14.79M
Категория: ИскусствоИскусство

Материаловедение. Базовые составляющие материала

1.

МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ

2.

Базовые составляющие материа

3.

зовые составляющие материала
цвет
• процедурная
карта
• текстура

4.

Используемые карты

5.

Сложные материалы
CoronaRaySwitchMtl
CoronaLightMtl
Corona Layered Mtl
CoronaPortalMtl

6.

Перед работой с
материалами
настроить
Освещение!!!

7.

Освещение

8.

Освещение

9.

Освещение

10.

Освещение

11.

Освещение

12.

Освещение

13.

Освещение

14.

сцена 1
Освещение при помощи HDR

15.

Редактирование hdr
Изменение
положения

16.

Output
Редактирование hdr
3
0,3
1

17.

Редактирование hdr

18.

Цвет

19.

pantone

20.

Карта CoronaColor
Solid Color – цвет задается при помощи
стандартной палитры цветов.
Solid HDR color – задается 32-битный цвет.
Kelvin temp. – цвет задается с помощью
цветовой температуры. Это нам позволяет
использовать данную карту в материалахэмиттерах, чтобы указать точную
цветовую температуру.
Hex color – цвет задается в
шестнадцатиричном формате.
Output multiplier – множитель выходного
цвета.
Aplha – множитель альфа-канала.
Input values are in linear color space – если
включена, входные значения будут
использовать линейное пространство (без
учета гаммы), в противном случае –
значения будут в sRGB гаммаскорректированном пространстве и гамма
будет удалена из них.

21.

Карта CoronaColor

22.

RAL 6028
RAL

23.

RAL
Существует старый, но довольно полезный скрипт SIGER STUDIO. Он
работает в виде текстуры, в которой есть палитра RAL Classic/
Для установки нужно распаковать содержимое архива в папку:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max ВАША ВЕРСИЯ\Scripts\Startup\
После этого в списке текстур появится новая: RALColorSolid. В ней
можно выбрать номер цвета RAL.
Важный момент: скорее всего, вы используете в 3dsmax гамму 2.2,
поэтому в текстуре нужно указать значение 2.2 в поле Gamma
Correction. Иначе текстура будет слишком светлой.

24.

Translucency
Translucency
Задает свойство просвечиваемости
материала (например, ткань или лист
растения).
Fraction – фракция (степень)
просвечиваемости (имеем в виду, что
она может маппиться!)
Color – цвет, в который окрашивается
свет при прохождении через материал.
Тут есть один важный момент: если
объект с транслюцентностью ярко
освещен сзади и соответственно
просвечивается, то диффузный цвет
играет намного меньшую роль, чем
данный параметр. Так что если вы
делаете, например, листву, этот цвет
должен быть соответствующим,
оставите просто белым - получите
"бумажные" листья. То же самое
относится к тканям на абажурах.

25.

Translucency
просвечиваемость.

26.

Золото

27.

Патина

28.

Патина

29.

Карта CoronaAO
Ambient Occlusion – специальный метод затенения (глобальный), который
использует расстояния между нормалями соседних полигонов (глобально) в
пределах указанного радиуса.
Occluded color – затененный цвет.
Unoccluded color – чистый (незатененный) цвет.
Max Distance – максимальный радиус расчета АО.
Color spread – параметр распределения плотности затенения: чем больше
значение тем более явное затенение будет производиться.
Ray directionality – определяет концентрацию лучей около нормали.
Max samples – задает качество АО (дефолт вполне приемлем).
Direction offsets – задает смещение лучей в мировых координатах XYZ.
Excludes
No excludes – никаких исключений, т.е. материал будет учитывать все
объекты для расчета АО, к которым он применен, а также объекты, которые
находятся в радиусе действия данного материала “Max distance”.
Use exclude list – список исключений.
Only the same object occludes – материал будет учитывать только тот объект,
к которому он применен.
Only other object occlude – материал будет учитывать все прочие объекты
сцены (в радиусе действия), кроме того объекта, к которому он применен.

30.

Карта CoronaAO

31.

Цветное
стекло

32.

Цветное стекло

33.

Volumetric absorbtion and scattering
Этот свиток позволяет нам получить
абсорбцию.
Absorption – эффект поглощения света
преломляющими материалами (например,
бутылочное стекло). Абсорбция в Короне
воздействует не только на преломление, но и
на просвечиваемость. Параметр Distance
задает глубину поглощения света (в
системных единицах).
Scattering – эффект внутреннего
множественного переотражения света.
Используется для имитации
подповерхностного рассеяния или объемного
света. Directionality .
Single bounce only – задает только одно
внутреннее переотражение, что сильно
ускоряет процесс. Может использоваться для
имитации объемного света.
Эти свойства материала работают
исключительно с преломлениями и
просвечиваемостью.
Цветное стекло

34.

сцена 2
Тайная
комната

35.

рефлексы
Рефлекс (отсвет цвета и света) - то место в
собственной тени на предмете, на которое
попадает отраженный свет от другого
освещенного предмета или освещенной
части того же предмета.

36.

