помощью колесика (в таком случае зум
выполняется ступенчато, это можно заметить по резким переходам) или с
помощью Ctrl + зажатое колесо + движение мышки вперед/назад
Панорамирование (перемещение вверх/вниз/влево/вправо): зажать Shift +
зажатое колесо + движение мышки в одном из 4-х направлений
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

48.

Теория
Настройка и навигация Blender
Горячие клавиши для трансформации:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

49.

Теория
Настройка и навигация Blender
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

50.

Настройка и навигация Blender
Теория
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
R - Вращение объекта
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

51.

Настройка и навигация Blender
Теория
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
R - Вращение объекта
S - Масштабирование объекта
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

52.

Настройка и навигация Blender
Теория
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
R - Вращение объекта
S - Масштабирование объекта
E (extrude) – Выдавливание (особенно полезно в режиме редактирования
для моделирования)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

53.

Настройка и навигация Blender
Теория
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
R - Вращение объекта
S - Масштабирование объекта
E (extrude) – Выдавливание (особенно полезно в режиме редактирования
для моделирования)
I (insert) – формирование новой грани внутри существующей с небольшим
отступом от нее.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

54.

Настройка и навигация Blender
Теория
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
R - Вращение объекта
S - Масштабирование объекта
E (extrude) – Выдавливание (особенно полезно в режиме редактирования
для моделирования)
I (insert) – формирование новой грани внутри существующей с небольшим
отступом от нее.
Tab - Переключение между режимом объекта и режимом редактирования
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

55.

Настройка и навигация Blender
Теория
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
R - Вращение объекта
S - Масштабирование объекта
E (extrude) – Выдавливание (особенно полезно в режиме редактирования
для моделирования)
I (insert) – формирование новой грани внутри существующей с небольшим
отступом от нее.
Tab - Переключение между режимом объекта и режимом редактирования
Shift + A - Добавление новых объектов (мешей, кривых, камер, света и т.д.)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

56.

Настройка и навигация Blender
Теория
Горячие клавиши для трансформации:
G - Перемещение объекта
R - Вращение объекта
S - Масштабирование объекта
E (extrude) – Выдавливание (особенно полезно в режиме редактирования
для моделирования)
I (insert) – формирование новой грани внутри существующей с небольшим
отступом от нее.
Tab - Переключение между режимом объекта и режимом редактирования
Shift + A - Добавление новых объектов (мешей, кривых, камер, света и т.д.)
Для перемещения и вращения относительно отдельных осей –
используются клавиши X, Y и Z
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

57.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

58.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

59.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
Ctrl + Shift + Z - Возврат отменённого действия
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

60.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
Ctrl + Shift + Z - Возврат отменённого действия
F - Создание грани или ребра между выбранными вершинами в режиме
редактирования
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

61.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
Ctrl + Shift + Z - Возврат отменённого действия
F - Создание грани или ребра между выбранными вершинами в режиме
редактирования
Spacebar - Поиск по функциям и командам Blender
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

62.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
Ctrl + Shift + Z - Возврат отменённого действия
F - Создание грани или ребра между выбранными вершинами в режиме
редактирования
Spacebar - Поиск по функциям и командам Blender
N - Показать/скрыть боковую панель в правой части viewport
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

63.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
Ctrl + Shift + Z - Возврат отменённого действия
F - Создание грани или ребра между выбранными вершинами в режиме
редактирования
Spacebar - Поиск по функциям и командам Blender
N - Показать/скрыть боковую панель в правой части viewport
T - Показать/скрыть панель инструментов
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

64.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
Ctrl + Shift + Z - Возврат отменённого действия
F - Создание грани или ребра между выбранными вершинами в режиме
редактирования
Spacebar - Поиск по функциям и командам Blender
N - Показать/скрыть боковую панель в правой части viewport
T - Показать/скрыть панель инструментов
F12 - Рендеринг активной сцены
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

65.

Теория
Настройка и навигация Blender
Z - Переключение режимов отображения (таких как твердотельный,
проволочный, отображение текстуры)
Ctrl + Z - Отмена последнего действия
Ctrl + Shift + Z - Возврат отменённого действия
F - Создание грани или ребра между выбранными вершинами в режиме
редактирования
Spacebar - Поиск по функциям и командам Blender
N - Показать/скрыть боковую панель в правой части viewport
T - Показать/скрыть панель инструментов
F12 - Рендеринг активной сцены
Shift + Z - Переключение в режим предварительного рендеринга во viewport
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

66.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

67.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

68.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
Перейдите в Edit → Preferences
В разделе Interface выберите нужный язык
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

69.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
Перейдите в Edit → Preferences
В разделе Interface выберите нужный язык
2
Настройка темы интерфейса:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

