501.38K

Scrum-технология (eduscrum)

1.

eduScrum – система обучения, в которой ответственность
за образовательный процесс передается от учителя к
ученикам.
SCRUM-ТЕХНОЛОГИЯ
(EDUSCRUM)

2.

eduScrum основывается на Scrum
(Scrum – методика для разработки и
развития сложных продуктов,
Джефф Сазерленд и Кен Швабер,
2013).

3.

Глоссарий eduScrum
Владелец продукта – учитель
Эдускрам- мастер – ученик, ≪лидер-
слуга≫, ≪лидер-коуч≫ команды, часть
команды.
Спринт –связный набор учебного
материала, помогающий достичь
определенных учебных задач за
определенный срок.
Scrum Board (канбан) - предназначена
для динамического представления
набора задач и работ (поиск
информации, презентация,
написание эссе и т.д.)

4.

eduScrum
улучшение учебных результатов,
развитие личности,
развитие навыка работы в команде

5.

eduScrum
Имеет простую легкую конструкцию
Лёгок для понимания
Тяжел в управлении

6.

Принципы eduScrum
прозрачности
проверки
адаптации

7.

Этапы eduScrum
Формирование команды
планирование спринта
собрание на ходу (в начале каждого
урока)
обзор спринта (тест, устная или
письменная работа, эксперимент или
какой-то смешанный формат)
ретроспективное собрание (касающееся
функционирования участников в команде
и команды в целом)
личная рефлексия (самоанализ)

8.

Участники eduScrum
владелец продукта - учитель
ученические команды по
четыре человека. В каждой команде
один из учеников берет на себя роль
эдускрам-мастера.

9.

Владелец продукта
Определение того, ЧТО должно быть
изучено;
Мониторинг и улучшение качества
учебных результатов;
Оценка и вынесение решений об
учебных результатах (основываясь
на определении ≪Сделано≫ и на
озвученных критериях)

10.

Владелец продукта
Объясняет, что такое eduScrum, в чем его актуальность, и
как он работает (один раз)
Обеспечивает формирование команд на основе
взаимодополняющих навыках
Следит за тем, чтобы процесс eduScrum осуществляется
с соблюдением командами всех правил eduScrum
При необходимости вмешивается, сопровождает
рабочий процесс дополнительными разъяснениями,
демонстрациями, обратной связью и т.д.
Поддерживает необходимый уровень энергии,
удовольствия и заинтересованности (можно делегировать
эдускрам-мастеру)
Защищает команды от сторонних вмешательств (можно
делегировать эдускрам-мастеру)
Вдохновляет команды учеников на быстрое и автономное
устранение препятствий.
Если какое-либо препятствие в работе слишком велико,
то владельцу продукта следует оперативно его устранить
(можно делегировать эдускрам-мастеру)

11.

Команда учеников
Они самоорганизующиеся. Никто (даже владелец
продукта) не говорит командам, как им нужно
реализовать учебные цели.
Они разнонавыковые: они сочетают все
необходимые навыки и личностные черты для
совместного достижения учебной цели. Члены
команды могут иметь какие-то индивидуальные
навыки или свой личныйфокус на каких-то задачах,
но ответственность они несут все вместе как
команда, как одно целое.
Члены команды могут сами определить, хотят ли они
участвовать в какой-то роли в соответствии с
имеющимися навыками, либо им интереснее
развитие новых.
Команда учеников сама отслеживает свой
прогресс и качество работы, основываясь на
критериях соответствия и определении ≪Сделано≫.

12.

Эдускрам-мастер
обеспечивает прозрачность
процесса
обеспечивает правильность
реализации методологии eduScrum
способствует межкомандному
взаимодействию

13.

Мероприятия eduScrum
ПЛАНИРОВАНИЕ СПРИНТА
Планирование спринта
формирование команд,
определение учебной цели и,
непосредственно, планирование
работы.

14.

Мероприятия eduScrum
СОБРАНИЕ НА ХОДУ
Что я сделал с момента прошлого
занятия, чтобы помочь команде
достичь цели этого спринта?
Что я буду делать на этом занятии,
чтобы помочь команде достичь цели
этого спринта?
Какие препятствия встают на пути
достижения командой цели
спринта?

15.

Мероприятия eduScrum
ОБЗОР СПРИНТА
проходит в его конце, по сути дела
это финальная оценка результата.

16.

Мероприятия eduScrum
РЕТРОСПЕКТИВНОЕ
СОБРАНИЕ
Что прошло хорошо?
Что могло бы или должно делаться
лучше?
Чего нам больше делать не
следует?
Какие действия мы перенесем в
следующий спринт?

17.

Мероприятия eduScrum
МОНИТОРИНГ ПРОГРЕСА
СПРИНТА
В любой момент времени вся оставшаяся
в спринте работа видна на скрам-доске.
Ученическая команда отслеживает этот
объем работы как минимум во время
каждого Собрания на ходу.
Ученическая команда совместно с
владельцем продукта оценивает
вероятность достижения цели обучения,
основываясь на статусе по текущим
задачам.
Отслеживая оставшуюся на спринт
работу, ученики могут управлять
прогрессом.

18.

10 класс. Перпендикулярность
прямой и плоскости.

19.

10 класс. Перпендикулярность
прямой и плоскости.

20.

1. Повторить определение угла между прямыми
в пространстве (пересекающимися и
скрещивающимися). Дать определение двух
перпендикулярных прямых в пространстве. В
чем отличие перпендикулярности прямых на
плоскости и в пространстве.
2. Доказать лемму: если одна из двух
параллельных прямых перпендикулярна к
третьей прямой, то и другая прямая
перпендикулярна к этой прямой.
3. Сформулировать определение
перпендикулярности прямой и плоскости. Как
обозначается эта перпендикулярность.
Проиллюстрировать понятие
перпендикулярности прямой и плоскости с
помощью рисунка и примеров их окружающей
обстановки.
4. Доказать теорему: если одна из двух
параллельных прямых перпендикулярна к
плоскости, то и другая прямая
перпендикулярна к этой плоскости.
5. Доказать теорему: если две прямые
перпендикулярны к плоскости, то они
параллельны.
6. Решить задачи 116, 117, 118, 119, 120
7. Доказать признак перпендикулярности прямой 8. Решить задачи 121, 124, 126, 128.
и плоскости. Записать план доказательства.
9. Обсудить и решить задачи на размышление.
10. Создать информационный постер,
интеллект-карту, или опорный конспект по
теме. Для создания продукта можно
использовать бумагу, ИКТ, интернетсервисы.

21.

Обзор спринта.
Критерии соответствия
1. Каждый член команды знает всю
теорию и может устно ответить на
вопросы.
2. Каждый член команды умеет решать
задачи по теме.
3. Команда создала информационный
постер по теме, используя который
любой человек может разобраться в
теме (содержание, наглядность,
удобство использования, дизайн,
креативность)

22.

Ретроспективное собрание.

23.

Ретроспективное собрание.

24.

Заинтересовать нельзя
заставить.

25.

Руководство по eduScrum
“Правила игры”
Разработано командой eduScrum
Авторы: Arno Delhij, Rini van Solingen и Willy
Wijnands
Рецензия: Jeff Sutherland

26.

Паспорт педагогической технологии.
Название:
Возрастная категория:
Этап урока:
Этап изучения темы:
Сложность организации:
Возможность привлечения детей к организации:
Метапредметность:
Частота использования:
Возможность оценить работу каждого ученика:
Плюсы и минусы:
English     Русский Правила