Материал
CoronaRaySwitchMTL
• Текущий материал позволяет делать “фейки” на уровне шейдера. Т.е.
можно указать различные материалы для разных свойств материала.
• Если материал не указан, то данное свойство объекта будет считаться
абсолютно прозрачным.
• Global illumination – здесь помещается материал который будет
учитываться в расчете глобального освещения.
• Refrection – материал для отражений.
• Reflection – материал для преломлений.
• Directly visible – материал для прямой видимости в сцене.

37.

Карта нормалей
Normal Mapping – это технология, используемая для имитации неровностей
поверхности на объекте.
Она применяется, чтобы сделать вашу финальную модель более похожей на ее HP
(High Poly) версию.
С ее помощью можно добить различные детали, которые нельзя передать через
геометрию
из-за ограничений полигонажа на вашем проекте, и заставить вашу модель
выглядеть более скругленной для лучшей передачи освещенности и большей
реалистичности.
Карты нормалей – это RGB изображения, где каждый из каналов (красный, зелёный,
синий)
интерпретируется в X, Y и Z координаты нормалей поверхности соответственно.
Красный канал пространства касательных карты нормалей отвечает за ось X (нормали
направленны влево или вправо),
зелёный канал за ось Y (нормали направлены вверх или вниз) и синий канал за ось Z
(нормали направлены прямо от поверхности).

38.

Карта нормалей
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

39.

Displacement

40.

Displacement

41.

Displacemen
Displacement
Задает смещение геометрии. Для этого надо в параметр Texture
поместить нужную карту. Будьте аккуратны с дисплейсментом!
Учитывайте полигональность объектов, к которым он применяется, и
глобальные настройки. Некорректная настройка будет потреблять
большое количество оперативной памяти.
Min level – задает минимальный уровень смещения геометрии
относительно исходной (т.е. черного цвета в текстуре).
Max level – задает максимальный уровень смещения геометрии
относительно исходной (т.е. белого цвета в текстуре).
Water lvl – при включении обрезает всю смещенную геометрию,
которая будет ниже указанного уровня.

42.

Displacemen
Кирпич белый

43.

Материал шелк

44.

Материал шелк

45.

Процедурная карта
Composite
Карта позволяет нанести несколько текстур
на один объект. Принцип послойности.
Пример: надпись на ткани, граффити,
стекло с гравировкой материал с одной
фактурой но с разными рисунками

46.

Процедурная карта
Composite
Карта позволяет нанести несколько текстур на один объект.
Принцип послойности.
Пример: надпись на ткани, граффити, стекло с гравировкой
материал с одной фактурой но с разными рисунками

47.

Процедурная карта
Composite
Для каждого слоя задать номер канала, этот же номер
повторить в UVW Map
Map Channel – этот параметр переводится как 'Карта
канала' или, другими словами, уникальный номер слоя.
Далее нам нужно будет присвоить модификаторы UVW
Map нашему объекту. У нас три слоя, значит, нам нужно
присвоить три модификатора. Если мы не хотим, чтобы
рисунок не повторялся на поверхности модели, то
снимаем галки Mirror Tile.
Tile — распространение по принципу плитки. Сняв
галочки, текстура не будит повторяться много раз на
поверхности. Map Channel – и еще раз в этом поле нам
нужно указать цифру канала. Грубо говоря, это позволит
связать модификатор UVW Map и наш материал.

48.

Opacity
Opacity
Level: степень прозрачности материала,
Color: цвет, в который окрашивается свет при прохождении через
прозрачный материал.
Чем темнее цвет прозрачности, тем прозрачнее материал. Может
использоваться для имитации тюля и других подобных материалов.

49.

Тонкая ткань

50.

Color correction map
• Перевод в оттенки серого
• Инверсия цвета
• Настройка цвета
• Выбор цвета
• Насыщенность
• Выбор цвета
• Яркость
• Контраст

51.

Материал велюр

52.

Материал велюр
Назначаем карту MIX на Diffuse

53.

Материал велюр
• Настроить
Mix

54.

Материал велюр
• Настроить
Mix

55.

Материал велюр

56.

Материал велюр

57.

Материал велюр
• Назначаем текстуру на bamp

58.

карта CoronaFront/Back
Данная карта позволяет накладывать различные цвета/текстуры на разные стороны
полигона.
Front face side – цвет/карта на переднюю (где располагается нормаль) сторону
полигона.
Back face side – цвет/карта на заднюю сторону полигона.

59.

• Карта CoronaMix
Позволяет производить цветовое смешивание цветов/карт по различным методам. Очень полезная карта, когда надо
получить смешанную карту из двух других карт. Имеет удобные дополнительные параметры Multiplier/Contrast.
Mix operation – метод смешивания.
Mix amount – степень смешивания двух цветов/карт. 0 – 100% Base layer, 1 – 100% Top layer, 0.5 – соответственно смешивает 2
слоя равномерно 50/50.
Top/Base layers – слои, которые смешиваются между собой.
Multiplier/Contrast – яркостный и контрастный множители слоев.

60.

Материал для штор
• На diffuse назначить карту CoronaFront/Back
• Настроить отражение, просвечиваемость
• На параметр front назначить карту
CoronaFront/Back
• Задать цвет для стороны back

61.

• Материал для штор
• Выбрать тип смешивания
• Назначить карту
смешивания
• Выбрать цвет top
• Выбрать цвет base

62.

• Штукатурка
English     Русский Правила