70.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
Перейдите в Edit → Preferences
В разделе Interface выберите нужный язык
2
Настройка темы интерфейса:
В Preferences перейдите в раздел Themes
Выберите тему, которая будет удобна для ваших глаз
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

71.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
Перейдите в Edit → Preferences
В разделе Interface выберите нужный язык
2
Настройка темы интерфейса:
В Preferences перейдите в раздел Themes
Выберите тему, которая будет удобна для ваших глаз
3
Настройка количества возможных отмен (Ctrl + Z):
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

72.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
Перейдите в Edit → Preferences
В разделе Interface выберите нужный язык
2
Настройка темы интерфейса:
В Preferences перейдите в раздел Themes
Выберите тему, которая будет удобна для ваших глаз
3
Настройка количества возможных отмен (Ctrl + Z):
В Preferences перейдите в раздел System
Установите Undo Steps в зависимости от мощности ПК (больше шагов =
больше нагрузка, оптимальное значение – 64)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

73.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
Перейдите в Edit → Preferences
В разделе Interface выберите нужный язык
2
Настройка темы интерфейса:
В Preferences перейдите в раздел Themes
Выберите тему, которая будет удобна для ваших глаз
3
Настройка количества возможных отмен (Ctrl + Z):
В Preferences перейдите в раздел System
Установите Undo Steps в зависимости от мощности ПК (больше шагов =
больше нагрузка, оптимальное значение – 64)
4
Полезные настройки:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

74.

Теория
Настройка и навигация Blender
Настройка Blender:
1
Выбор языка интерфейса:
Перейдите в Edit → Preferences
В разделе Interface выберите нужный язык
2
Настройка темы интерфейса:
В Preferences перейдите в раздел Themes
Выберите тему, которая будет удобна для ваших глаз
3
Настройка количества возможных отмен (Ctrl + Z):
В Preferences перейдите в раздел System
Установите Undo Steps в зависимости от мощности ПК (больше шагов =
больше нагрузка, оптимальное значение – 64)
4
Полезные настройки:
В Preferences перейдите в раздел Navigation
Поставьте галочку у параметров «Orbit Around Selection» и «Zoom to Mouse
Position»
Orbit Around Selection позволит вращаться вокруг выбранного объекта, а не
центра сцены относительно камеры, Zoom to Mouse Position позволит
приближать и отдалять камеру относительно курсора мышки
В разделе Auto проверить, что не стоит галочка у пункта Perspective
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

75.

Теория
Режимы отображения
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

76.

Теория
Режимы отображения
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

77.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

78.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

79.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
Wireframe (Сеточный):
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

80.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
Wireframe (Сеточный):
в этом режиме все объекты отображаются в виде проволочного каркаса, что позволяет
видеть сквозь них. Это полезно для понимания структуры модели и для выбора вершин,
ребер или граней, которые могут быть не видны в других режимах.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

81.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
Wireframe (Сеточный):
в этом режиме все объекты отображаются в виде проволочного каркаса, что позволяет
видеть сквозь них. Это полезно для понимания структуры модели и для выбора вершин,
ребер или граней, которые могут быть не видны в других режимах.
Material Preview (Предпросмотр материалов):
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

82.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
Wireframe (Сеточный):
в этом режиме все объекты отображаются в виде проволочного каркаса, что позволяет
видеть сквозь них. Это полезно для понимания структуры модели и для выбора вершин,
ребер или граней, которые могут быть не видны в других режимах.
Material Preview (Предпросмотр материалов):
в этом режиме объекты отображаются с примененными материалами и базовым
освещением, но с использованием упрощенного шейдера. Это позволяет быстро
оценить, как будут выглядеть материалы и текстуры на модели, не прибегая к
полноценному рендерингу.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

83.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
Wireframe (Сеточный):
в этом режиме все объекты отображаются в виде проволочного каркаса, что позволяет
видеть сквозь них. Это полезно для понимания структуры модели и для выбора вершин,
ребер или граней, которые могут быть не видны в других режимах.
Material Preview (Предпросмотр материалов):
в этом режиме объекты отображаются с примененными материалами и базовым
освещением, но с использованием упрощенного шейдера. Это позволяет быстро
оценить, как будут выглядеть материалы и текстуры на модели, не прибегая к
полноценному рендерингу.
Rendered (Рендер):
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

84.

Теория
Режимы отображения
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
Wireframe (Сеточный):
в этом режиме все объекты отображаются в виде проволочного каркаса, что позволяет
видеть сквозь них. Это полезно для понимания структуры модели и для выбора вершин,
ребер или граней, которые могут быть не видны в других режимах.
Material Preview (Предпросмотр материалов):
в этом режиме объекты отображаются с примененными материалами и базовым
освещением, но с использованием упрощенного шейдера. Это позволяет быстро
оценить, как будут выглядеть материалы и текстуры на модели, не прибегая к
полноценному рендерингу.
Rendered (Рендер):
в этом режиме объекты отображаются с полным рендерингом, включая все эффекты
освещения, тени, отражения и прочие аспекты. Показывает, как будет выглядеть сцена
после финального рендеринга.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

85.

Режимы отображения
Теория
Solid (Твердотельный):
в режиме Solid объекты отображаются как твердые тела без текстур и сложного
освещения. Это стандартный режим моделирования, так как он обеспечивает хороший
баланс между детализацией и производительностью.
Wireframe (Сеточный):
в этом режиме все объекты отображаются в виде проволочного каркаса, что позволяет
видеть сквозь них. Это полезно для понимания структуры модели и для выбора вершин,
ребер или граней, которые могут быть не видны в других режимах.
Material Preview (Предпросмотр материалов):
в этом режиме объекты отображаются с примененными материалами и базовым
освещением, но с использованием упрощенного шейдера. Это позволяет быстро
оценить, как будут выглядеть материалы и текстуры на модели, не прибегая к
полноценному рендерингу.
Rendered (Рендер):
в этом режиме объекты отображаются с полным рендерингом, включая все эффекты
освещения, тени, отражения и прочие аспекты. Показывает, как будет выглядеть сцена
после финального рендеринга.
Быстрое переключение между режимами осуществляется через
зажатую клавишу Z.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

86.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

87.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Модификаторы – это инструменты, которые позволяют на любом
этапе работы с объектом применять различные эффекты и изменения к
3D-моделям без необходимости изменять их геометрию напрямую. Это
означает, что вы можете манипулировать объектами, добавлять
сложность, создавать эффекты или даже менять форму объекта, не
меняя его исходную сложность, создавать эффекты или даже менять
форму объекта, не меняя его исходную структуру, и вернуться к
исходному состоянию объекта, просто отключив все модификаторы.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

88.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Bevel (Скос)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

89.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Bevel (Скос)
Что делает: Модификатор Bevel добавляет скругления или фаски к краям и
углам объекта. Вместо острых углов создаются небольшие плоские
поверхности или плавные изгибы.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

90.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Bevel (Скос)
Что делает: Модификатор Bevel добавляет скругления или фаски к краям и
углам объекта. Вместо острых углов создаются небольшие плоские
поверхности или плавные изгибы.
Зачем используется: Это придаёт объектам более реалистичный и менее
угловатый вид, так как в реальном мире редко встречаются идеально острые
углы.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

91.

Модификаторы и основы шейдинга
Теория
Bevel (Скос)
Что делает: Модификатор Bevel добавляет скругления или фаски к краям и
углам объекта. Вместо острых углов создаются небольшие плоские
поверхности или плавные изгибы.
Зачем используется: Это придаёт объектам более реалистичный и менее
угловатый вид, так как в реальном мире редко встречаются идеально острые
углы.
Настройка:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

92.

Модификаторы и основы шейдинга
Теория
Bevel (Скос)
Что делает: Модификатор Bevel добавляет скругления или фаски к краям и
углам объекта. Вместо острых углов создаются небольшие плоские
поверхности или плавные изгибы.
Зачем используется: Это придаёт объектам более реалистичный и менее
угловатый вид, так как в реальном мире редко встречаются идеально острые
углы.
Настройка:
Было/Стало:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

93.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Weighted Normal (Взвешенные Нормали)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

94.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Weighted Normal (Взвешенные Нормали)
Что делает: Этот модификатор настраивает нормали (виртуальные векторы,
определяющие направление поверхностей) объекта для более качественного
отображения освещения и отражений, особенно после применения Bevel.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

95.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Weighted Normal (Взвешенные Нормали)
Что делает: Этот модификатор настраивает нормали (виртуальные векторы,
определяющие направление поверхностей) объекта для более качественного
отображения освещения и отражений, особенно после применения Bevel.
Зачем используется: Помогает улучшить внешний вид модели, делая её более
гладкой и реалистичной, особенно на рендере.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

96.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Weighted Normal (Взвешенные Нормали)
Что делает: Этот модификатор настраивает нормали (виртуальные векторы,
определяющие направление поверхностей) объекта для более качественного
отображения освещения и отражений, особенно после применения Bevel.
Зачем используется: Помогает улучшить внешний вид модели, делая её более
гладкой и реалистичной, особенно на рендере.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

97.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Array (Массив)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

98.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Array (Массив)
Что делает: Создаёт ряд копий вашего объекта в определённом порядке и
направлении. Вы можете контролировать количество копий, расстояние между
ними и их расположение.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

99.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Array (Массив)
Что делает: Создаёт ряд копий вашего объекта в определённом порядке и
направлении. Вы можете контролировать количество копий, расстояние между
ними и их расположение.
Зачем используется: Используется для создания повторяющихся структур,
например, рядов окон в здании или цепочек в украшениях, без необходимости
вручную копировать и расставлять каждый элемент.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

100.

Модификаторы и основы шейдинга
Теория
Array (Массив)
Что делает: Создаёт ряд копий вашего объекта в определённом порядке и
направлении. Вы можете контролировать количество копий, расстояние между
ними и их расположение.
Зачем используется: Используется для создания повторяющихся структур,
например, рядов окон в здании или цепочек в украшениях, без необходимости
вручную копировать и расставлять каждый элемент.
Настройка:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

101.

Модификаторы и основы шейдинга
Теория
Array (Массив)
Что делает: Создаёт ряд копий вашего объекта в определённом порядке и
направлении. Вы можете контролировать количество копий, расстояние между
ними и их расположение.
Зачем используется: Используется для создания повторяющихся структур,
например, рядов окон в здании или цепочек в украшениях, без необходимости
вручную копировать и расставлять каждый элемент.
Настройка:
Результат:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

102.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Mirror (Зеркальное отображение)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

103.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Mirror (Зеркальное отображение)
Что делает: Создаёт зеркальную копию объекта относительно выбранной оси.
Это позволяет моделировать только одну половину объекта, а зеркальная копия
автоматически воспроизводится на другой стороне.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

104.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Mirror (Зеркальное отображение)
Что делает: Создаёт зеркальную копию объекта относительно выбранной оси.
Это позволяет моделировать только одну половину объекта, а зеркальная копия
автоматически воспроизводится на другой стороне.
Зачем используется: Очень полезен для создания симметричных объектов,
таких как персонажи, автомобили или любые другие объекты, которые должны
быть одинаковыми с обеих сторон.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

105.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Mirror (Зеркальное отображение)
Что делает: Создаёт зеркальную копию объекта относительно выбранной оси.
Это позволяет моделировать только одну половину объекта, а зеркальная копия
автоматически воспроизводится на другой стороне.
Зачем используется: Очень полезен для создания симметричных объектов,
таких как персонажи, автомобили или любые другие объекты, которые должны
быть одинаковыми с обеих сторон.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

106.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Solidify (Основа)
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

107.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Solidify (Основа)
Что делает: Добавляет толщину к однослойным объектам. Если у вас, например,
есть плоская грань (плоскость с нулевой толщиной), этот модификатор сделает
её похожей на тонкую коробку или доску, добавляя ей объём.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

108.

Теория
Модификаторы и основы шейдинга
Solidify (Основа)
Что делает: Добавляет толщину к однослойным объектам. Если у вас, например,
есть плоская грань (плоскость с нулевой толщиной), этот модификатор сделает
её похожей на тонкую коробку или доску, добавляя ей объём.
Зачем используется: Используется для придания реалистичной толщины тонким
поверхностям с возможностью изменять ее по всему периметру объекта на
любом этапе моделирования, что необходимо в моделировании одежды,
стенок, стекол и других объектов.
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

109.

Модификаторы и основы шейдинга
Теория
Solidify (Основа)
Что делает: Добавляет толщину к однослойным объектам. Если у вас, например,
есть плоская грань (плоскость с нулевой толщиной), этот модификатор сделает
её похожей на тонкую коробку или доску, добавляя ей объём.
Зачем используется: Используется для придания реалистичной толщины тонким
поверхностям с возможностью изменять ее по всему периметру объекта на
любом этапе моделирования, что необходимо в моделировании одежды,
стенок, стекол и других объектов.
Настройка:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

110.

Модификаторы и основы шейдинга
Теория
Solidify (Основа)
Что делает: Добавляет толщину к однослойным объектам. Если у вас, например,
есть плоская грань (плоскость с нулевой толщиной), этот модификатор сделает
её похожей на тонкую коробку или доску, добавляя ей объём.
Зачем используется: Используется для придания реалистичной толщины тонким
поверхностям с возможностью изменять ее по всему периметру объекта на
любом этапе моделирования, что необходимо в моделировании одежды,
стенок, стекол и других объектов.
Настройка:
Было/Стало:
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

111.

ИТОГ
©2023 ООО «Юмакс». Все права защищены. Любое использование материалов допускается только с письменного согласия компании

112.

DS
графический
дизайн
Спасибо за внимание!
English     Русский Правила